Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Zanim poruszę temat, dwa słowa o artykułach. Spróbuję od teraz pisać regularnie na stronie co drugi dzień, gdyż żadne dotychczasowe modyfikacje nie przyniosły widocznych rezultatów jeśli chodzi o lepsze pozycje na Google. Doszedłem do przekonania, że jedynym sposobem na podniesienie słupków autorytetu domeny i strony o których była mowa dużo wcześniej, jest codzienne publikowanie świeżego materiału na dany temat. Przyznam się, że nie mam za dużo pomysłów na artykuły by wydawać je z taką częstotliwością natomiast zrobię co w mojej mocy, aby pisać co najwyżej po kilku dniach przerwy. Dzisiaj postanowiłem rzucić w Waszą stronę pewną istotną poradę o tym, jak bardzo ważny jest prototyp gry i jakie korzyści płyną z jego konstruowania.

CZYM JEST PROTOTYP GRY?

Abyśmy rozumieli powagę sytuacji, trzeba wpierw wyjaśnić termin. Prototyp gry jest pierwszą testową w pełni działającą wersją naszej przyszłej gry. Stanowi fundament w procesie tworzenia gry i powinien jak najbardziej być uwzględniany. Pozwolę sobie zaryzykować stwierdzenie, że pomijając taką ważną rzecz jaką jest prototyp gry, narażamy nasz projekt na niepowodzenie, a naszą osobę na stratę czasu.

Wczesna faza projektu nie posiada żadnych super efektów wizualnych ani dźwiękowych, a jedynymi jej elementami są wszystkie podstawowe mechanizmy obiektów, które mają wpływ na przebieg gry. Większość takich prototypów jest pozbawionych nawet grafiki tła, zamiast niego może być jedynie zmieniony kolor, choć przeważnie pozostawiany jest czarny. Cała konstrukcja polega na "surowej" rozgrywce, nie ma w nim żadnych "ulepszaczy". Ani wizualnych, ani dźwiękowych.

Prototyp gry

Prototyp gry jest pozbawiony wszelkich rzeczy upiększających skupiając uwagę programisty na mechanicznym aspekcie czy sama gra może wciągać bez efektów wizualnych.

CO NAM DAJE TAKI PROTOTYP?

Utworzenie takiej wersji testowej gry daje szereg korzyści.

  1. Koncentrujemy się tylko na "sercu" gry czyli zwracamy uwagę na mechanikę przez co możemy łatwiej zlokalizować potencjalne błędy czy nieprawidłowości.
  2. Gdy uznamy, że prototyp gry wciąga na tyle, że jest sens tworzyć pełną wersję gry, będziemy mieli zdecydowaną większość gotowych już elementów gry, które będzie można bez problemu osadzić do projektu i dopiero wtedy zadbać o treść wizualną i dźwiękową.
  3. Prototyp gry prezentuje nam żywą rozgrywkę na miejscu która pozwala nam ocenić, czy gra już na tym etapie jest wciągająca, czy nie. Dzięki tej informacji już w tym momencie możemy dostrzec czy nasza gra będzie ciekawa, czy nudna jak flaki z olejem przez co oszczędzamy mnóstwo czasu i zapobiegamy sytuacji w której wyrzucamy projekt do śmieci gdy zdążyliśmy się przy nim nasiedzieć dostatecznie długo. Przeczytajcie poprzednie zdanie po raz drugi!

JAK POWINNO SIĘ TWORZYĆ PROTOTYP?

Nie będzie to 100% idealnej "drogi" jak prawidłowo powinno się to robić, aczkolwiek nauczyłem się tworzyć takie prototypy, żeby zaoszczędzić na czasie. Przede wszystkim, wybić sobie z głowy wszelką grafikę! Jedyne dopuszczalne elementy to takie, które w naszych założeniach mają mieć inny kształt (na przykład okrąg zamiast kwadratu), ale dajemy tylko sam kształt z jednolitym kolorem, żadnych zabaw we wzorki. Ten sam punkt dotyczy też udźwiękowienia i tu nie ma żadnych wyjątków.

Druga rzecz to sporządzenie sobie w notatniku listy rzeczy do zrobienia, które mamy jakoś zarysowane w głowie przy czym tutaj również mają być same czynniki dotyczące mechaniki! A pisząc "mechanika" mam na myśli: poruszanie się gracza, kolizje gracza z terenem, interakcja z obiektami (np. guzik do naciśnięcia), znajdowanie ścieżki przeciwników, atakowanie gracza przez przeciwników i na odwrót, system śmierci, system osiągania punktu kontrolnego i tym podobne rzeczy. Prototyp gry ma kontrolować wyłącznie sam przebieg gry i nic więcej! Nie wolno się również zagalopować gdy w planach mamy zróżnicowanie jakiegoś elementu. Za przykład dam kilka rodzajów broni palnej. W prototypie budujecie TYLKO JEDEN model w pełni działającej broni. Dopiero gdy będziecie zabierać się za pełną grę, wtedy zawracajcie sobie głowę całą resztą z grafiką i dźwiękiem.

Trzeci punkt możecie potraktować z przymrużeniem oka, chodzi o czas trwania prac. Zauważyłem u siebie, że najlepiej jak prototyp gry pochłania maksymalnie DWA TYGODNIE i ani dnia dłużej. Trzymanie się tak krótkiego terminu pozwala dodatkowo ograniczyć zbyt często wybujałą kreatywność. Sam wielokrotnie wyobrażałem sobie gruszki na wierzbie aż w końcu było tego tyle, że odpuściłem sobie prace tego samego dnia. Wyciągnijcie z tego lekcję dla siebie. Dwa tygodnie to tylko moja propozycja, natomiast możecie dać trochę krócej. Byleby to nie trwało dłużej niż dwa tygodnie. Nie wolno Wam zapominać, że prototyp gry to ma być tylko prosty zarys przebiegu rozgrywki ukazujący czy gra będzie wciągająca, czy zostanie rzucona w kąt. Jeżeli projektowanie samego schematu pochłonie Wam dużo czasu to będzie to wyraźny dla Was sygnał, żebyście jak najszybciej przyhamowali z fantazją i rozbudowywaniem gry o kolejne elementy.


Na tym kończę dzisiejszy wywód. Prototyp gry będzie już ostatnim tematem przed końcem lutego.

PODOBNE ARTYKUŁY