Jeżeli myślisz, że samo skończenie całej gry, czyli ukończenie wszystkich przewidywanych zadań, oznacza że nie musisz się już niczym przejmować i możesz spokojnie wrzucać grę do sieci, to jesteś w ogromnym błędzie 😳. W tym materiale przedstawię Tobie 6 porad jak stworzyć DOBRĄ grę ✅, bo "skończona" wcale nie musi oznaczać, że jest "dobra" 🚫. Jak zawsze, zobaczysz uzasadnienie przy każdym z punktów, które może zmusić do refleksji 😉. I oczywiście, to jest tylko moja opinia niepochodząca z jakichkolwiek źródeł 🔥.
OTO 6 PORAD JAK STWORZYĆ DOBRĄ GRĘ, CZYLI JAK JEJ NIE SCHRZANIĆ
Tworzenie gry składa się z wielu iteracji, ciągłego monitorowania i w razie potrzeby, poprawiania drobnych szczegółów, których gracz może nawet nigdy nie zobaczyć na własne oczy (bo dotyczą np. wzrostu wartości atrybutów postaci) 😳. Ukończenie gry od początku do końca może dawać złudne poczucie, że to już koniec pracy, wypuszczamy i nie trzeba już niczego przy niej robić. Nieprawda ❌! To jest prosta droga do zawalenia sobie całego projektu narażając go na "obsypanie" wieloma negatywnymi opiniami 💥!
DLACZEGO SAMO STWORZENIE GRY NIE JEST WYSTARCZAJĄCE DO JEJ PUBLIKACJI?
Ukończenie ostatniego zadania jakie miałeś(-aś) na swojej liście dotyczącej tworzonej gry, jedynie sprawia, że Twoja gra ma wszystkie elementy, czyli ma menu główne, rozgrywkę, muzykę i napisy końcowe (piszę dla przykładu ℹ️). Natomiast brakuje w niej jeszcze istotnej rzeczy: dostosowania dla osoby, która nie ma zielonego pojęcia o Twojej grze i to jest zasadnicza różnica 🤯!
Ty jako twórca, wiesz czego się spodziewać w każdej minucie ⌚. Ty jako twórca, wiesz co trzeba zrobić po wejściu do gry 💡. W końcu, Ty jako twórca, wiesz jak grać 🔥. Ale czy ktokolwiek z zewnątrz będzie wiedział jak grać 🤔? Myślę, że już wiesz do czego zmierzam 😊.
CO SPRAWIA, ŻE DANA GRA JEST DOBRA?
Fundamentalną rzeczą jaką się wyróżniają dobre gry od tych gorzej ocenianych, jest stawianie na pierwszym miejscu gracza 🎯. "Wejście" w jego skórę. Świadomość, że wchodząc do naszej gry, nie wie o niej absolutnie niczego i oczekuje godziwej rozgrywki 🙂. A "godziwej" oznacza stabilnej (od strony klatek na sekundę), ciekawej i bez błędów ⭐.
Z tego idzie ważny wniosek, że samo skończenie gry jest tylko pierwszym etapem naszej drogi do publikacji dobrej gry 1️⃣. Etap drugi to dostosowanie pod gracza z zewnątrz, czyli "wsparcie" gry dla osób spoza zespołu deweloperskiego ✔️. Dotyczy to każdego filaru - od stopnia trudności, po wygodne sterowanie 🔥.
JAK SPRAWIĆ, ABY GRA BYŁA ZROBIONA DOBRZE?
Oto porady z mojej strony co zrobić (i z jakiej strony), aby Twoja była rzeczywiście dobra tj. była wysoko oceniana przez graczy (powtarzam jeszcze raz, że to jest tylko moje zdanie oparte o własne doświadczenie) 👇:
- przetestuj całość i każdy przypadek (od wybrania innej drogi w świecie gry do celu, po przejścia przez wszystkie ekrany interfejsu użytkownika),
- zapewnij stabilną liczbę klatek na sekundę bez względu na "obłożenie" sceny obiektami,
- upewnij się, że żaden element gry nie jest uciążliwy,
- zapewnij stopniowy wzrost poziomu trudności zgodnie z przebiegiem gry,
- informuj gracza wyraźnie i na bieżąco o wszystkim, co istotne w danej chwili,
- wprowadź elementy nietypowe/nieoczekiwane (w miarę możliwości).
Starałem się wypisać porady w taki sposób, aby były jak najbardziej uniwersalne i dotyczyły każdej produkcji, nieważne jakiego gatunku, motywu czy platformy docelowej 👍. A teraz opiszemy sobie każdy z tych punktów 📝!
