Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Czas na kolejny artykuł po znacznie dłuższej przerwie! Nie jest tajemnicą, że dużo pracuję, a wakacje mam tylko z nazwy. Mimo wszystko, przynoszę Wam wszystkim w końcu wspaniałą nowinę! Prace nad "Surrounded" zostały zakończone i czekają mnie tylko sprawy dotyczące samego eksportu gry oraz przygotowań do publikacji na Newgrounds, itch.io i po raz pierwszy w mojej historii, na Google Play! Zapraszam do środka!

"SURROUNDED" ZAJĘŁO PONAD CZTERY MIESIĄCE!

Tak jak widzicie, gorzka ale naga prawda. Prace zacząłem 1 kwietnia. Od tego dnia, moje życie (poza niektórymi szczegółami) wyglądało tak samo. Pobudka, śniadanie, odpalanie komputera, robota przy kodzie źródłowym, kładzenie się spać. Kończyłem czasem wcześniej, czasem później jednakże starałem się każdego dnia ten postęp pchać do przodu. 17 sierpnia przyszedł ten dzień. Dzień, w którym skończyłem pracować nad kodem źródłowym i testować grę na PC, na Androidzie i oczywiście na HTML5.

O CZYM W OGÓLE MOWA?

Przypomnę. "Surrounded" to strzelanka z lotu ptaka charakteryzująca się grafiką w stylu retro na kształt czasów konsoli "NES". Jest to projekt, który próbuję wydać już od trzech lat (to nie żarty, pierwsza wersja z "TIC-80" pochodzi z 2018 roku), aczkolwiek publikacja z możliwością podglądu kodu źródłowego była dla mnie nie do przyjęciaGracz steruje wieżyczką umieszczoną na środku ekranu i jego zadaniem jest konsekwentne odpieranie fal nadchodzących przeciwników, którzy ze wszystkich sił próbują wyeliminować ją z powierzchni ziemi. Przy pomocy myszki lub ekranu dotykowego gracz zmienia kierunek strzelania i miota pociskami w stronę wrogów. Wraz z przechodzeniem następnych etapów, gracz ma do czynienia z coraz groźniejszymi rodzajami przeciwników. Niektórzy poruszają się okrężnie, a inni odpowiadają ogniem w stronę wieżyczki. Za eliminację wrogów gracz zdobywa doświadczenie potrzebne do osiągania wyższych poziomów podnoszących statystyki bojowe. To wszystko w dużym skrócie.

Najważniejsze cechy gry to:

  • dwie wersje językowe z możliwością przełączania się pomiędzy nimi nawet w trakcie gry
  • linia fabularna (premiera)
  • cztery poziomy trudności
  • dwa tryby gry (fabularny i Przetrwania)
  • system zdobywanego doświadczenia znanego z kategorii RPG
  • ośmiu różnych przeciwników
  • cztery bonusy
  • czterech bossów
  • 34 odznaczenia
  • oldschoolowa oprawa graficzna i dźwiękowa przypominająca czasy NES'a

Gra pojawi się na system Windows, HTML5 oraz na Androida jednak platforma będzie zależeć od edycji gry (szczegóły niżej).

LISTA ZMIAN

Wśród najważniejszych zmian względem pierwszej wersji to między innymi:

  • pełna i udoskonalona rekonstrukcja tytułu na zupełnie innym narzędziu
  • rozdzielczość panoramiczna 16:9 (dokładnie to 256x144)
  • linia fabularna razem z krótką animowaną pokazówką
  • dodanie podpowiedzi w stylu samouczka opisującego zasady gry
  • ulepszenie HUD'a
    • dodanie odstępów między tekstami
    • dodanie linii dzielących pasek doświadczenia na dziesięć segmentów
    • pasek zdrowia bossa jest większy i podzielony na dziesięć segmentów
  • dodanie zjawiska pogodowego do niektórych etapów trybu fabularnego w postaci padającego deszczu
  • rozbudowanie zestawu nakładanych dekoracji na teren na każdy z czterech motywów
  • zmiana czwartego motywu na piekielny
  • uatrakcyjnienie walki z bossem
    • nałożone imiona bossów na paski zdrowia
    • efektywniejsza śmierć niż zwykły wybuch
  • znacznie ulepszona wersja trybu Przetrwania
    • bardziej "inteligentny" system dobierania odpowiedniego przeciwnika z którym gracz już sobie poradzi
    • dodanie czasomierza u góry ekranu
    • wprowadzenie paska poziomu zagrożenia sygnalizującego przybliżony poziom redukcji opóźnienia przywoływania przeciwników
  • odświeżona i poszerzona ścieżka dźwiękowa (zremasterowane trzy utwory z pierwowzoru sprzed trzech lat oraz osiem zupełnie nowych piosenek)
  • co najmniej sto poprawek, usprawnień i napraw związanych z działaniem aplikacji

Zamieszczam także kilka zrzutów ekranu z gry jeśli ktoś chce zobaczyć projekt w akcji:

"Surrounded" (20 kwietnia, 2021) "Surrounded" (21 kwietnia, 2021)
"Surrounded" (13 maja, 2021) "Surrounded" (7 czerwca, 2021)

Screeny z gry "Surrounded".

