O MNIE


Stanisław Popowski alias "Jason" ur. 23 kwietnia, 1997 roku. Na co dzień zajmuję się tworzeniem gier online i wypuszczaniem ich na Kongregate, Newgrounds oraz itch.io, a ponadto tworzę muzykę rap, choć do tytułu "rapera" to mi jeszcze daleko. Lubię swoją pracę mimo tego, że jest syzyfowa. Generalnie to muszę robić jak za ośmiu. Wszystko tworzę sam. Muzykę rap sam, gry online sam, ale też i uznanie zdobywam sam. Nawet jeśli niedużo go wpada. Oprócz tego jestem klasycznym graczem. Gram w różne gry, ale najbardziej kręcą mnie RPG hack and slash. Na dodatek studiuję informatykę. Jestem dumny ze swojej mamy, że ona również prowadzi dzielnie swoją działalność hodowlaną kotów rasowych Maine Coon. Zawsze będzie dla mnie doskonałym przykładem do naśladowania w kwestii morderczej harówy za parę złotych.

Nie popieram układów politycznych i załatwiania "po znajomości". Kieruję się staroświeckim podejściem, że wszystko można wypracować własnymi rękami. Czy pogardzone, czy wychwalane, zawsze popycha człowieka o krok do przodu.

Początki gier online


Warszawa, 2011 rok. Będąc czternastolatkiem miało się tylko dwie cenne rzeczy: laptopa i głowę pełną pomysłów poplątaną z marzeniami. W połowie wakacji przeglądając internet natrafiłem na silnik Unity. Od razu mi się spodobał. Była to jeszcze wersja 3.4 (o ile pamiętam), którą dzisiaj można nazwać archaiczną. Już wtedy powiedziałem sobie, że chcę to robić. Tworzyć gry. Wirtualne światy. Przynajmniej tam nikt nie będzie mnie krzywdził. Zacząłem jak kompletny amator próbując uczyć się tworzenia gier trójwymiarowych. Właśnie dlatego kurczowo trzymam się "dwuwymiaru". Nikomu, nawet najpotężniejsze narzędzie, nie przyda się do niczego, jeżeli nie potrafi go obsługiwać. Umówmy się: 2D zrobi się znacznie łatwiej niż 3D. Zainstalowałem program i zaczęło się na całego. Tworzenie terenów, dodawanie tekstur, przeglądanie dokumentacji, nakładanie samych fajnych rzeczy których nie potrafiłem nawet nazwać. Plus kilka polskich tutoriali na YouTube i tak zostałem samoukiem. W dupie miałem szkołę i ciągłe nawijanie o tym samym. Chciałem programować, chciałem dokonać rzeczy niezwykłej. Jednak jak przyszło zobaczyć jak wygląda pisanie kodu...no to zrobił się klops. Z tego co pamiętam za skryptowanie wziąłem się dopiero dwa lata później. C# albo UnityScript miało się do wyboru. Chwyciłem oczywiście za ten drugi, bo przymykał oczy na podstawowe błędy w kodzie. Trochę własnych prostych animacji i krok po kroku coś się przestawiało. Błąd za błędem błąd poganiał, jednak na tym polegała nauka. "Wywróciłem się" tysiące razy żeby wreszcie sobie powiedzieć, że "umiem poprawnie pisać". Na taki wniosek musiałem poczekać do stycznia 2015 roku. W międzyczasie Unity