Książka "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" jest już ostatnią jaką fizycznie zdołam przeczytać calutką i ze zrozumieniem w tym roku. Już bez zatrudnienia ciężko mi pogodzić indywidualne kształcenie ze studiowaniem, więc podziwiam tych którzy to zatrudnienie mają, jednocześnie studiują i nie brak im siły na "tiktokowanie", wrzucanie postów gdzie popadnie i tym podobne rzeczy. Ciekawi mojej opinii na jej temat? ZAPRASZAM.
Tweet |
KRÓTKO O "LEGO MICROGAME" (I O KSIĄŻCE)
Tytułem szybkich wyjaśnień: "LEGO Microgame" to solidnie rozbudowany szablon, za pomocą którego możecie stworzyć sobie projekt gry w "Unity" bez jakiegokolwiek programowania, a jeśli już będzie konieczne, to W ZNACZNIE mniejszym stopniu. Zamiast pisania skryptów w języku C#, oddano nam do dyspozycji klocki LEGO modyfikujące zachowanie obiektu, do którego dany klocek dodamy. Dzięki temu, możecie dodawać do sceny obiekty opierając się na znanej metodzie "drag and drop", czyli przeciągacie sobie prefabrykat na scenę, dodajecie klocki w formie komponentów modyfikujących zachowanie np. strzelanie w kierunku gracza, ewentualnie dostosowujecie wartości i z głowy. Wszystko jest już gotowe bez pisania ani jednej linijki kodu!!! Dla wielu początkujących osób na pewno okaże się ogromnym wsparciem.
A teraz o samej książeczce. Treść napisana przez Pana Jacka Rossa jednoznacznie określa co macie robić i w jakiej kolejności, pochwała. Pójście innym torem niż oficjalny "tutorial" producentów "Unity" dotyczący "LEGO Microgame", pochwała. Nawet krótko i konkretnie przedstawiono listę wszystkich dostępnych klocków wyzwalaczy i klocków akcji. Luksus! Jeżeli jesteście zaangażowani w nauczenie się środowiska "Unity" nie wychodząc z ram motywu popularnych klocków LEGO, to naprawdę polecam! Szczególnie dla dzieciaków będzie to masa frajdy kiedy z rodzicem będzie mogło wpływać realnie na przebieg gry, umieszczając obiekty interaktywne i programując zachowania między nimi (nawet nie wiedząc, że to robi!). Krótko pisząc: polecam! Piszę to całkowicie obiektywnie. Teraz ustosunkuję się do fragmentów treści książki, tylko wpierw sprawa formalna (jak zawsze):
Recenzując książkę autorstwa Pana Jacka Rossa i prezentując swoje zdanie na jej temat, nie leżało w mojej intencji żadne złośliwe wytykanie błędów ani ośmieszenie. Jedynym moim celem publikacji recenzji było przedstawienie swojej subiektywnej opinii oraz sprostowanie pewnych przytoczonych treści, aby ewentualne ponowne wydanie książki było pozbawione wskazanych błędów, jeśli faktycznie takimi są (bo sam mogę się mylić!).
Zaczynam!
GRZESZKI KSIĄŻKI
Dobra wiadomość. Nie jest tego dużo (chapeau bas dla autora!)! I wielkość książki nie gra tu większej roli, bo nawet przy niespełna stu stronach można zostawić dużo bubli. Dwie istotne sprawy, parę literówek, zmiana jednego słówka na bardziej pasujące do kontekstu i korekta rysunku: oto wszystkie "bugi" jakie czekają autorów publikacji do załatania, gdyby zabrali się za drugie wydanie "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity".
Literówki na sam koniec, najpierw inne rzeczy.
NIESPODZIANKA PO PUBLIKACJI GRY
Książka opisuje zagadnienia dotyczące klocków i obiektów LEGO, a modyfikacje występują w scenie o nazwie "Playground". Zapomniano tylko dodać, że po skompilowaniu i opublikowaniu gry na "Unity Play", nie wyświetli się wspomniana scena i trzeba wejść do menu "Build Settings", aby zmienić sceny jakie mają być brane pod uwagę. Dorosły osobnik to pół biedy, poradzi sobie, ale dorastająca pociecha już może z dużą dozą prawdopodobieństwa wołać rodzica: "Mamo / Tato! Gdzie się podziała tamta scena?".
