Porozmawiamy sobie teraz na temat produkcji gier. Tworzenie gry takiej czy śmakiej zawsze zaczyna się od pętli "while". Nie ma znaczenia czy korzystamy z biblioteki, frameworka, czy silnika gier (już wiemy czym się różnią między sobą), zawsze gdzieś ukryta jest pętla. Natomiast tylko my mamy wpływ na to, jak szybko ta pętla będzie przebiegać i w jaki sposób zaprogramujemy różne funkcjonalności. Dwa czynniki które MUSZĄ być spełnione przez każdą grę bez wyjątku już znacie (albo mogłyby Wam przyjść do głowy), aczkolwiek trzeba je sobie uświadomić, żeby nie uciekły one z pola widzenia. Treść będę opierał o swoje doświadczenia i błędy, których się dopuściłem na tym tle. Nie radzę ich powtarzać.

Dzisiejszy materiał będzie w całości dotyczył przedstawienia moich teorii co MUSI dzisiaj w sobie mieć nowo tworzony silnik gry, żeby mógł stanowić poważną konkurencję wśród potężnych produkcji takich jak "Unity", "CRYENGINE" czy "Unreal Engine". Gdyby ktoś z Was chciał się zabrać za projektowanie własnego tak ogromnego oprogramowania jakim jest silnik gry, może będę w stanie coś cennego podyktować? Podkreślam, że nie mam za sobą żadnego skończonego projektu silnika, zatem to są tylko moje przypuszczenia jakie miałbym na względzie gdybym ja się zabrał za taki projekt.

Niech ten artykuł zdementuje raz na zawsze pojęcia związane z narzędziami do tworzenia gier! Framework to NIE to samo, co silnik gry. Tym bardziej to nie biblioteka. Wszystkie te trzy kluczowe pojęcia NIE są sobie równe! Zapraszam po wyjaśnienia czym się różnią między sobą. Konkretnie, nie poszlakowo.

Mam kolejny istotny punkt tematu tworzenia gier od podstaw. Iluzja współczesnych produkcji z roku na rok potrafi coraz bardziej mącić w głowie sprawiając, że wyobrażamy sobie same cuda wianki jakie byśmy chcieli osadzić w naszej grze. Czuję się w obowiązku przykuć szczególną uwagę na jeden taki "moment" wyobraźni, który może przyczynić się do poniesienia całkowitej porażki, a projekt sam w sobie zostanie wyrzucony do kosza. Tworzenie gier to nie jest takie "hop-siup"! Wyobraźnię trzeba krótko trzymać jak na smyczy, inaczej popełnimy w życiu największy błąd w karierze "indie game developera"!

Jeszcze dzisiaj, w poprzednim artykule pisałem o tym, jak daleko wprowadzenie do gry jednej osi więcej pociąga za sobą szereg konsekwencji. Chciałbym znacznie znacznie szerzej przybliżyć tę moją tezę, aby każdy game developer miał jak na dłoni wszystkie najważniejsze różnice pomiędzy płaskim, a przestrzennym układem współrzędnych. Gry dwuwymiarowe są zdecydowanie łatwiejsze do zrobienia. OK, ale dlaczego? To jest na razie "gołosłowne" stwierdzenie, a ja zawsze preferuję uzasadnienia swoich wypowiedzi. Skonfrontujmy oba rodzaje przedstawienia graficznego stawiając je obok siebie tak jak to robiliśmy wcześniej.

To będzie prawdopodobnie ostatnie zestawienie tego typu, gdyż nie chcę pisać tylko i wyłącznie w takiej formie. Są ciekawsze tematy dla artykułów, a jeszcze trochę mnie czeka pisania. Gdy ktokolwiek z Was nie chce robić gier "płaskich" i mimo wszystko chce zabrać się za wyższą szkołę jazdy czyli za trójwymiar, też znajdują się odpowiednie tytuły do tworzenia gier. Programy do tworzenia gier 3D to jest istna "armia" oprogramowań i łatwiejszych, i trudniejszych. Ręczne pisanie linijka po linijce lub "wskaż i kliknij". Do wyboru, do koloru.

Przygotowani na kolejną serię programów? To teraz pójdziemy na całość i zaprezentuję całą "tęczę" oprogramowań przeznaczonych dla każdego wielbiciela gier płaskich, czyli gier dwuwymiarowych. W ten sposób utworzymy kolejną selekcję znanych i nieznanych tytułów, które mogą przybić Was dłużej do fotela. Oto programy do tworzenia gier 2D DOWOLNEGO typu.

WAŻNA INFORMACJA!

