Artykuł specjalny! Ostatnie słowa o "Surrounded" i więcej tego tematu nie poruszam. Wydarzenia ostatnich czternastu dni od opublikowania projektu doprowadziły mnie do kilku ważnych wniosków czy aby na pewno wykonuję właściwy zawód. Pierwszy tytuł w moim fachu wydany na Google Play, który też opatrzony zostanie słowem "porażka". Więcej o moich postanowieniach w środku artykułu.

Mija tydzień od publikacji gry i tym sposobem publikowana jest przeze mnie dzisiaj ścieżka dźwiękowa "Surrounded"!!! Zapraszam do odsłuchania. Linki znajdziecie w środku artykułu!

Nastał wielki dzień dla mnie i mojej działalności!!!!! Mamy 20 października, a to oznacza, że premiera "Surrounded" jest DZISIAJ!!! Gra została już przeze mnie opublikowana na serwisy Kongregate, Newgrounds, itch.io oraz po raz pierwszy, na Google Play!!! Programowanie jeszcze nigdy nie było dla mnie aż tak męczące. Jestem cholernie ciekawy czy inna platforma może zdziałać cuda. Zapraszam Was do środka!

Nareszcie doczekałem się tego dnia! Trailer "Surrounded" został w końcu opublikowany po ponad sześciu miesiącach żarliwej pracy w chaosie innych obowiązków! Żadne inne programowanie nie trwało u mnie tak długo. Film jest już na YouTube, a premiera gry odbędzie się tradycyjnie tydzień później, czyli 20 października!

Należą się Wam wyjaśnienia odnośnie "Surrounded" i to od dawna. Miałem na głowie przygotowania do obrony pracy inżynierskiej przez co byłem zbyt mocno zaabsorbowany, że nie mogłem znaleźć ani chwili na redagowanie. Te klocki są już za mną, zatem piszę do Was i w te pędy wyjaśniam czemu gry nie ma do tej pory, a mamy już ostatni dzień września.

Czas na kolejny artykuł po znacznie dłuższej przerwie! Nie jest tajemnicą, że dużo pracuję, a wakacje mam tylko z nazwy. Mimo wszystko, przynoszę Wam wszystkim w końcu wspaniałą nowinę! Prace nad "Surrounded" zostały zakończone i czekają mnie tylko sprawy dotyczące samego eksportu gry oraz przygotowań do publikacji na na Kongregate, Newgrounds, itch.io i po raz pierwszy w mojej historii, na Google Play! Zapraszam do środka!

Moi mili, koniec trasy w kwestii developmentu szablonu do gier! Miesiące żarliwych testów, poprawek i skryptów nareszcie doprowadziły mnie do sukcesu w tym zakresie! Jeszcze nigdy programowanie jednej rzeczy nie trwało aż tak długo. Jason jednak się łatwo nie poddaje i przynosi Wam w końcu kompletny i w pełni działający fundament na jakim będą "stać" przyszłe gry. To nie żarty, ruszam z "Surrounded" od 1 kwietnia! Gorąco zachęcam każdego czytelnika do zajrzenia do środka.

Zgodnie z kilkoma zapowiedziami na mojej stronie na Facebooku, teraz opiszę Wam szczegółowo jak będą wyglądać gry online i ich wersja demo, która od następnej produkcji będzie wypuszczana na serwisy internetowe zamiast edycji darmowej. Wszystkie następne programy w postaci gier będą miały dodatkową wersję demonstracyjną. Podzielę to na dwie części: dlaczego to wprowadzam i czemu to ma służyć oraz co będzie ona zawierać i jak przebiegać. Zapraszam serdecznie!

Nieoczekiwany punkt zwrotny w sprawie tworzenia następnych gier!!! Co prawda, "raylib" opisywany poprzednio wygląda na potężną bibliotekę do pisania gier w klasycznym stylu pętli "while", aczkolwiek nie jest jeszcze przygotowany do działającego i wygodnego eksportowania na system Android. Jedynym wyjściem z tej sytuacji było znalezienie innego narzędzia działającego tak samo jak poprzednik. "Love2D", język Lua i bezbolesny ponoć eksport do APK. Czy taka mieszanka może zapewnić sukces?

