Mam dla Was newsa! Udało mi się w miarę sprawnie wrócić do pierwszego tytułu wydanego w tym roku i efekt końcowy został już zamieszczony. Idle RPG otrzymuje łatkę o numerze 2.0!!!

IDLE RPG ZAKTUALIZOWANY DO WERSJI 2.0

Najnowsza wersja znajduje się już na poszczególnych serwerach. Na Kongregate, Newgrounds, itch.io i na mojej stronie, możecie już zapoznać się z zaktualizowanym tytułem. Idle RPG sam w sobie nie uległ żadnym drastycznym zmianom wizualnym. Przyłożyłem się raczej do poprawy mechaniki. Pierwsza zmiana którą zauważycie od razu to zmiana układu menusów. W okresie wersji 1.0 chciałem odejść od listy przycisków, które miały miejsce za czasów pisania w Phaser tym bardziej, że chciałem stworzyć nawigację wygodną dla klawiatury. To było radykalne posunięcie niemniej jednak, od następnego tytułu (Cellonix), powróciłem do prostokąta z napisami.

Kolejna istotna rzecz to zniesienie ograniczenia zakupu ekwipunku do poziomu piątego w darmowej wersji Idle RPG. Po głębszym przyjrzeniu się rozgrywce zauważyłem po czasie, że darmową wersję można ukończyć tylko wówczas, gdy w wyniku zbyt szybkiego awansowania na wyższe poziomy, zdrowie regeneruje się do maksimum w efekcie czego, nawet osiągnięcie maksymalnego poziomu i posiadanie trzech mikstur zdrowia jednocześnie, nie dawało gwarancji pokonania ostatniego przeciwnika! Błąd w sztuce trzeba było naprawić. Musiałem po raz kolejny nieco przetestować przebieg rozgrywki na różnych poziomach trudności i na innych ustawieniach aby dojść do przekonania, że tym razem będzie możliwe przejście gry bez wspomagania w postaci całkowitego uzdrowienia naszego bohatera. Doszedłem do wniosku, że nie ma sensu to ograniczenie, bo wtedy musiałbym na nowo dostosowywać balans gry, aby czwarty poziom ekwipunku wystarczył do dojścia do bossa. I tu dochodzimy do kolejnej modyfikacji Idle RPG, tym razem związanej z mechaniką.

Zmieniłem przeliczanie punktów doświadczenia za zbyt trudnego przeciwnika. Z reguły nie chcę karać graczy za pokonywanie silniejszych od siebie, natomiast tutaj poszedłem na łatwiznę i obniżyłem doświadczenie za mocniejszych od siebie wrogów. Dlaczego takie odstępstwo od reguły? Aby znowu zapobiec zbyt częstego odnawiania zdrowia do maksimum przez zbyt szybkie "levelowanie". Od teraz, w Idle RPG w wersji 2.0, najwięcej doświadczenia zdobędziemy podczas zabijania oponentów na tym samym poziomie. Za słaby daje mniej, za trudny też daje mniej. Jest jeszcze mnóstwo innych zmian, natomiast chciałem przybliżyć te najważniejsze i krótko je uzasadnić. Możecie zobaczyć cały "changelog" pod następnym nagłówkiem.

LISTA ZMIAN W IDLE RPG

Oto pełna lista zmian w grze Idle RPG:

  • przepisano kod źródłowy od nowa
  • podzielono grę na dwie osobne wersje językowe
  • zamieniono system zapisu na ulepszoną wersję (w związku z tym, stare zapisy nie zostaną wykryte!)
  • zmieniono nawigację menu na listę opcji
  • usunięto sterowanie klawiaturą
  • usunięto opcję wł. / wył. cieni nad tekstami
  • usunięto automatyczne sięganie po miksturę, teraz trzeba kliknąć
  • zniesiono ograniczenie ulepszenia ekwipunku do poziomu 4 w wersji darmowej (tylko Edycja Darmowa)
  • zmieniono statystyki przeciwników na łatwym i trudnym poziomie (tylko Edycja Premium)
  • zmniejszono ilość doświadczenia za odznaczenia
  • zmieniono przyznawaną ilość punktów doświadczenia za przeciwników o wyższym poziomie niż gracz, teraz otrzymuje się mniej, aby zapobiec zbyt szybkiemu awansowaniu
  • zwiększono koszt ostatniego poziomu wszystkich elementów ekwipunku
  • zwiększono wzrost statystyk przez ekwipunek
  • skorygowano wzrost statystyk gracza co poziom
  • skorygowano wzrost statystyk przeciwników co poziom

Koniec wiadomości. Mam nadzieję, że wydając tę łatkę sprawiłem, że Idle RPG będzie lepszy niż poprzednio!