Dzisiaj odkryłem możliwość "chowania" zawartości artykułu jeśli nie kliknie się odnośnika do niego. Szukałem takiej sposobności na "Joomla" od bardzo dawna, bo chciałem unikać wyświetlania całych treści na stronie głównej. Postanowiłem to od razu wcielić w życie i korzystać z tego, zatem nie dziwcie się jeśli widzicie zaledwie mały skrawek artykułu. Po prostu kliknijcie w powyższy tytuł a zobaczycie całość. Tak robią wszystkie strony, aby sobie podbijać wyświetlenia w przypadku zaciekawienia, zatem co mi szkodzi wstawić coś takiego?

Słoneczko za oknem, a ja piszę dla Was następny materiał zmieniając platformę na mobilną. Co powiecie na Androida? To również chętnie wybierana platforma dla nowo tworzonych gier. "Google Play" cały pęka w szwach od napływających produkcji, a wkrótce i mnie tam zobaczycie. Także zabieramy się za temat i oto Waszym oczom ukazują się programy do tworzenia gier na Androida.

Oto następny podział na programy, teraz jeszcze jeden "filtr" od strony platformy docelowej. Możecie się kierować niekoniecznie kategorią, ale platformą, aby wydawać swoje produkcje online na stronie internetowej. Tu jest całkiem spory arsenał gdzie poza kilkoma rzeczami, wybór prowadzi do tego samego. Jeśli programy do tworzenia gier online, to HTML5. Jak HTML5, to JavaScript! A jak JavaScript, to rysowanie na płótnie lub skorzystanie z "WebGL". Zapraszam po należne szczegóły i samą listę oczywiście!

Powracamy do listy programów do tworzenia gier. Nie dopatrzyłem się więcej kategorii gier posiadających oprogramowania do zrobienia gry wyłącznie tego typu. Zatem doszedłem do wniosku, że mogę również pokazać programy do tworzenia gier pixelowych jako motyw produkcji, czyli gierki retro. Może natrafię na jeszcze jakąś kategorię, która posiada "paletę" programów i wtedy szybko o tym napiszę. Na tę chwilę skupimy się na tworzeniu gier w stylu retro z lat .80 i .90.

Idziemy dalej! Oto Waszym oczom ukazuje się kolejna seria programów zdolnych do wytworzenia gry FPS. Strzelanki pierwszoosobowe w dobie dzisiejszych oprogramowań nie są takie trudne do złożenia, a ponadto same w sobie do dnia dzisiejszego znajdują zainteresowanie u graczy i programistów. Bez ceregieli przedstawiam Wam programy do tworzenia gier FPS.

Spróbuję odejść na nieco dłuższy czas od języka C i wrócić do porad odnośnie rozpoczęcia czy szlifowania tworzenia gier. Na dzisiaj sporządzę listę programów do tworzenia gier, ale tym razem według interesującego Was gatunku zamiast języka programowania. Z powodu dostrzeżenia dużo większej szansy na pierwsze miejsca w rankingach Google u artykułów o tworzeniu gier w języku X, postanowiłem zrobić kolejną serię na kształt wyżej wymienionych, aby postawić "kropkę nad i" i może jeszcze bardziej podnieść zainteresowanie. Dzisiaj programy do tworzenia gier RPG. Zapraszam!

Ten artykuł też będzie prezentował moje kilkuletnie obserwacje. Raz kolejny weźmiemy pod lupę gry online od strony najpopularniejszych i najczęściej spotykanych gatunków. Przynajmniej od strony "indie game developer'ów". Popatrzyło się to tu, to tam i zauważyło się, że teraz niektóre gatunki gier online już wyszły z mody, ale jeden z nich jest dzisiaj na topie. To są (moim zdaniem) gry logiczne! Dlaczego tak uważam?

Kończąc redagowanie w tę sobotę ponownie skieruję się w stronę tworzenia gier. Następne pytanie, które może budzić duże zastanowienie. Jak trudnym zawodem jest "indie game development"? Odpowiedź jest prosta: BARDZO. Wystarczy spojrzeć na mnie. Jak zawsze, zapraszam na poszerzenie tej odpowiedzi o niezbędne szczegóły.

W porządku. Odejdźmy na moment od samego programowania, języka C i wszystkich dotychczasowo wymienionych trików. Wróćmy w końcu do poprzednio omawianego wątku jak zacząć tworzyć gry. Chcę podzielić się następnymi wskazówkami jednak zaczynając od punktu zero. Od momentu, kiedy ktoś zainteresowany jest w tym kompletnie zielony i nawet nie wie od czego zacząć. Może uda mi się coś na to zaradzić...

Drugim dzisiejszym tematem będzie moje słówko odnośnie rozpoznawania "fuszerki" w grach wszelakiego typu. Niejedna gra ma swoje wady i zalety, aczkolwiek z pewnością u wielu z Was zatarły się w pamięci niektóre tytuły, które wręcz ociekały schrzanioną robotą. Tak na marginesie: nie mam najmniejszego zamiaru nikomu dokuczyć tylko w oparciu o swoją działalność chcę przestrzec przed popełnianiem moich błędów. Oto najczęściej spotykane błędy programistów gier, które moim zdaniem wpływają niekorzystnie na odbiór gry.