Wcześniej to były jedynie "głośne myśli" na Facebooku, dzisiaj to już oficjalne postanowienie: zawieszam prace nad szablonem w "raylib"! Nie może to się dłużyć coraz bardziej! Obowiązki się nawarstwiają, jest już połowa lipca, a ja nawet całego szablonu nie mam skończonego, nie mówiąc już o projekcie który miał w tym roku nadejść. Po mojemu już nie zdążę niczego opublikować w tym roku. Po prostu jest już za mało czasu na kolejne pisanie...

Artykuł jako wydanie specjalne!!! "Minifield" w dniu dzisiejszym przekroczył trzy lata od daty wydania. Podchodzę do niego wyjątkowo z powodu najwyższych notowań tego projektu, zatem trzeba było to jakoś "uczcić". W prezencie macie artykuł i następną nowinę ode mnie: sequel "Minifield" wyjdzie na pewno!!! Teraz nie będę miał wyjścia i muszę przedstawić całą resztę planów dotyczących wypuszczania projektów.

Oto kolejny artykuł na temat szablonu we frameworku "raylib". Mija pierwsza połowa czerwca, a w chwili obecnej jestem na czwartym etapie polegającym na poszerzeniu sterowania o klawiaturę i ekran dotykowy. Na czym polega czwarty etap i jakie obecne są efekty? Zapraszam do czytania!

Przyszedł czerwiec, kończy się rok akademicki, a praca ciągle nie daje spokoju. Tak było cztery miesiące temu, trzy miesiące temu, dwa miesiące temu i w maju. Tak jest w chwili obecnej. Szablon w "raylib" ciągle wymaga wielu godzin badań i wysiłków, żeby wyrównać to do poziomu zerowego, bo to będzie jedynie szkielet dla następnych gier którymi nie mogę zająć się do tej pory. Nie jest już tak najgorzej. Ostatnie dni prac nad trybem pełnoekranowym i skalowalnym renderowaniem spowodowały pewien awans możliwości szablonu i kończy to trzeci etap prac. Powoli kształtuje się to na aplikację desktopową. Interesuje Was dalszy ciag?

Zaciekawieni obecnym postępem nad tym samym? Etap drugi mam już cały za sobą. Co to oznacza w praktyce oprócz przejścia do następnego? Zajmowanie się poprawkami, ale przede wszystkim, wsparciem sterowania dla kilku urządzeń czyli klawiatura i dotyk. "raylib" jeszcze przez wiele długich dni będzie przeze mnie otwierany, a ja dopiero w czerwcu będę przechodził do sprawy przenoszenia aplikacji na wyższy poziom. Detale zostawiam w środku.

Minęło już sporo czasu więc postanowiłem napisać Wam o postępach nad (zbyt) długo oczekiwanym szablonem i nad (zbyt) długo oczekiwaną grą, która miała nadejść miesiąc temu. W języku C idzie mi już znacznie lepiej, "raylib" jak był wcześniej genialny, tak jest do teraz (zwłaszcza jak wyszedł update 3.0), aczkolwiek szablon "raylib" wymagać będzie więcej pracy niż sądziłem. Muszę podzielić prace na pięć osobnych etapów!

Przed Wami kolejny wyjątkowy artykuł w którym sięgniemy do znanego wszystkim tytułu, "Vector Runners". Gra została wydana dokładnie dwa lata temu, natomiast pracowałem nad nią tak naprawdę dużo wcześniej i zaskoczę Was, bo to właśnie ten tytuł miał być wstępnie wydany jako pierwszy, zaraz po zamianie narzędzia na "Phaser". Jeśli jesteście zaciekawieni dlaczego premiera "Vector Runners" opóźniła się o ponad rok oraz co mnie skłoniło do przełożenia projektu na dalszy plan, to zerkajcie do środka i skupcie się na czytaniu!

Najnowsze doniesienia jak się prezentuje szablon do gier! Trochę więcej przygotowań i edukacji w zakresie wskaźników spowodowało popchnięcie "progresu" do przodu i zacząłem wczoraj wznawianie prac w "raylib". Co konkretnie się udało zrobić i na jakiej zasadzie zostawiam w środku artykułu.