Zmieniłem plany i podjąłem już decyzję. Rezygnuję z piątego projektu w tym roku jakim miał być Fruity Match! Po raz kolejny muszę wycofać się w połowie, jednak tym razem nie chodzi o program w którym pracuję. Złożyło się na to coś innego.

ALBO FRUITY MATCH, ALBO AKTUALIZACJA CAŁEJ RESZTY

Wspominałem już o tym, że chcę jeszcze w tym roku zaktualizować wszystkie wydane projekty PICO-8, czyli mianowicie Idle RPG, Cellonix, Jason Picross oraz Turn Chase. Domyślam się, że nie da się tego dokonać w jeden tydzień. Grudzień za pasem, a biorąc pod uwagę komplikacje jakie zaszły w projekcie obecnym (zobacz akapit niżej), muszę z czegoś zrezygnować. Wolę już porzucić nowy projekt, a trochę doszlifować pozostałe, żeby zdążyć przed filmem podsumowującym, tak jak co roku.

FRUITY MATCH I KOLEJNE KOMPLIKACJE W PROJEKCIE

Projekt odstawił mi figla i pojawiły się problemy w mechanice odpowiedzialnej za powstawanie bonusów gdy połączy się określoną ilość tych samych owoców w jednym rzędzie. Raz się pojawia, a raz nie, innym razem słychać tylko dźwięk podpięty do funkcji a bonusu samego w sobie nie ma, a jeszcze jeden problem polega na nieuwzględnianiu bonusu, jeżeli przez przypadek połączą się dwa łańcuchy naraz. Szkoda tylko, że to wszystko "wyszło na wierzch" w momencie testowania poziomów. Dziwne, że podczas fazy prototypowej tego wszystkiego nie było. Być może to przez moje porządkowanie kodu, które było nieuniknione w PICO-8, natomiast nie mam zamiaru znowu analizować całego kodu. Wolę już poczekać do '20 i rozpocząć od nowa w Amulet o którym pisałem w poprzednim artykule.


Decyzja jest nieodwołalna. Zabieram się teraz migiem za aktualizacje, aby mieć święty spokój pod koniec grudnia.

Cisza od kilku dni spowodowana brakiem wyraźnych postępów w jakimkolwiek kierunku. Mając na uwadze to, że 2019 rok (całe szczęście) niedługo przejdzie do historii, napiszę co nieco o niedawno podjętej decyzji. Mianowicie, odchodzę od programu "PICO-8"!!!

PICO-8 JEST ZBYT "CIASNY"

Zanim zacznę krytykować chcę uświadomić, że nadal uważam "PICO-8" za genialny pomysł w kwestii oprogramowania do tworzenia prostych gier 2D. Ze względu na każdorazowe powtarzające się problemy wynikające z ograniczeń programu, muszę mu pomachać na do widzenia, bo mam już serdecznie dosyć.

Jak każdy użytkownik "PICO-8" wie, program posiada rygorystyczne limity, które obejmują pojemność kodu źródłowego, grafiki i dźwięku. Jednak w kwestii tego pierwszego posiada moim zdaniem...zbyt rygorystyczne. Chodzi o to, że nie można się zagalopować z rozbudowywaniem kodu. Nie ukrywam, że tworzę gry same w sobie wyglądające na małe, natomiast nie wolno zapominać o tym, że te pozornie wyglądające małe gierki mają rozbudowane systemy. Profile, odznaczenia, ulepszenia i przechowywanie tych wszystkich wartości: to wszystko kosztuje! Sam szablon od którego rozpoczynam każdy projekt już zabiera prawie 3,000 symboli na dzień dobry. Nie wspomnę już o tym przeklętym rozmiarze skompresowanym, który też daje mi się we znaki. Tutaj jednak sprawa dotyczy zbyt długich nazewnictw. Dla "PICO-8", nazwa funkcji "dcs" będzie z pewnością lepsza od "drawCenteredSprite", ale czy taka nazwa będzie lepsza dla człowieka? Wydawało mi się, że taka sytuacja będzie jednorazowa, natomiast walczę z tym kolejny raz i nie mam już na to siły. Nie mogę za każdym razem zwijać kodu, bo po prostu się nie mieści. "Fruity Match" jest kolejnym projektem, w którym muszę "obcinać" kod tylko po to, żeby się zmieścił. Sam w sobie edytor kodu również jest za ciasny, aby móc w nim się normalnie rozpisać, bo to jest nieuniknione. Ciągle trzeba się "miotać" z jednej strony na drugą i przeciągać to okno do prawej strony. Twórcy powinni mieć tego świadomość, ale to już na marginesie.