było już na szczęście w posiadaniu systemu tworzenia gier 2D. Wtedy wówczas zbudowało się mały remake "Arkanoida" z NES'a. Fatalnie wyszedł. Dziewięć poziomów bo więcej mi się nie chciało, kulka lubiła utkwić w miejscu i odbijać się z jednej strony na drugą, ale koniec końców: pierwszy build. Z radości nawet zbudowałem instalator w Inno Setup. Potem większość czasu przepieprzyłem na planowanie remake'ów i bujanie w obłokach. Przyszła do mnie "moda" na tworzenie współczesnych wersji gier NES. Pomysł sam w sobie dobry, ale realizacja? KOSZMARNA. Chociaż wtedy zacząłem już naprawdę samemu pisać całe mniejsze skrypty bez pomocy z zewnątrz. Brak doświadczenia i dyscypliny powodował, że większe utkwienie w miejscu wywoływało u mnie poczucie bezsilności w efekcie czego, rezygnowałem. Nie pamiętam kolejności, ale pamiętam tytuły. Planowałem zrobić "Bomberman", "Battle City", "1943: Battle of Midway", "Darkwing Duck" a także "Jurassic Park" (tu byłem naprawdę blisko ukończenia pierwszego poziomu, ale zajęło mi to 3 miesiące!!!). Przy pomocy tutoriali zabrałem się żwawo za kolejny projekt, który tym razem dobiegł do mety, mianowicie "Pong". Miesiąc istnej harówy, ale opłaciło się. Poznałem możliwość tworzenia obiektów bez nadmiernego używania zmiennych globalnych. Proteza pierwszej sztucznej inteligencji (zrobiłem granie z komputerem i dla dwóch graczy, a co tam!), a później jeszcze przy pomocy UI, kolorowanie kwadratowej "kulki". Pierwszym testerem gier była moja mama. Z czasem spodobał jej się "Pong" mojego autorstwa i tak graliśmy sobie wspólnie na laptopie. Sierpień, drugi build. Potem intensywnie pracowałem nad "Jurassic Park". Tak naprawdę podchodziłem do wszystkiego eksperymentalnie, ale właśnie wtedy czułem, że jakaś wiedza do głowy wchodzi. Poznałem takie elementy jak sprite sheet, animacja, collider, a także stworzyłem system wyboru wersji językowej (wersja bardzo alfa beta prototypowa). Po przeprowadzce jak przyszedł grudzień, to już dałem sobie spokój i projekt uznałem za trudny. I wtedy padł pomysł na "Vemuxa". Tak, tego samego czerwonego pikselka kręcącego się po arenie. Wówczas poczułem jak bardzo lubię system zdobywania punktów doświadczenia i postanowiłem go zaimplementować. 31 grudnia, trzeci build. "Vemux" jako plik wykonywalny. Też wyszedł katastrofalnie, jednak po tym projekcie zacząłem już inaczej patrzeć na proces budowy projektu. Zacząłem zwracać uwagę na drobnostki np. żeby nie można było wyświetlić menu statystyk w czasie pauzy. Stopniowo coraz bardziej stawałem się doświadczony w tym kierunku. Jak przyszedł 2016 rok, to wtedy postanowiłem wydawać gry w internecie. Konto na Kongregate, czytanie artykułów jak wrzucić grę HTML5 na serwer, a resztę już znacie.