RÓŻNICE MIĘDZY EDYCJAMI

Jak pisałem na początku tego roku, "Surrounded" będzie pierwszą produkcją podzieloną nie na dwie, a na trzy różne wersje mające na celu przykuć uwagę odbiorców. Ponieważ projekt sam w sobie został już napisany całkowicie, mogę Wam już spokojnie wymienić różnice pomiędzy edycją demonstracyjną, darmową oraz Premium.

DEMONSTRACYJNA DARMOWA PREMIUM
platforma HTML5 PC PC, Android
tryb wyświetlania okienkowy okienkowy, pełnoekranowy okienkowy (tylko PC), pełnoekranowy
liczba poziomów trudności 1 2 4
liczba etapów w trybie fabularnym 5 20 40
tryb Przetrwania niedostępny dostępny
liczba przeciwników 3 6 8
liczba odznaczeń 0 20 34
liczba bossów 0 2 4
zapis gry niedostępny dostępny


Edycja Premium "Surrounded" będzie ostatecznie kosztować 20 PLN. Postanowiłem podnieść stawkę za grę ze względu na skandalicznie długi czas projektowania. To jest wysokiej jakości produkcja, a ja już trochę czasu w tym robię, że mam prawo powoli zacząć się cenić. Będzie ona dostępna do kupienia w oficjalnym sklepie Google Play (Android) oraz na stronie na stronie itch.io (PC).

"SURROUNDED" NIEDŁUGO ZOSTANIE OPUBLIKOWANY

To jest najważniejszy punkt. Nie wiem jeszcze dokładnie ile mogą trwać ostateczne prace nad projektem, natomiast najbardziej prawdopodobna wersja jest dla mnie następująca. Pozostałe zadania których nie ma tak dużo tylko część z nich jest wysoce absorbująca, może zająć akurat resztę sierpniowych dni. W efekcie czego, spodziewałbym się publikacji zapowiedzi, a tydzień później samego produktu, dopiero na początku września. Tak jak napisałem przed chwilą, nie jestem jeszcze w stanie podać "cyfrowej" daty wydania. Wszystko będzie zależało od tego, jak szybko skończę pozostałe podpunkty.

TO BĘDZIE PIERWSZA GRA WYDANA W TYM ROKU...I OSTATNIA

Jeszcze jedno, drodzy widzowie. To mi dało wiele do myślenia ile nakładu pracy się w to włożyło, żeby program w żadnym momencie swojego cyklu życia nie dał ciała przed użytkownikiem. Dlatego podjąłem decyzję, że w tym roku skończę tylko na "Surrounded". Bardzo lubię swój zawód, aczkolwiek ze wszystkim spóźniłem się karygodnie. Nawet już nie chodzi o to, że gra miała się pojawić już w zeszłym roku. Miało to trwać góra kwartał, od utworzenia projektu do jego opublikowania. A tak, nie dość że projekt zakończyłem 47 dni później, to jeszcze muszę zająć się szczegółami dotyczącymi publikacji. Są to między innymi:

  • minifikacja kodu źródłowego
  • opakowanie zawartości gry w paczki czy archiwum
  • montaż trailera (a jeszcze wcześniej odświeżonego "jingla" z moim logiem)
  • opracowanie stron na serwisach

Decyzja jest nieodwołalna, tym bardziej że zaraz po publikacji czekają mnie inne obowiązki o których już dawno wspomniałem na swoim Facebooku. Mianowicie, po obronie pracy biorę się za serię artykułów o Kotlinie oraz za muzykę rap. W każdym razie, nie spowolnię swoich działań ani na moment! Jest jeszcze dużo czasu przed Sylwestrem, aczkolwiek produkcja kolejnych tytułów zostaje przełożona na 2022 rok, bo inaczej zwariuję.


Artykuł na tym się kończy. Podsumowując: zostały mi tylko czynności dotyczące procesu eksportowania gry, publikacji spodziewam się dopiero we wrześniu, a cena gry jest podniesiona do dwudziestu złotych. Dziękuję bardzo za przeczytanie do końca!

PODOBNE ARTYKUŁY