FRUITY MATCH BĘDZIE OSTATNIM PROJEKTEM Z PICO-8

Dzisiaj udało mi się zrobić wszystkie poziomy. Dwadzieścia cztery będąc precyzyjnym. Mogłem wstawić jeszcze sześć, ale zależy mi na szybkim skończeniu tego projektu, żeby już zamknąć ten nieszczęsny epizod z ośmiobitowym programem. Zająłbym się teraz testowaniem czy wszystko jest w porządku, natomiast z powodu wyżej wymienionego problemu, muszę postarać się "ścisnąć" kod czyniąc go nieczytelnym, żeby zejść poniżej limitu i móc uruchomić grę. Po wysłaniu trailera gry mam zamiar szybko zaktualizować wszystkie poprzednie usuwając wszelkie nieprawidłowości zanim przyjdzie czas na film podsumowujący moją działalność programistyczną. Może pobiję swój rekord i będzie pięć skończonych projektów w 2019 roku mając na koncie łącznie czternaście. Zobaczymy, mam jeszcze trochę czasu.

CO ZASTĄPI PICO-8?

Ciężko było znaleźć coś na duże podobieństwo do "PICO-8" jeśli chodzi o ten sam język (Lua), eksport do wielu platform oraz zachowanie tego samego modelu tworzenia, czyli samo pisanie kodu bez żadnych wizualnych "wspomagaczy". Poszperałem trochę i znalazłem kandydata, który wstępnie zadowala moje oczekiwania. Chodzi mi o "Amulet". Jest najbardziej zbliżony do poprzednika. To nie jest jeszcze pewny kandydat jednak jest wysoka szansa, że właśnie na niego przejdę. Jeżeli nie, poinformuję natychmiastowo.


Na końcówkę, przepraszam za usterki związane ze stroną. Wyłączyłem jeden z dodatków Joomli pozbawiając się dostępu do systemu logowania i musiałem ponownie go włączyć poprzez modyfikację w bazie danych. Zmiana hasła do bazy danych doprowadziła do wypisywania błędu przez PHP.

Ponad miesiąc ani słowa o kursie myśląc, że coś się zmieni w kwestii wyświetleń, ale dalej tak samo. Czas na skomentowanie tej sytuacji, aby skłaniać się do tego, że kurs "PICO-8. Podstawy" też już nie wypali jak powinien...

PICO-8. PODSTAWY I OGLĄDALNOŚĆ CO TYDZIEŃ

Aktualizując post na stronie na Facebooku o PICO-8 na temat oglądalności zauważyłem, że co tydzień napływa średnio od 30 do 40 wyświetleń. Sam odbiór kursu jest całkiem pozytywny, bo póki co, żadnych pretensji nie ma, łapki w górę są w znacznej ilości czyli robota dobrze zrobiona. Tylko żeby widoczność była większa. Dziwi mnie taka rzecz, że wpisując słowo kluczowe "pico-8" na YouTube, to widać ten kurs w pierwszej dwudziestce. No to: w czym rzecz? Nie ma się czym przejmować, bo jeszcze czas nie minął. Zobaczymy jak ta sprawa się potoczy.

CAŁKOWITA ILOŚĆ WYŚWIETLEŃ KURSU O PICO-8

Obecnie mojej produkcji na temat PICO-8 udało się przekroczyć pięćset wyświetleń. To jest wynik z 3 listopada. Cały problem polega na tym, że to jest jedynie 12,5% moich oczekiwań (wymaganiem jest osiągnięcie czterech tysięcy). Jeszcze gorszy jest fakt, że już nic nie mogę ze swojej strony zrobić. Co można było, to się zrobiło. Do oglądania nie zmuszę. Nie mam sobie nic do zarzucenia. Ewentualne zakończenie kursu wcale nie będzie znaczyło, że kończę z tym raz na zawsze i chcę, żeby to zdanie doszło do każdego. Po prostu wstrzymam się na dłuższy czas z produkcją kursów skoro nie dają wyników adekwatnych do włożonej pracy.

ZMIANY NA STRONIE

Zdecydowałem o usunięciu zakładki "O mnie" oraz "Ważne wydarzenia". Uznałem, że wątek autobiograficzny jest tylko stertą zbędnych akapitów nie dającą żadnych informacji, a samych "wydarzeń" jest za mało, żeby teraz próbować je wymieniać. Może to kiedyś przywrócę jednak póki co, postanowiłem to ukryć.


