Kolejny materiał dla osób zainteresowanych tworzeniem gier 🎮. Poruszę wątek, który dotyczy bezpośrednio podejmowania decyzji jeszcze przed rozpoczęciem prac nad projektem 😲! Czy myśląc nad stworzeniem swojej gry, brałeś(-aś) kiedykolwiek pod uwagę to, że już sam gatunek może wpływać na trudność projektu 😨? Sprawdź gatunki gier komputerowych wraz z moją klasyfikacją każdego z nich pod kątem "stopnia trudności" i dlaczego wybór samego gatunku jest bardzo istotny 🔍. Oczywiście, z uzasadnieniem 😄!
GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH RÓŻNIĄ SIĘ NIE TYLKO ZASADAMI
Gdy lata temu, jeszcze przed publikowaniem czegokolwiek, wtajemniczałem się w tworzenie gier, myślałem sobie: "Co to za różnica czy zabiorę się za zręcznościówkę, czy RPG?". Po wielu nieudanych próbach stworzenia jakiejś gry i w efekcie końcowym tylko zmarnowaniu wielu miesięcy czasu ❌, zrozumiałem że trzeba skrupulatniej podchodzić do planowania swoich działań, jeszcze zanim usiądziesz do projektu. I to się tyczy nawet nie samych zadań - to sięga nawet wyboru samego gatunku 😮!
Jeżeli interesujesz się tworzeniem gier na serio, to przyjmij ode mnie jedną z kluczowych informacji: gatunek gry ma niebagatelne znaczenie na poziom skomplikowania 🔥!
DLACZEGO GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH RÓŻNIĄ SIĘ TRUDNOŚCIĄ WYKONANIA?
Każdy gatunek gry, to inny zbiór zasad 🎲. A zasady gry są tworzone przez elementy świata jaki trzeba zbudować i nie chodzi tu tylko o kod źródłowy 💡. Świat to także (pisząc w ogromnym uproszczeniu) 👇:
- grafika,
- dźwięki,
- fabuła,
- postacie.
i tak dalej. Każdy gatunek gry komputerowej opiera się na innym świecie i zasadach definiujących sposób prowadzenia rozgrywki 🎯.
Porównajmy sobie 2 różne produkcje dla kontrastu: "Crash Bandicoot" (1996) i "Diablo" (1996). Pytanie do Ciebie: jakie charakterystyczne elementy gry możesz z nich "odczytać" 🙂?
"Crash Bandicoot" to gra platformowa, w której sterujemy jamrajem pasiastym 😁 i pokonujemy poziomy jeden po drugim. Prócz chodzenia, skakania i omijania przeszkód, może też wykonać "kręciołek" dzięki któremu niszczy skrzynie i jest w stanie wypędzić niektórych przeciwników, przez co śmiesznie "spływają" 🤣. Cechą charakterystyczną jest zbieranie jabłuszek, za które otrzymujemy dodatkowe życia, maska Aku Aku, która pozwala uniknąć śmierci po zetknięciu się z czymkolwiek robiącym krzywdę graczowi oraz niszczenie skrzynek, a za zniszczenie wszystkich na danym poziomie, otrzymujemy kamień szlachetny 🤩!
Z CZEGO SIĘ SKŁADA "CRASH BANDICOOT" OD STRONY STWORZENIA TAKIEJ GRY?
Gdybyś chciał(a) stworzyć grę tego typu, musiał(a)byś skonstruować następujące elementy, które są absolutnie niezbędne 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- skakanie,
- wykonanie ataku,
- wykrywanie kolizji z przeciwnikami,
- system żyć,
- śmierć,
- odradzanie się,
- podążanie kamery za graczem wraz z regulowaniem kąta patrzenia,
- platformy (statyczne, ruchome i zapadające się po chwili, po wejściu na nie),
- przeszkody niebezpieczne dla gracza,
- przeciwnicy,
- elementy otoczenia,
- element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
Jest dużo więcej elementów zawartych w tej grze, jednak nie o to idzie, aby Ci je wypisywać co do joty 😄. Chcę tylko Ci coś pokazać pod sam koniec naszej analizy porównawczej 🙂.
A teraz druga gra 2️⃣.
"Diablo" to RPG akcji, w którym sterujesz jednym z kilku dostępnych bohaterów do wyboru. Każda z postaci posiada różne umiejętności oraz posiada swoje zarówno słabe, jak i silne strony 💪. Jedna postać jest biegła w walce wręcz, druga korzysta z broni dystansowej, a jeszcze inna używa wyłącznie magii do walki z wrogami 🎉. Gracz ma za zadanie pokonywać lochy pełne różnych przeciwników, za pokonanie których otrzymuje doświadczenie ⭐. Po zebraniu odpowiedniej liczby punktów awansuje na wyższy poziom, co skutkuje otrzymaniem punktów atrybutów podnoszących statystyki bojowe 📈.
Z CZEGO SIĘ SKŁADA "DIABLO" OD STRONY STWORZENIA TAKIEJ GRY?