SPROSTOWANIE PODPUNKTU
"Blurb" określa się ładniej tylną okładkę książki i tam znalazłem drobne uogólnienie jednego z podpunktów ("Tworzenie scen i zarządzanie obiektami"). W książce nie było tłumaczenia dotyczącego tworzenia nowych osobnych scen. Było tylko o modyfikowaniu już istniejącej sceny "Playground". Zatem, podpunkt powinien dotyczyć modyfikacji scen, a nie tworzenia.
CIĘCIA RYSUNKOWE
Rysunek dotyczący klocka "Input Trigger" zamieszczony na stronie #79 jest lekko..."ścięty". Dolna część klocka nie została uwieczniona do jego krawędzi i jak się dobrze przyjrzymy, to widać delikatne ścięcie fragmentu. Więcej komentować nie trzeba.
TY TEŻ KLIKASZ KLAWISZ?
Ten punkt będzie równie skromny co poprzedni. Na stronach kolejno #41 i #45, możecie w książce "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" zobaczyć takie oto fragmenty zdań:
"[...] kliknij klawisz Delete [...]"
"[...] kliknij klawisz W [...]"
Wiem, czepiam się na wyrost, tylko z reguły jak mowa o klawiszach to zwykle jest ich naciskanie / wciskanie. Kliknąć to można przycisk myszki. Na #45 stronie co ciekawe, parę zdań później jest już napisane OK, gdyż mowa jest o "wciśnięciu" klawisza.
LITERÓWKI
Na deserek, literóweczki przez wszystkich kochane i lubiane:
- "[...] szczególnie jeśli coś wydaje się niezrozumiale.", zamiast "[...] szczególnie jeśli coś wydaje się niezrozumiałe." (strona 9)
- "MiniFig Controler", zamiast "Minifig Controller" (strona 35 i 36)
- "Minifig Controler", zamiast "Minifig Controller" (strona 39 i 40)
- słowo "Berries" nie zostało opatrzone kursywą (strona 43)
- "Substract", zamiast "Subtract" (strona 76)
- "Mulitply", zamiast "Multiply" (strona 76)
- "[...] [Add New Value] [...]", zamiast "[...] [Add New Counter] [...]" (strona 78)
- niedomknięcie nawiasu okrągłego w zdaniu o klocku "Counter" (strona 78)
- "Time Trigger", zamiast "Timer Trigger" (strona 81)
AUTOR NAWET NIE CZUJE, ŻE RYMUJE
Mały easter egg na zakończenie tej listy uwag. Na stronie #53 pada takie zdanie w środku:
"[...], poczuj magię LEGO i zbuduj coś własnego."
Pan Jacek nawet nie czuje jak rymuje :D!
CZY KSIĄŻKA JEST WARTA ZAKUPU?
Teraz finalne pytanie. Jeśli interesuje Was zgłębianie tworzenia gier w "Unity" tylko i wyłącznie przy użyciu wbudowanego (i świetnego zarazem!) motywu "LEGO Microgame", to spoko. Jak najbardziej. Przy innych opcjach będzie to lektura zbędna. Nie jest poświęcona zagadnieniom stricte związanym z nauką silnika, toteż trzeba sobie znaleźć inny tytuł który już bezpośrednio przedstawia poszczególne zagadnienia (jak na przykład tworzenie oświetlenia, manipulowanie geometrią terenu czy nakładanie tekstur), dla tych którzy chcą zrobić grę samodzielnie od zera. Tutaj wszystko kręci się wyłącznie wokół systemu LEGO i uprzednio zaprogramowanych komponentów pozwalających na budowanie gry w stylu "drag and drop".
Książka "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" jest przyjaznym dla dzieci i rodziców polskojęzycznym wprowadzeniem w świat tworzenia gier przy pomocy tytułowego silnika. O ile nie interesuje nas wyjście poza ramy motywu LEGO, tytuł będzie odpowiedni do nauki samodzielnego majstrowania w szablonie dedykowanym przez twórców!
Mała książka, więc macie małą recenzję! "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" możecie spokojnie przeczytać nawet w jeden dzień, jak się postaracie. Ponieważ mi zależało na praktyce, dokładnym przeczytaniu i przeanalizowaniu tekstu, zajęło mi to kilka dni. Będę chciał dalej rozwijać temat "Unity", bynajmniej ze względu na jego popularność.