Książka "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" jest ostatnią, jaką fizycznie zdołałem przeczytać całą i ze zrozumieniem w tym roku 🙂. Silnik "Unity" doczekał się już bardzo wielu publikacji o charakterze edukacyjnym i to w formie filmowej 🎥 oraz książkowej 📖. W tym przypadku akurat, zajrzałem do lektury opisującej korzystanie z popularnego narzędzia do tworzenia gier przy użyciu fantastycznie zrobionego modułu "LEGO Microgame" (produkcji samych twórców silnika 😉) 🧩. Ciekawy(-a) mojej opinii na jej temat? No to zapraszam Cię do środka 😊!
RECENZJA KSIĄŻKI "LEGO MICROGAME. PODSTAWY PROGRAMOWANIA GIER W UNITY"
"LEGO Microgame" to solidnie rozbudowany szablon, za pomocą którego możesz stworzyć projekt gry w "Unity" bez jakiegokolwiek programowania (a jeżeli już będzie konieczne, to w znacznie mniejszym stopniu 👍) ❤️. Zamiast pisania skryptów w języku C#, oddano nam do dyspozycji klocki LEGO modyfikujące zachowanie obiektu, do którego dany klocek dodamy 🤩.
Dzięki temu, możesz dodawać do sceny obiekty opierając się na znanej metodzie "drag and drop", czyli 👇:
- przeciągasz sobie prefabrykat na scenę,
- dodajesz klocki w formie komponentów modyfikujących zachowanie (np. strzelanie w kierunku gracza),
- dostosowujesz parametry w komponencie.
Tyle ✅. Wszystko jest już gotowe bez pisania ani jednej linijki kodu 🚀!!! Dla wielu początkujących osób na pewno okaże się ogromnym wsparciem, jak również powodem do dobrej zabawy, zwłaszcza dla ulubieńców klocków LEGO (do których sam należę 😁) 🏆!
Teraz ustosunkuję się do fragmentów treści książki, tylko wpierw sprawa formalna (jak zawsze 🙂):
Recenzując książkę autorstwa Pana Jacka Rossa i prezentując swoje zdanie na jej temat, nie leżało w mojej intencji żadne złośliwe wytykanie błędów. Jedynym moim celem publikacji recenzji było przedstawienie swojej opinii oraz sprostowanie pewnych przytoczonych treści, aby ewentualne ponowne wydanie książki było pozbawione wskazanych błędów, jeśli faktycznie takimi są (bo sam mogę się mylić!).
A teraz o samej książeczce ▶️.
INFORMACJE OGÓLNE
Ujmując najkrócej, więcej plusów, niż minusów 👍. Treść napisana przez Pana Jacka Rossa jednoznacznie określa co masz robić i w jakiej kolejności, pochwała ⭐. Pójście innym torem niż oficjalny poradnik producentów "Unity" dotyczący "LEGO Microgame", pochwała ⭐! Nawet krótko i konkretnie przedstawiono listę wszystkich dostępnych klocków wyzwalaczy i klocków akcji. Luksus ⭐!
Warto zaznaczyć, że to lektura skierowana głównie do dzieci i młodzieży, tak aby dorastająca latorośl zainteresowania tworzeniem gier, mogła sama postawić pierwsze kroki w tym fantastycznym zawodzie przynoszącym naukę, przyjemność i pieniądze (choć przy tym ostatnim trzeba się bardziej wysilić 😏).
Co do samej struktury książki "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity", oto czego się nauczysz dzięki niej 👇:
- jak pobrać program "Unity Hub", który sam pozwala na wygodne instalowanie najnowszych wersji "Unity" bez otwierania przeglądarki,
- jak zainstalować moduł "LEGO Microgame" i na jego bazie utworzyć projekt,
- jakie występują elementy w postaci tzw. "klocków specjalnych", czyli gotowych do użycia wbudowanych części do budowania poziomów,
- czym są "klocki akcji" i jakie znajdziesz rodzaje,
- czym są "klocki wyzwalania" i jakie występują rodzaje.
Nie znajdziesz w niej ogromnej treści bowiem liczy sobie jedynie drobniuteńkie 94 strony ℹ️. Jeżeli jednak:
- naprawdę kręci Cię tworzenie gier 3D i to w silniku "Unity", obecnie jednym z najpopularniejszych narzędzi wykorzystywanych komercyjnie (choć nie piszę tego jak jakąś zaletę, bo ciężko znaleźć jakąkolwiek pracę na to stanowisko),
- nie masz jeszcze żadnej wiedzy na temat tworzenia gier,
- chcesz postawić pierwsze kroki w "Unity", nie wychodząc z ram motywu popularnych klocków LEGO,
- nie umiesz jeszcze programować w języku C#.
to warto się zainteresować opisywanym tytułem 🚀! Szczególnie dla dzieciaków będzie to masa frajdy, gdy później mogą zawołać rodziców, aby popatrzyli na bohaterskie wyczyny ich pociechy 💪. Może nawet uda się namówić rodzica, aby razem z nim mogło wpływać realnie na przebieg gry, umieszczając obiekty interaktywne i programując zachowania między nimi (nawet nie wiedząc, że to robi 😉!) ❤️.