PRZETESTUJ, ZANIM OPUBLIKUJESZ
Można sądzić, że to rozumie się samo przez się, a jednak może się zdarzyć (zwłaszcza na początku Twojej drogi), że pomyślisz sobie: "wiem że powinienem/powinnam, jednak już mi się nie chce/gonią terminy." 💦. Źle ❌!
Test całej gry to największy sprawdzian Twojej produkcji 💥! Bez względu na terminy i wielkość projektu, to Twój obowiązek zbudować grę, uruchomić ją na swoim komputerze i rozegrać całość od początku do końca 🔥. Może się zdarzyć, że Twojej gry nie będzie się dało ukończyć, bo w którymś momencie coś przestanie działać i będzie to tak istotny element, że skutecznie zablokuje gracza przed dalszymi postępami 😱!!! A Ty, ignorując testowanie, nawet nie będziesz o tym wiedzieć 😳!
Teraz dostrzegasz powagę sytuacji 🙂?
JAK TESTOWAĆ SWOJĄ GRĘ?
Zanim zabierzesz się za testy, przygotuj sobie program do nagrywania pulpitu 🎥 i notes (lub dokument na komputerze) do zapisywania swoich obserwacji 📝. Co do samego testowania, najlepiej jak obejmie on wszystkie możliwe kombinacje jakie mogą wystąpić i to w szerokim pojęciu tego określenia, czyli 👇:
- weryfikacja działania sterowania dla UI (interfejs użytkownika) przy pomocy urządzenia, na które dodaliśmy wsparcie (czy prawidłowo działa myszka, klawiatura, ekran dotykowy itp.),
- "prowokowanie" wywołania przypadków niepożądanych, na przykład:
- odpięcie urządzenia do sterowania podczas gry,
- "przepchnięcie" obiektu przez ścianę,
- wyjście gracza poza świat gry przez jakąś wnękę albo błąd w topologii,
- zablokowanie się przeciwnika pomiędzy skałami,
- uwzględnienie każdej drogi jaką można dostać się do celu, głównie z dwóch stron:
- geograficznie (jeżeli mówimy o świecie, po którym można chodzić - co się stanie jak gracz pójdzie inną drogą, niż wyznaczona),
- w kontekście ścieżek decyzyjnych (np. wybranie właściwej opcji spośród kilku dostępnych podczas kwestii dialogowej albo zrobienie czegoś wcześniej, zanim pojawiło się zadanie do tej czynności).
To będzie bardzo męczące zajęcie, natomiast konieczne, aby nic nie "wypłynęło" u setek tysięcy graczy (bo wtedy to już koniec 🤯) ⚠️. Znasz pewnie prawo Murphy'ego twierdzące, że jeżeli jest minimalna szansa, że stanie się coś złego, to na pewno się stanie 😝. Tak właśnie jest z błędami, które ujawniają się zwykle dopiero po fakcie 😈.
Gdy już sporządzisz sobie takie testy, uruchom nagranie, przewijaj w razie potrzeby i notuj wszystko, co wydaje Ci się podejrzane (albo ewidentnie na takie wygląda 😉) 👀. Dopiero jak dojdziesz do końca nagrania, wróć do projektu i eliminuj błędy punkt po punkcie ☑️. To najbezpieczniejsza droga do zminimalizowania nieprzyjemnych "niespodzianek" w grze 👍.
WYELIMINUJ WSZELKIE SPADKI WYDAJNOŚCI W GRZE
Liczby klatek na sekundę "lecące na łeb, na szyję", to jeden z najcięższych grzechów, na który jest narażona każda gra, bez względu na jej wielkość 📉. Jeżeli w którymkolwiek miejscu, widzisz ewidentnie, że gra spowalnia, to musisz jak najszybciej to poprawić 🫵! Gracze odbiorą to jako "fuszerę" i bądź pewny(-a), że nie zostawią na Tobie suchej nitki 💔.
JAK ZWIĘKSZYĆ LICZBĘ KLATEK NA SEKUNDĘ W GRZE?