Ostatnia wzmianka o szablonie do moich gier nad którym pracuję była na początku marca. Nadszedł czas, abym był z Wami szczery. Szablonu w "HaxeFlixel" nie będzie! Zmieniłem narzędzie na "raylib"! Z języka Haxe na język C!!!

Tylko miesiąc dzieli od czwartej rocznicy istnienia w internecie oraz wydawania gier. Z racji tego, że do tej pory tylko jeden projekt doczekał się szerszego rozgłosu ("Minifield") widocznie muszę zrobić krok dalej i poszerzyć swoją dystrybucję o jeszcze jedną platformę. Od następnej produkcji będę istnieć również w Google Play!!! Założyłem właśnie konto programisty!

Przyszedł poniedziałek, zatem objaśniam ze szczegółami jak się sprawy mają co do przyszłych gier. Będzie to druga część jednego z poprzednich artykułów. Niestety nie udało mi się wykonać wszystkich wytyczonych zadań przed upływem lutego, zatem w marcu też trzeba będzie przygotowywać szablon "HaxeFlixel". Jest mi o tyle przykro, że teraz będzie upływać czas, który miał być przeznaczony na pierwszy projekt. Będzie musiał niestety jeszcze poczekać...

Powracam do tematu dotyczącego moich prac nad szablonem do gier wydawanych dzięki "HaxeFlixel". Jeszcze mi się nie udało go skończyć jednak skonstruowałem już cały szkielet szablonu, czyli wszystkie klasy i metody. Musiałem trochę nad tym pogłówkować, natomiast jestem bliżej niż dalej. Przedstawiam szczegóły oraz kiedy mniej więcej możecie się spodziewać najbliższych publikacji.

Nadszedł czas na nowy artykuł, chociaż żadnych ciekawych wieści nie mam. Mamy luty 2020, a to oznacza czas w którym muszę kontynuować pracę nad postępem w kategorii gier, aby teraz "HaxeFlixel" mi służył jako "fabryczka" nowych tytułów.

Mamy trzydziestego grudnia!!! Czas najwyższy na zgromadzenie wszystkiego do kupy i podsumowanie tegorocznych tytułów w tym roku. Chodzi oczywiście o gry i "PICO-8"!

Cieszy mnie to, że wreszcie mogę przekazać Wam nowinę, że wdrożona została aktualizacja ostatniego projektu w tym nieszczęsnym roku, "Turn Chase". Po skończonej robocie, pragnę się z Wami podzielić moim następnym planem. Szczegóły w środku.

Ogłaszam kolejne przedświąteczne porządki w projektach! Stosując tradycyjną metodę ciężkiej pracy, udało się zaktualizować następny tytuł. I to nie jest tylko aktualizacja "Jason Picross", ale również poprzednika, "Cellonix"! Dlaczego musiałem powrócić do poprzedniej gry? Czytajcie dalej!

Po kolejnej pracy mogę już informować oficjalnie: Aktualizacja "Cellonix" do wersji 2.0 jest już faktem!

Mam dla Was newsa! Udało mi się w miarę sprawnie wrócić do pierwszego tytułu wydanego w tym roku i efekt końcowy został już zamieszczony. Aktualizacja "Idle RPG" podnosi numer wersji do 2.0!!!

Zmieniłem plany i podjąłem już decyzję. Odwołuję piąty projekt w tym roku jakim miał być "Fruity Match"! Po raz kolejny muszę wycofać się w połowie, jednak tym razem nie chodzi o program w którym pracuję ani na te same uciążliwe limity. Złożyło się na to coś innego.

Cisza od kilku dni spowodowana brakiem wyraźnych postępów w jakimkolwiek kierunku. Mając na uwadze to, że 2019 rok (całe szczęście) niedługo przejdzie do historii, napiszę co nieco o niedawno podjętej decyzji. Mianowicie, odchodzę od programu "PICO-8" i zmieniam narzędzie pracy!!!

1 listopada. Po trudnych chwilach w październiku i tych mniejszych, i tych większych, mam ochotę to podsumować i zaprezentować wyniki. Oto mój tegoroczny październik z grą "Fruity Match" w roli głównej!