Początki muzyki rap


Pierwsze początki jakichkolwiek kroków muzycznych sięgają 2012 roku. Już wtedy wiedziałem jaki gatunek chcę reprezentować: rap. Siedząc całe dnie przed komputerem uczyłem się tworzenia muzyki i pisania tekstów. Pamiętam jak dziś jakie kapcie wtedy mi wychodziły. Nie dało się tego słuchać. Rok później w kwietniu, w dzień egzaminów gimnazjalnych, przyszła wcześniej opłacona paczka z profesjonalnym programem do obróbki muzycznej. Cieszyłem się jak dziecko, jednak zderzenie z rzeczywistością (znowu) zdjęło ten uśmiech ekspresowo. Faktem jest, że proste beat'y już potrafiłem montować, jednak melodia była przeszkodą nie do pokonania. Chciałem tworzyć takie "smuty" chwytające za serce w połączeniu z tekstami i "flowem" przy których reszta posrałaby się z zazdrości. Był jeszcze jeden gwóźdź do trumny o którym nie zapomnę: wada wymowy. Ucząc się bez logopedy zaczęło mi wchodzić w krew nieprawidłowe układanie języka. W kolejnym roku nie było niczego spektakularnego poza próbami przemawiania do mikrofonu za 10 złotych mając nadzieję że to wada urządzenia a nie mojej koślawej wymowy. W następnym roku działo się dużo więcej. W styczniu chodziło się do logopedy. Skończyło się na dwóch wizytach, bo wtedy dojazdy do szkoły (a później do logopedy) były dla mnie wprost mordercze. Po wyprowadzce z Warszawy starałem się cały czas konsekwentnie dążyć do melodii która byłaby zgodna z moim upodobaniem. Jednocześnie starałem się uczyć samodzielnie dykcji posiłkując się kartką od logopedy. W maju, po wielu staraniach i "lataniach" po artykułach na temat prawidłowego układania języka, powoli zacząłem przyzwyczajać język do nowych miejsc tam, gdzie powinien się znajdować. Przez kolejny miesiąc musiałem jeszcze ten język układać świadomie, natomiast później wytrwałość zwyciężyła i nareszcie wróciłem do poziomu zerowego. Do dnia dzisiejszego tylko szlif. W połowie tego roku przyszło kupić sobie porządny mikrofon ze statywem. Oczywiście za pieniądze matki. Potem czekał mnie szereg kolejnych wyzwań. Przyzwyczajanie się do swojego głosu (jakie to było okropne), do swojego stylu, do muzyki która powoli brzmiała jak muzyka. Oczywiście wtedy kompresja i mastering słowami obcymi. I tak bez późniejszych spektakularnych dokonań, w marcu 2015 roku zacząłem konsekwentnie nagrywać pierwszy utwór. Wyeksportowałem go w kwietniu. Fenomenalnie to on nie wyszedł chociaż już wtedy w słowach nie przebierałem i pisałem już całkiem spoko teksty. Mniej więcej w tym samym czasie były już zarezerwowane dla utworów: "Jason" i "Mój styl", które byłem gotów ukazać dopiero 1,5 roku później. Przez resztę 2015 roku oraz całość 2016 nie działo się nic konkretnego w tym zakresie, no może z wyjątkiem epizodu w grudniu gdzie po ogarnięciu elementarnych podstaw poprawnej wymowy, zabrałem się za nagrywanie pierwszego dema, "Monolog nastolatka". Zimno za oknem, jak nie wiem. Mnie rozpalała wizja bycia prawdziwym artystą żeby tysiące ludzi dowiedzieli się tego, co musiałem przemilczeć przez te wszystkie lata. O tych wszystkich świństwach, o donoszeniu na mnie, o frajerstwie i samotności. Dosyć tego, naprawdę. Po fajerwerkach w siedemnastym roku, dograłem "Przemoc" bo nie miałem pomysłu na inną tematykę, a potem publikacja. Reszta wszystkim znana.

Debiut


Debiut mojej drugiej tożsamości nastąpił 3 kwietnia, 2016 roku w chwili opublikowania mojej pierwszej produkcji online "Vemux". Publikacja na Kongregate nie była spektakularna jak na początkującego. 100 wyświetleń i koniec. Na własne życzenie. A to zapis gry był stworzony nie na tę platformę co trzeba, a to błędy zauważone dopiero po fakcie. Stąd do dnia dzisiejszego ocena poniżej dwóch gwiazdek na pięć. Do końca tego samego roku działałem jedynie jako programista, jednak rok później zacząłem też ujawniać się również od strony muzycznej i wtedy wrogowie nie szczędzili mi nerwicy psychicznej. Życzenia śmierci, deklaracja o woli chęci gwałtu zbiorowego przez murzynów zamiast słuchania mojej muzyki (skoro ktoś lubi), a na dodatek negatywy sypiące się jak z rękawa.

38298
Dzisiaj / TodayDzisiaj / Today34
Wczoraj / YesterdayWczoraj / Yesterday80
Tydzień / WeekTydzień / Week34
Miesiąc / MonthMiesiąc / Month2136