To tyle na temat kursu. Z pewnością jeszcze raz do niego wrócę, gdy przyjdzie połowa grudnia. Dodam, że twórca PICO-8 nadal nie odpisał na mojego maila.

1 listopada. Po trudnych chwilach w październiku i tych mniejszych, i tych większych, mam ochotę to podsumować i zaprezentować wyniki. Oto mój tegoroczny październik z grą Fruity Match w roli głównej!

PROTOTYP GRY FRUITY MATCH I WALKA O KOMPROMIS

19 dni prac nad nową kategorią gier wydaje się być przyzwoitym czasem trwania. Dokładnie tyle mi zajęło przygotowanie większości moich planowanych koncepcji. Chciałem zmieścić się w październiku, aby już odejść od prototypu i przejść do łączenia z szablonem. Nie ukrywam, że z pewnych pomysłów musiałem zrezygnować, gdyż okazały się za trudne do zrealizowania na pierwszą próbę napisania gry typu "połącz trzy". Musiałem wycofać tworzenie kluczy i bramek stanowiących "blokadę" części mapy. Pomyślałem, że już wiele moich projektów zostało wzbogaconych o taką funkcjonalność więc tym razem nie będzie grzechem odpuszczenie sobie tego choć ten jeden raz. Zrezygnowałem też z obiektów do zniszczenia w postaci przeszkody będącej na mapie blokującej obiekty. Stanowiłoby to kolejną zbyt dużą komplikację w uwzględnianiu zachowania owoców na mapie i wykrywania łańcuchów. Owoc mogący połączyć się z dowolnym typem też poszedł w odstawkę. Męczyłem się z tym jak sprawić, żeby warunki brały pod uwagę ten unikalny owoc jako część łańcucha, gdy reszta owoców była "normalna". W dodatku sytuacja, gdy kilka różnych typów stało obok siebie...męczarnia. Z bonusami też miałem nie lada problem. Mianowicie, chciałem stworzyć taki mechanizm, który "zabroniłby" eksplozji nowego bonusu w sytuacji, gdy inny już istniejący bonus stanowił część łańcucha, a ten nowy bonus znajduje się w zasięgu rażenia. Patrzyłem na inne gry tego typu i wszystkie miały zaimplementowane takie zachowanie. Po wielu mozolnych i bezskutecznych próbach postanowiłem ostatecznie uprościć sprawę. Musiałem znaleźć alternatywne rozwiązanie i w końcu sprawiłem, że utworzenie skomplikowanego łańcucha spowoduje utworzenie bonusu tylko, gdy żadna część łańcucha nie jest obecnie bonusem.

Aby nie kończyć na "obcinaniu" projektu, postanowiłem zaimplementować jakieś inne pomysły. Dodałem specjalne właściwości owoców i ich procentową szansę na pojawienie się: "złoty" owoc będzie przyznawał dwa punkty za rozbicie zamiast jednego, a "zimny" owoc będzie dodawał jedną sekundę oraz jedną turę, jeśli daną mapę trzeba przejść na czas lub na ograniczoną liczbę ruchów (lub jedno i drugie). Sporo kompromisów, to prawda, jednak Fruity Match jest moim pierwszym podejściem gatunku "Match-3". Obecny stan gry możecie już teraz zobaczyć na moim Twitterze.

NAGRAŁEM UTWÓR, ALE BĘDZIE NA POTEM

Taka decyzja zapadła przez większą chorobę, która nie dawała mi spokoju przez prawie dwa tygodnie. Fakt, udało mi się nagrać jedną piosenkę przed zachorowaniem, ale ta choroba wyssała ze mnie totalnie chęć montowania utworu. Ponadto projekt ma wyższy priorytet niż muzyka, bo gra daje mi więcej wyświetleń. Gdy zajmowało mi to ponad tydzień doszedłem do wniosku, że już nie ma sensu tego publikować. Zresztą, nie spodziewam się żadnych reakcji po wypuszczeniu oprócz hejterskich zaczepek i łapek w dół bez słowa wyjaśnienia. Nie wiem czy coś jeszcze w ogóle wypuszczę i czy to będzie warte zachodu. Być może dam już sobie spokój do końca tego roku i zajmę się tylko grą. Ja też muszę w końcu odpocząć.


Tyle z "niusów". Możliwe, że za tydzień napiszę coś jeszcze.

45054
Dzisiaj / TodayDzisiaj / Today58
Wczoraj / YesterdayWczoraj / Yesterday97
Tydzień / WeekTydzień / Week641
Miesiąc / MonthMiesiąc / Month755