Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Drugim dzisiejszym tematem będzie moje słówko odnośnie rozpoznawania "fuszerki" w grach wszelakiego typu. Niejedna gra ma swoje wady i zalety, aczkolwiek z pewnością u wielu z Was zatarły się w pamięci niektóre tytuły, które wręcz ociekały schrzanioną robotą. Tak na marginesie: nie mam najmniejszego zamiaru nikomu dokuczyć, tylko w oparciu o swoją działalność chcę przestrzec przed popełnianiem moich błędów. Oto najczęściej spotykane błędy programistów gier, które moim zdaniem wpływają niekorzystnie na odbiór jej całokształt.

BŁĘDY PROGRAMISTÓW GIER NALEŻY USUWAĆ, A NIE ZATAJAĆ!

Znacie pewnie prawo Murphy'ego twierdzące, że jeśli jest jakaś szansa, że stanie się coś złego, to prędzej czy później się stanie. Tak niestety jest z "bugami" czyli błędami, które ujawniają się zwykle dopiero po fakcie. Nic takiego się nie stanie gdy nikt nie miał o nim pojęcia. Ktoś zgłosi ten błąd, a programiści szybko go naprawią wydając w ten sposób nowszą wersję gry. Natomiast, jeśli wypuszcza się grę wiedząc o jakiejś usterce i ukrywamy to przed innymi, to kaleczymy zarówno siebie, jak i wszystkich tych, którzy natrafią na tę produkcję.

Zdarzyło mi się już parę razy zamieść problem pod dywan. "Vemux" w wersji 1.0 bardzo daleko odbiegał od prawidłowego wyważenia statystyk oraz nie był przeze mnie do końca testowany (nie doszedłem do finałowej walki z bossem). Dopiero w aktualizacji 2.0 wydanej w grudniu 2016 roku, "zachciało się" przetestować całość, aby stwierdzić, że grę można w pełni ukończyć. Ocena spadła poniżej dwóch gwiazdek. To nie jest żaden mój rachunek sumienia, tylko przykład jak łatwo można zniszczyć sobie pierwsze wrażenie, które okazuje się być najistotniejsze jeśli chcemy błysnąć w Internecie. Błędy programistów gier jeśli raz zostaną dostrzeżone, to gracze już zawsze będą patrzeć na produkcję z pewnym dystansem.

Z biegiem lat pilnowałem się coraz bardziej, natomiast kilka grzechów zostawiło się w swoich projektach, z czego nie jestem zadowolony. Większość tych błędów wynika z mojego niedoświadczenia. Wniosek końcowy można więc wysnuć prosty. Można się czuć usprawiedliwionym tylko wtedy, gdy niechcący dopuściliśmy się czegoś niepożądanego!

MOJE SPOSTRZEŻENIA I PRZYKŁADY

Teraz czas na czarną listę grzechów programistów gier. To jest wynik moich wieloletnich spostrzeżeń jeszcze z czasów "bycia jedynie graczem", które wyjątkowo przykuwają uwagę recenzentów i graczy zostawiających opinię. Dobrze im się przyjrzyjcie:

  • niedziałający przycisk lub opcja wymagająca danego przycisku
  • brak informacji o sterowaniu w postaci podpowiedzi lub samouczka (gracz nie jest duchem świętym i nie będzie zgadywał co ma wcisnąć, żeby coś się stało :D)
  • odtwarzanie jakiegoś dźwięku co klatkę, nie co X sekund
  • zbyt głośne odtwarzanie tego samego dźwięku co bardzo krótki odstęp czasowy (np. atak gracza przez zwierzę, które ryczy co chwilę)
  • brak pełnego przetestowania gry w celu weryfikacji możliwości jej ukończenia (gra w dowolnym momencie może być niemożliwa do przejścia, a my możemy nawet o tym nie wiedzieć!!!)
  • "skokowy" poziom trudności w miarę robienia dalszych postępów (raz jest łatwiej, a raz trudniej, a powinno iść liniowo)
  • nieprawidłowe dostosowanie statystyk gracza i przeciwników (dotyczy głównie gier RPG, w których bardzo ważna jest precyzja przy dobieraniu wartości)
  • nagła utrata wydajności pod wpływem jakiegoś obiektu czy wywołania zdarzenia (np. boss ma na sobie za dużo efektów specjalnych w jakości HD)
  • zbyt dużo błędów językowych i literówek (jeszcze gorzej jeśli korzystamy z języka, którego nie umiemy - tak spróbowałem ze "Snake" i "Minifield" i mi wystarczy ;))
  • ograniczone wsparcie urządzeń wejściowych służących za sterowanie (np. gra "twierdzi", że wspiera dżojstiki, ale później się okazuje, że tylko modele Xbox)
  • brak dostosowań rozgrywki do liczby graczy (np. im więcej graczy, tym powinna być trudniejsza rozgrywka, chyba że jest to gra polegająca na rywalizacji między graczami)
  • skaczące lub niedopracowane animacje
  • zbyt proste poziomy, w których gracz zawsze od razu wie gdzie dalej pójść (im większe kłopoty ze znalezieniem drogi do wyjścia, tym poziom jest lepiej zrobiony)
  • koncentrowanie się na wydawaniu dodatków do gry pomijając kluczowy czynnik jakim jest kiepska rozgrywka (żadne DLC nie "podźwignie" ocen do góry!)

Tak się sprawy mają. Dlatego proszę Was o wyciągnięcie wniosków z tego artykułu (oraz z moich błędów) i nie próbujcie ukrywać swoich małych grzechów. Błędy programistów czy umyślne, czy nie, też mają krótkie nogi.

PODOBNE ARTYKUŁY