Nie jest fizycznie możliwe, aby tu przedstawić absolutnie wszystkie przyczyny spadków wydajności w grach, natomiast oto na co warto zwrócić uwagę 👇:
- zminimalizuj wykonywanie instrukcji co klatkę (np. odwołania do komponentów powinny być pobierane tylko kiedy trzeba, a aktualizacja ścieżki do gracza może być spokojnie odświeżana co jakiś krótki czas),
- dąż do jak najmniejszej liczby aktywnych obiektów dynamicznych w danym momencie (np. gdy jakieś postacie już nie będą widoczne w kamerze, "dezaktywuj" je albo przynajmniej ich "najcięższe" komponenty),
- usuwaj niepotrzebne już fragmenty sceny z pamięci (np. gdy postać pod sam koniec przerywnika przechodzi przez drzwi, a pomieszczenie w którym się znajdowała nie jest tym, do którego będzie mogła wrócić, możesz je całe wykasować po zamknięciu drzwi),
- wyświetlaj tylko ten fragment sceny, który jest uchwycony w kamerze (są techniki optymalizacyjne, które dosłownie "wyłączają" wszystkie obiekty w scenie, jeśli nie choć delikatnie nie znajdują się w obrębie kamery),
- spraw, aby rozdzielczości tekstur w modelach i efektach specjalnych nie były ani za duże, ani za małe (np. oczy bohatera widoczne z kilku metrów na pewno nie będą potrzebowały tekstury 2K 🙃).
Podobnie jak przy testach całej gry: zbuduj, uruchom nagrywanie, obserwuj sceny pod różnym kątem, notuj obserwacje. Następnie wróć do projektu i postaraj się przeanalizować przyczyny największych spadków w wydajności, a potem wyeliminuj je 💥!
ZAPEWNIJ GRACZOWI KOMFORT Z KAŻDEJ STRONY
Kiedy gracz wchodzi do świata gry, to chce się bawić ❤️. Nawet gra w horror, która bez problemu sprawia, że w przeciągu godziny będziemy mieli bieliznę do wymiany 😄, jest dla niektórych formą rozrywki. Niestety można łatwo zniszczyć tę chęć zabawy...wymęczeniem gracza 😮!
Kwestia o jakiej piszę zahacza o termin "quality of life", w skrócie QoL ℹ️. Chodzi o wprowadzenie do gry elementów, które mają na celu uprzyjemnić rozgrywkę poprzez eliminację żmudnych czynności, takich jak znane z "Diablo" klikanie na złoto, aby je zebrać, brak możliwości pominięcia samouczka bądź długiego filmu wprowadzającego za pomocą klawisza czy też brak sortowania/przenoszenia przedmiotów w ekwipunku za pomocą wbudowanej opcji 👍. To z pozoru małe rzeczy, a mogą łatwo sprawić, że gracz straci cierpliwość i sobie pójdzie 😐.
Natomiast nie skończę tłumaczenia tej porady na tym punkcie 😳.
Pisząc "komfort", mam też na myśli usunięcie wszelkich elementów uciążliwych dla oczu i uszu ❌. Na przykład nikt nie chciałby walczyć parę minut ze zwierzęciem, które ma tendencję do "darcia mordy", co każde zamachnięcie się na gracza 🤣. A jak mamy poziom w piekle, to raczej nie będziemy mieli przyjemności grać na krwistoczerwonym tle, który bije po oczach 😬.
JAK ZAPEWNIĆ GRACZOWI KOMFORT W GRZE?
Podsumowując, oto na co musisz zwrócić uwagę w swojej grze, aby nie była męcząca dla gracza 👇:
- wprowadź możliwość pominięcia samouczka i wszystkich przerywników filmowych za pomocą skrótu klawiszowego, aby gracz nie musiał za każdym razem oglądać tego samego,
- zadbaj o optymalny poziom głośności wszystkich dźwięków i ich częstotliwość odtwarzania (co zależy od każdego pojedynczego przypadku),
- dobieraj ostrożnie kolory teł i innych obiektów, tak aby nie wymagały prymitywnie zwiększonej intensywności do ściągnięcia na siebie uwagi,
- spraw, aby wymagane w Twojej grze kombinacje klawiszy były możliwe do łatwego i szybkiego wykonania,
- jeżeli w Twojej grze występują animacje, dąż do tego, aby nie wyglądały na "skaczące" i ewidentnie niedopracowane (jeżeli dana animacja będzie zbyt źle wykonana, też może odpychać 😐).
Najkrócej pisząc, myśl o graczu, jak o człowieku ⚠️!
ZAPEWNIJ STABILNY WZROST POZIOMU TRUDNOŚCI
To jest troszkę inna para kaloszy w porównaniu do wszystkich poprzednich porad jak stworzyć dobrą grę, bo tym razem sięgamy tematu balansu gry ✅. Chodzi o dążenie do utrzymania prawidłowego wzrostu poziomu trudności zgodnie z czynionymi postępami podczas przechodzenia fabuły/poziomów ℹ️.