WADY KSIĄŻKI "LEGO MICROGAME. PODSTAWY PROGRAMOWANIA GIER W UNITY"
Dobra wiadomość: nie jest tego dużo (chapeau bas dla autora 🎓!) 👍! Wielkość książki nie gra tu większej roli, bo nawet przy niespełna 100 stronach można zostawić dużo bubli 🤭. Natomiast tutaj jest "czysto", jeśli chodzi o treść ✔️:
- 2 istotne sprawy,
- parę literówek,
- zmiana jednego słówka na bardziej pasujące do kontekstu,
- korekta rysunku.
Oto wszystkie poprawki jakie czekają autorów publikacji do załatania, gdyby zabrali się za drugie wydanie "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" 😊.
Teraz przejdę do opisania tych poważniejszych punktów, jakie trzeba wziąć pod uwagę 😳.
NIESPODZIANKA PO PUBLIKACJI GRY
Jeżeli miałbym wskazać największą ze wszystkich wad, to wskazałbym na to 🫵. Brak wzmianki o poważnym ustawieniu doprowadza do "zablokowania" Czytelnika przed uzyskaniem oczekiwanego efektu, po wykonaniu wszystkich kroków 😨!
Książka opisuje zagadnienia dotyczące klocków i obiektów LEGO, a sceną, na której przez całą książkę dodajemy obiektu, jest "Playground" ℹ️. Zapomniano tylko dodać, że po skompilowaniu i opublikowaniu gry na "Unity Play", nie wyświetli się ta scena 💥! Aby ją ujrzeć, trzeba dodatkowo przejść do menu "Build Settings" i zmienić sceny jakie mają być brane pod uwagę. I tej ważnej informacji nie ma w książce ❌!
To oznacza, że tylko osoba, która ma chociaż podstawowe pojęcie o procesie budowania gry w "Unity", poradzi sobie z tym problemem. Jednak zważywszy, że książka została napisana głównie z myślą o początkującej młodzieży, dorastająca pociecha już może z dużą dozą prawdopodobieństwa wołać rodzica: "Mamo / Tato! Gdzie się podziała tamta scena?" 🙄.
SPROSTOWANIE PODPUNKTU Z TYŁU KSIĄŻKI
"Blurb" określa się ładniej tylną okładkę książki ℹ️. Nawet tam znalazłem drobne uogólnienie jednego z podpunktów. Brzmi on: "Tworzenie scen i zarządzanie obiektami". Kłopot w tym, że w całej książce nie ma tłumaczenia dotyczącego tworzenia nowych osobnych scen 😝. Jest tylko o modyfikowaniu już istniejącej sceny, "Playground" 🙂.
Zatem podpunkt powinien dotyczyć modyfikacji scen, a nie ich tworzenia (od zera) ☑️.
SŁOWA RYMOWANE
Mały bonusik na humorystyczne zakończenie tej listy uwag 🙂. Na stronie #53 pada takie zdanie w środku 👇:
"[...], poczuj magię LEGO i zbuduj coś własnego."Nie ma to jak pisanie rymem 😄!
CZY KSIĄŻKA JEST WARTA ZAKUPU?
Teraz finalne pytanie 🔴. Jeżeli interesuje Cię zgłębianie tworzenia gier w "Unity" tylko i wyłącznie przy użyciu wbudowanego (i świetnego zarazem!) motywu "LEGO Microgame", to spoko ✅. Jak najbardziej będzie to dobry wydatek 👍. W innym wypadku znajdź lepiej inne lektury dotyczące tworzenia gier w tym silniku ‼️.
Książka nie jest poświęcona zagadnieniom stricte związanym z nauką silnika, toteż nie nauczysz się w niej takich zagadnień 👇:
- jak nakładać tekstury,
- jak tworzyć oświetlenie,
- jak manipulować geometrią terenu,
- jak programować własne skrypty w postaci komponentów.
W takiej sytuacji trzeba znaleźć inny tytuł, który już bezpośrednio przedstawia poszczególne zagadnienia, dla tych którzy chcą stworzyć grę samodzielnie od zera już tak "na poważnie" ℹ️. Tutaj wszystko kręci się wyłącznie wokół systemu LEGO i uprzednio zaprogramowanych komponentów pozwalających na budowanie gry w stylu "drag and drop", a zamiast samego faktycznego procesu tworzenia gry, jest bardziej bawienie się środowiskiem LEGO 🧸.
![]() |
Książka "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" jest przyjaznym dla dzieci i rodziców polskojęzycznym wprowadzeniem w świat tworzenia gier przy pomocy tytułowego silnika. O ile nie interesuje nas wyjście poza ramy motywu LEGO, tytuł jest bardzo dobry do nauki samodzielnego majstrowania w szablonie dedykowanym przez twórców, bez jakiegokolwiek programowania!
Mała książka, więc recenzja też jest mała 😄! "LEGO Microgame. Podstawy programowania gier w Unity" możesz spokojnie przeczytać nawet w jeden dzień, jak poważnie do niej przysiądziesz 😉. Ponieważ mi zależało na praktyce, dokładnym przeczytaniu i przeanalizowaniu tekstu, zajęło mi to nieco dłużej 🙂. Będę chciał w przyszłości dalej rozwijać temat "Unity", oczywiście jak pozwoli na to czas ⌚.
