Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

W ten piątek chciałbym przybliżyć kolejny odrębny wątek dla wszystkich początkujących, którzy chcą zabrać się za tworzenie gier i zgarniać wszelkie korzyści na tym polu. Muszę rozczarować każdego z Was: wybijcie sobie z głowy skakanie na główkę prosto do głębokiej wody, w której od razu utoniecie. Aby tworzyć potężne produkcje i wiedzieć jak je robić, musicie przejść przez wszystkie etapy od lat siedemdziesiątych XX wieku do obecnych. Krok po kroku! Pokażę Wam jak wyglądała moja pierwsza gra zbudowana od początku do końca, a także jakie wnioski wyciągnąłem, które mogą Was uchronić przed moimi błędami.

MOJA PIERWSZA GRA TO PROJEKT "ARKANOID"!

Od końca grudnia 2014 roku do stycznia 2015 roku tworzyłem bardzo prostą i okrojoną replikę znanej wszystkim gry "Arkanoid". Starałem się odtworzyć jak największą część grywalności jaka była w oryginalnej wersji z 1986 roku. Naturalnie nie miałem takich umiejętności, żeby wszystko zrekonstruować należycie. Mało tego, wyciąłem mnóstwo dodatkowych elementów w postaci poziomów, bossów i bonusów, zostawiając tylko same najbardziej podstawowe elementy, czyli fizyka kulki, poruszanie paletką, "zbijanie" klocków u góry i dodawanie punktów. Teraz zaprogramowanie czegoś takiego to dla mnie pryszcz, ale wtedy było OGROMNYM wyzwaniem. Proste menu główne, sprite'y wyciągnięte z pierwowzoru, tylko dziewięć poziomów i ryzyko zawieszenia się kulki gdy zacznie odbijać się poziomo w tę i we w tę XD. Zajęło mi to DWA TYGODNIE, a przy dużym sprężeniu się można zrobić dużo więcej i to w parę dni. Niech to Wam da do myślenia.

JAKIE WNIOSKI?

Moja pierwsza gra wyszła tragicznie :), natomiast nie to jest najważniejsze. Informacja jaką chcę Wam przekazać jest taka, że tworzenie gier nawet takich prostych jak ta, zabiera znacznie więcej czasu niż nam się wydaje z powodu iluzji jaką nam daje samo granie w grę. Gdy patrzymy na dzisiejsze tytuły gracz może sobie myśleć, że to jest jego marzenie zrobić własną wersję ulubionej produkcji. Skoro już komuś się to udało, to co to za problem, prawda? Otóż to JEST problem! Gotowa produkcja posiadająca wszystko na swoim miejscu zawsze powoduje fałszywe złudzenie, że proces tworzenia idzie tak samo gładko, jak samo granie w tę grę. Niestety, sam się nauczyłem już lata temu jeszcze przed publikowaniem, że trzeba zacząć od podstaw! Prawdziwych podstaw. Nawet, jeśli dzisiejszy rynek branży gier każe korzystać ze wszystkiego, co najnowocześniejsze i zajmujące najwięcej gigabajtów danych na dysku. Zobaczcie, moja pierwsza gra to była prymitywna, okrojona wersja istniejącego już od lat tytułu i zajęła mi dwa tygodnie! Teraz sobie wyobraźcie co by było przy takim tytule jak np. "Doom" (1993). Rozumiecie już?

Tworzenie gier należy zacząć od stworzenia czegoś bardzo, bardzo, bardzo małego. Na przykład popularna gry "Pong" (1972) będzie dobrym pomysłem. Potem stopniowo przechodzić do ery konsoli NES, następnie do początków pierwszego trójwymiaru, żeby później z czystym sumieniem spróbować zrobić coś na kształt obecnych czasów. Taka jest prawda. Mimo tego, iż mam na koncie kilkanaście swoich projektów to trochę żałuję, że zacząłem od zbyt skomplikowanych, bo "Vemux" był dopiero moim trzecim projektem (a pierwszym opublikowanym oficjalnie), a już posiadał system doświadczenia jak w RPG oraz system dwóch języków. Zdecydowanie za wysoko postawiona poprzeczka (chociaż miło mieć takie cudeńko w portfolio :)).

Moja pierwsza gra "Arkanoid"

"Arkanoid" to moja pierwsza gra zbudowana w styczniu, 2015 roku. Prace nad bardzo okrojoną wersją produkcji trwały dwa tygodnie.


Krótki artykuł jednak mam nadzieję, że uświadomi wszystkim, że tworzenie gier wymaga dużo więcej czasu i NIKT z Was nie będzie w stanie od razu zrobić swojej ulubionej gry na tak samo profesjonalnym poziomie, jak programiści pracujący w zespołach. Rozwój obecnie dominujących gier robi na niejednej osobie piorunujące wrażenie, ale nie może to stanowić podstawy do pominięcia etapów ewolucji gier od 1972 roku. Chcecie to robić na serio? Musicie powoli i stopniowo podnosić sobie poprzeczkę. Nie ominiecie długich lat nauki, nawet jeśli obecna branża gier "wie swoje".