Taka rzecz także może skutecznie zniszczyć humor gracza ⛔.
Prosty przykład. Wyobraź sobie, że masz postać w grze RPG, która ma poziom 5 5️⃣. Dostrzegasz na mapie przeciwników stojących Ci na drodze do ukończenia ważnego zadania 🥊. Okazuje się, że oni mają poziom 15, a to oznacza pewną śmierć 💀. Musisz się wrócić do poprzednich lokacji i tak długo "ubijać" zbyt łatwych przeciwników, aby choć trochę podnieść swoje szanse w starciu ze zbyt silnymi wrogami 😐. Balans gry został zachwiany ❌.
Przykład jaki podałem, ukazuje problem polegający na wymuszaniu na graczu tzw. "grindingu", czyli powtarzalnemu w kółko wykonywaniu jakiejś czynności celem zwiększenia siły gracza, aby móc robić dalsze postępy ℹ️. Zależnie od produkcji, to zjawisko może być mniej lub bardziej widoczne, natomiast skutecznie zniechęca gracza do dalszego grania 🚫.
Drugi popularny termin związany z przykładem, to "difficulty spike" ⬆️. Są to właśnie sytuacje, w których nagle napotykasz na przesadnie trudne zadanie albo wrogie siły (co innego jak jest trochę trudno, natomiast tutaj piszemy o zdecydowanie przesadnej trudności) 💥. Kolejny charakterystyczny moment, który musi zajść po przebrnięciu przez takie zadanie, jest wyraźny "spadek" tejże trudności, czyli taki "powrót do poprzedniego stanu" ↩️. Stąd taka nazwa 😊.
Chcę podkreślić, że problem utrzymania balansu gry nie kończy się tylko na "utrudnianiu" 😮! Równowagę możemy łatwo "popsuć" również w drugą stronę - poprzez przyznanie graczowi zbyt pokaźnej nagrody, bo np. wstawimy o jedno zero za dużo w liczbie punktów doświadczenia 😄.
Zagadnienie balansu gry jest w rzeczywistości dużo bardziej skomplikowane, niż te proste przykłady u góry 😳. Za balans odpowiada zazwyczaj mnóstwo parametrów i atrybutów, które zebrane do kupy kształtują się na sumaryczną potęgę danej postaci ⚠️. To oznacza, że każdy jeden parametr musi być starannie dopasowany, aby w żadnej chwili gracz nie odniósł wrażenia, że któryś przeciwnik/moment w grze jest za łatwy/za trudny 😟.
Nawet liczba graczy może naruszyć tę równowagę 😱. Jeżeli gra wspiera tryb dla wielu graczy i wszyscy "grają do jednej bramki", to też zajdzie potrzeba dostosowania trudności gry do liczby graczy 🔥!
JAK UTRZYMAĆ STABILNY WZROST POZIOMU TRUDNOŚCI W GRZE?
Oto co mogę podpowiedzieć w zakresie dążenia do jak najbardziej prawidłowego wzrostu poziomu trudności w grze 👇:
- dostosowuj trudność gry pod "absolutne minimum" (załóż, że gracz nie eksploruje świata, nie zbiera żadnych przedmiotów ani nie wykonuje zadań pobocznych, tylko zmierza prosto do celu 🎯 - dopiero potem możesz rozważyć bardzo delikatne "przesunięcie do góry" pod koniec gry),
- dobieraj nagrody dla gracza tak, aby pomagały, a nie wyręczały (np. dwugodzinne zadanie poboczne nie powinno od razu awansować gracza o 2 poziomy do góry, a jak przeciwnik upuści jeden magiczny przedmiot podnoszący obrażenia o 50%, no to też będzie miał za łatwo przez resztę gry 😅),
- operuj na dostatecznie "gęstych" liczbach dla parametrów (chodzi o to, że np. jak pojawi się bonus +1% do zadawanych obrażeń, to spraw aby było widać jakikolwiek wzrost z tego bonusu po zaokrągleniu do liczby całkowitej, bo inaczej przepadnie ❌),
- dostosowuj parametry przeciwników pojedynczo (zacznij od poprawiania jednego parametru i konsekwentnie przechodź po wszystkich, a w razie potrzeby, na samym końcu lekko poprawiaj poprzednie i regularnie obserwuj zmiany).
INFORMUJ GRACZA O WSZELKICH ISTOTNYCH ZDARZENIACH W DANYM MOMENCIE
W grze, obojętnie jakiej kategorii, coś się dzieje 📣. Nieważne jakie to zdarzenie, gracz musi być jego świadomy, jeśli ma wpływ na grę 💬. Tym bardziej, gdy go nie widać od razu albo nie ma szans go dostrzec w danej chwili, bo np. gracz znajduje się po jednej stronie mapy, a po drugiej właśnie pojawił się boss do pokonania 🥊.