Ponad tydzień bez artykułu, bo musiałem wpierw zaliczyć jakiś postęp w projekcie. Teraz jest co pokazać i w chwili obecnej zapowiadam kolejny projekt gry, która BYĆ MOŻE pojawi się jeszcze w tym roku! Następny przystanek: "połącz trzy".

Co tu dużo pisać? Obiecałem i zrealizowałem! Mój trzynasty już projekt jest dostępny! Projekt "Turn Chase" widnieje już w Internecie!

Nareszcie!!! Możecie już oglądać zwiastun gry na którą wszyscy czekaliście! Trailer "Turn Chase" teraz, publikacja 11 października!

Mam dla Was wszystkich niesamowitą nowinę! Dosłownie wczoraj (26 września) udało mi się wreszcie zakończyć testy tej długotrwałej produkcji "Turn Chase". Koniec testów wysnuwa jeden ważny wniosek: jest realna szansa na publikację w październiku!!!

Kolejny artykuł miał być znowu na temat kursu "PICO-8", natomiast potem uświadomiłem sobie, że niczego nie napisałem na temat mojej kolejnej gry, która wyjątkowo ciągnie się jak flaki z olejem. "Turn Chase" dalej pozostaje w fazie testowania czy można to ukończyć w 100%! Przedstawiam Wam najnowsze wiadomości o wspomnianym tytule!

Po skończonej pracy nad albumem "Refleksje introwertyka" zabrałem się za kolejną gierkę do mojego portfolio, która tym razem będzie prostą turówką z elementami strategii. Tytuł zatwierdzony to "Turn Chase".

To jest ten dzień, gdy "Jason Picross" wychodzi na powierzchnię. Moja pierwsza gra logiczna zostaje już dzisiaj spuszczona ze smyczy! Dostępna do grania i kupowania! Grajcie już teraz klikając tutaj lub na Kongregate, Newgrounds czy itch.io! Zachęcam również do wydawania opinii na podanych przed chwilą serwisach!

17 dni pracy. Tylko tyle, ale efekt taki sam. Zwiastun gry "Jason Picross" widnieje już na YouTube! Za tydzień czyli 6 maja, wypuszczam grę. Zapraszam do oglądania!

"Cellonix" nie zdobył zainteresowania, czego jak najbardziej się spodziewałem. W związku z tym zabieram się za kolejny projekt chwytając tym razem za kategorię gier logicznych kryjących się pod hasłem "picross". Raz kolejny sięgnę do kolejnej kategorii w nadziei, że przyniesie mi znaczne korzyści.

Przyszedł następny tydzień, a w Waszą stronę leci kolejny mój projekt, tak jak zapowiadałem. "Cellonix" już dostępny do grania i do kupowania w postaci Edycji Premium!!! Zapraszam do jednego i drugiego! Kuzynek gry "Xonix" dostępny na mojej stronie oraz na poniższych serwisach. Do wyboru, do koloru.

Nie mylicie się. Wziąłem byka za rogi i sprawnie złożyłem muzykę do gry, która jest zawsze ostatnim elementem do zrobienia bo zależało mi na szybkim wypuszczeniu. Przynajmniej zwiastun udało się wypuścić jeszcze w marcu i już możecie go zobaczyć poniżej. Wkrótce będziecie mogli przywitać "Cellonix" z otwartymi ramionami!!!

Przynoszę smutne wieści. Krótko i zwięźle: wydawanie "ASCBIIM" odwołane!!! Oto krótkie podsumowanie mojej niespełna dwumiesięcznej pracy, która poszła do kibla.

Nie mam niestety z żadnej strony dobrych wieści. Zbyt duża obszerność robi problemy z "ASCBIIM" i z tego powodu gra może nie pojawić się w założonym terminie! W środku tłumaczę co jest przyczyną.

Nie pisałem niczego przez kilka dni, bo ciężko pracuję nadal nad "ASCBIIM", w którym został mi jeszcze spory kawał do zrobienia. Tym razem chcę poruszyć istotny temat jeśli chodzi o gry, a w szczególności o znaną wszystkim platformę "Steam".

Nie zdziwię Was jeśli napiszę, że pracuję już od dwóch tygodni nad kolejnym projektem noszącym tytuł "ASCBIIM" jednak tym razem znacznie bardziej go przedstawię. Mam nadzieję, że zainteresuję tematem.