Na dzisiaj przygotowałem kolejny materiał o tworzeniu gier dla początkujących. Rozpatrzymy który język programowania jest najprostszy moim zdaniem i dlaczego. Wątek ten również może rodzić dyskusje, gdyż jest to po części kwestia gustu, ale nie o gustach teraz porozmawiamy.

Ponownie wypowiem się o programowaniu jednak teraz wyciągnę na wierzch wszystkie najpopularniejsze języki programowania do tworzenia gier. Przypominam: to jest tylko moja opinia i każdy ma prawo zaprezentować swój własny punkt widzenia.

Na dzisiaj garść informacji celem ponownego rozwiania wątpliwości. Teraz chcę przedstawić stanowisko jeśli chodzi o gry na HTML5 i ich publikację w 2020 roku. Ktoś z Was może się zastanawiać czy się w ogóle opłaca fatyga publikowania gierki na serwer. Moim zdaniem, jak najbardziej, o ile nie dotyczy to technologii "Adobe Flash"!

Kolejna garść wykładu dotycząca tworzenia gier. Teraz poruszę wątek, który dotyczy bezpośrednio podejmowania decyzji jeszcze przed rozpoczęciem prac nad projektem. Gdy tworzycie grę musicie mieć na względzie to, że gatunki gier również mają własny "stopień trudności"! Oto lista gatunków gier komputerowych wraz z moim subiektywnym spojrzeniem które z nich tworzy się najłatwiej.

Zanim poruszę temat, dwa słowa o artykułach. Spróbuję od teraz pisać regularnie na stronie co drugi dzień, gdyż żadne dotychczasowe modyfikacje nie przyniosły widocznych rezultatów jeśli chodzi o lepsze pozycje na Google. Doszedłem do przekonania, że jedynym sposobem na podniesienie słupków autorytetu domeny i strony o których była mowa dużo wcześniej, jest codzienne publikowanie świeżego materiału na dany temat. Przyznam się, że nie mam za dużo pomysłów na artykuły by wydawać je z taką częstotliwością natomiast zrobię co w mojej mocy, aby pisać co najwyżej po kilku dniach przerwy. Dzisiaj postanowiłem rzucić w Waszą stronę pewną istotną poradę o tym, jak bardzo ważny jest prototyp gry i jakie korzyści płyną z jego konstruowania.

To już będzie ostatni artykuł z serii przedstawiania swoich porad i poglądów na temat tworzenia gier w określonym języku oraz jakie są wady i zalety. Na końcówkę zostawiłem omówienie opcji dla tych, którzy chcą kompletnie uniknąć programowania i móc stworzyć coś w oparciu o samo klikanie. W dzisiejszych czasach, tworzenie gier bez programowania JEST możliwe! Jeśli bardziej odpowiada Wam pisanie gier przy użyciu języka C#, klikajcie tutaj.

Wczoraj napisałem o tworzeniu gier w C++, następny w kolejce jest C#. Tworzenie gier w C# budzi powszechne zainteresowanie z powodu silnika "Unity", który najmocniej wspiera właśnie język wytworu Microsoftu. Przed Wami, opinia na temat C#.

Środek tygodnia zostanie odznaczony artykułem jak zacząć tworzenie gier w C++. Wczoraj opisywałem sam język C, kliknijcie tutaj jeśli C++ Was nie interesuje i nie patrzycie na programowanie obiektowe.

Poddajemy analizie następny język. Wczoraj opisywałem tworzenie gier w Pythonie, a teraz stwierdzam jak wygląda tworzenie gier w C! Czystym C, nie C++.

Przyszedł kolejny dzień i z samego ranka zabrałem się za artykuł o tym, jak zacząć tworzenie gier w Pythonie, zgodnie ze wczorajszą zapowiedzią. Klikając tutaj, można zobaczyć co sądzę o języku Java.

Poprzednio wziąłem pod lupę język Lua za narzędzie do tworzenia gier. No to teraz bierzemy kolejny język na celownik i tym razem pokażę czym charakteryzuje się tworzenie gier w Java.

Tak jak obiecałem, po omówieniu języka JavaScript nadszedł czas na artykuł jak zabrać się za tworzenie gier w Lua i czy to się w ogóle opłaca.

Ponieważ jeszcze przez dłuższy czas nie będzie żadnych widocznych postępów w pracy, postanowiłem napisać artykuł o tym, jak zacząć tworzenie gier w JavaScript. W niedługim czasie miną cztery lata publikowania gier więc uważam, że przedstawiając treść na ten temat dla każdego zainteresowanego, będę co najmniej wiarygodny.