Informuj gracza o stanie gry. Wyświetlaj mu powiadomienia nie tylko o tym, że właśnie zdobył wyższy poziom i ma w kieszeni 5 niewykorzystanych punktów umiejętności 😁. Dotyczy to również innych istotnych kwestii, które zależą już od gatunku, bo za każdym razem będą to inne rodzaje istotnych informacji ℹ️.
Pamiętaj, że informacja wcale nie musi być tekstowa. Człowiek odbiera sygnały również w postaci dźwięków czy kolorów 🔔. Dzięki temu nawet w horrorach możemy "przemycać" informacje graczowi o przebywaniu potwora gdzieś w pobliżu (np. dźwięk skradania się czy stłuczenia szkła) 😉. Nie trzeba od razu pisać bezczelnie: "TU JEST POTWÓR, SPŁYWAJ STĄD!" 😄. Z kolei przy pomocy stopniowo zanikającego czerwonego koloru, możemy poinformować gracza, że właśnie został wykryty w tajnej bazie i jest alarm 🚨!
Możliwości jest wiele - tylko trzeba być świadomym zagadnienia i umieć korzystać z rozwiązań 😊! "Immersja" odnosi się do "wczuwania się" gracza w świat gry przy pomocy nie tylko obrazu, lecz także dźwięku ℹ️.
JAK DOBRZE INFORMOWAĆ GRACZA O ZDARZENIACH W GRZE?
Mając na uwadze, że to będzie zależało od gatunku i stylu gry, oto takie porady, które dotyczą największej części wszystkich gier 👇:
- zapewnij graczowi dobrze zrobiony samouczek (podpowiedzi co zrobić w danej chwili, najlepiej wraz z prezentacją sytuacji i skutku),
- spraw, by powiadomienia były czytelne (nie tylko tekstowo, lecz również "obrazowo" i dźwiękowo - przy czym pamiętaj, aby to nie męczyło, zgodnie z pkt. 3 ⚠️),
- pisz poprawnie zgodnie z zasadami interpunkcji i ortografii w każdym ze wspieranych języków (nie zostawiaj literówek w tekście),
- stosuj odpowiednie kolory zgodnie z interpretacją przez ludzi (np. czerwony symbolizuje zagrożenie, więc możesz tak oznaczyć przeciwnika na mapie, aby zwracał na siebie uwagę),
- informuj z umiarem (ogranicz powiadomienia do pewnej górnej granicy i stosuj je tylko do tych zdarzeń, które mogą mieć znaczenie dla przebiegu rozgrywki np. jeżeli właśnie zapada noc i przez to potwory będą pojawiać się na mapie dużo częściej, to gracz jak najbardziej powinien dostać taką informację).
Traktuj to bardziej jako wskazówki, niż jednoznaczne porady, bo powtarzam - to będzie zależało od gatunku ⚠️.
WPROWADŹ NIEOCZEKIWANE ZDARZENIA DO GRY
Ta porada jest w całości opcjonalna i dotyczy dodawania różnych "smaczków" do gry 👅. Czy mniej, czy bardziej subtelne, fajnie jest zaskoczyć gracza jakimś nieoczekiwanym zdarzeniem 🙂.
Gdy będziesz pracować nad jakimś fragmentem gry, pomyśl o graczu od takiej strony co mogłoby wzbudzić u niego ciekawość albo zaskoczenie ❗. To wymaga dużej kreatywności i pomysłowości, natomiast uwierz mi, że na to też jest wiele sposobów i nie jest powiedziane, że dodanie takiego zdarzenia będzie Cię kosztować wiele godzin pracy 😊.
"Easter egg" w grach, odnosi się do sekretnego elementu gry, a to właśnie jest przykład nieoczekiwanego zdarzenia 🎉. Można o tym pomyśleć w ten sposób, a można w inny 🙃. To już zostawiam Tobie 😄!
![]() |
Oto 6 porad jak stworzyć DOBRĄ grę, w mojej ocenie!
Koniec tematu 🔔. Całość można skwitować tak: stawiaj na pierwszym miejscu gracza 1️⃣. Jeżeli chcesz, aby Twoja gra była zapamiętana jako dobra produkcja, to musi być maksymalnie komfortowa (pod każdym względem) dla gracza, który nigdy tej gry nie widział na oczy ❤️.