Celem stworzenia takiej gry, zbiór fundamentalnych mechanik jest następujący 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- wykonanie ataku,
- możliwość zmiany elementów ekwipunku,
- możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstura zdrowia),
- zdobywanie doświadczenia,
- awansowanie na wyższy poziom,
- początkowy zestaw wartości atrybutów,
- śmierć,
- generacja układu pomieszczeń lochów (może zainteresuje Cię termin "generowanie proceduralne" 📖),
- przeszkody niebezpieczne dla gracza,
- przeciwnicy,
- przydzielanie wartości statystyk,
- sztuczna inteligencja "na żywo",
- elementy otoczenia,
- przeciwnicy,
- interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
- wypowiedzi,
- przydzielanie zadań,
- handel,
- element na poziomie służący jako "meta" (przejście do innego poziomu).
Znowu - wypisuję tylko fragment zadań 🧩.
Tu mamy inną sytuację 😳. Ta lista jest nieco dłuższa 📜! W "Diablo", w porównaniu do "Crash Bandicoot", znajduje się o wiele więcej mechanik do zbudowania, które należy uznać za niezbędne, aby to faktycznie kształtowało się na RPG akcji 😲. To wynika z zasad gry, o czym pisałem wcześniej ✒️.
CZYM RÓŻNIĄ SIĘ ZASADY W GRZE PLATFORMOWEJ OD ZASAD W GRZE RPG?
W grze platformowej mamy proste zasady: dojść od punktu A do punktu B, omijać przeszkody, odebrać życie graczowi jak "dostanie w trąbę", skierować go na początek poziomu po odrodzeniu i to tak naprawdę wszystko, co niezbędne 😁.
W grze RPG mamy bardziej rozbudowany zestaw zasad 👇:
- stworzyć bohatera (wybór jednej z dostępnych postaci bądź możliwość generacji 😱),
- przydzielić statystyki wszystkim postaciom, tak aby był zachowany balans gry celem zachowania prawidłowego wzrostu stopnia trudności (cholernie trudna rzecz do wykonania 😅),
- "wysłuchać" jakiejś postaci (system dialogowy z ewentualną możliwością wyboru jednej z kilku decyzji),
- otrzymać cel/zadanie,
- eksplorować świat,
- tłuc potwory,
- kupować i sprzedawać przedmioty,
- rozwijać postać poprzez:
- zdobywanie poziomów,
- "ubieranie" w lepsze przedmioty (ekwipunek).
Zobacz ile tego jest w porównaniu do gry platformowej 🔥🔥🔥!!! Teraz, mam nadzieję, już widzisz wyraźnie dlaczego i w jaki sposób gatunki gier komputerowych narzucają nam swój "stopień trudności" 💣. Grę platformową stworzysz o wiele szybciej, niż RPG 🧨!
Oczywiście na to ma też wpływ szereg innych elementów jakie planował(a)byś dodać (np. otwarty świat czy bonusy do zbierania), jednak z punktu widzenia prototypu, czyli samych najważniejszych funkcjonalności, RPG wymagałoby większego nakładu pracy ⌚!
Wyjaśniliśmy sobie dlaczego gatunek gry ma wpływ na nakład pracy ☑️. A teraz wypiszę Ci jakim każdy z nich charakteryzuje się stopniem trudności (moim zdaniem) 👀.
KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ NAJŁATWIEJSZE DO ZROBIENIA, A KTÓRE SĄ NAJTRUDNIEJSZE?
Na wstępie napiszę, że oceny stopnia trudności wynikają tylko i wyłącznie z mojego zdania jak mi się wydaje, że tak prawdopodobnie by było 👌. W każdym z gatunków kierowałem się budową na poziomie prototypu, czyli co trzeba stworzyć absolutnie niezbędnego, aby otrzymać kształt takiego gatunku gry ℹ️. Możesz mieć 2 gry, jedną o gatunku łatwiejszym do złożenia, a drugą o trudniejszym, a mimo to pierwszą z nich hipotetycznie możesz tworzyć dużo dłużej z powodu dodatkowych elementów, takich jak shadery, grafika, tryby gry czy wypas udźwiękowienie. Dlatego zdecydowałem się na takie podejście 👍.
To nie będzie lista absolutnie wszystkich gatunków gier komputerowych, ponieważ artykuł wyszedłby jeszcze większy, więc uwzględniam tylko te najbardziej charakterystyczne 😊. Zacznijmy od najłatwiejszych 🎉!
KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ ŁATWE DO STWORZENIA?
Oto gatunki gier komputerowych, które w mojej ocenie są najprostsze do stworzenia 😁:
- breakout,
- logiczna (Sokoban),
- platformowa,
- visual novel,
- zręcznościowa,
- wskaż i kliknij (point & click),
- incremental idle,
- strzelanka z boku (side-shooter),
- fikcja interaktywna (interactive fiction),
- strzelanka z lotu ptaka (top-down shooter).
A teraz wyjaśnijmy sobie każdy z nich po kolei 🚀!
BREAKOUT
"Breakout" nie jest takie oczywiste w takim samym stopniu, jakbyśmy powiedzieli "Arkanoid" (1986), bo tak brzmi gatunek tej gry 😄. Gracz steruje paletką i jego zadaniem jest rozbicie wszystkich bloków na planszy, nie doprowadzając do przepuszczenia kulki do obszaru pod paletką ⬇️.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "2D breakout game using pure JavaScript" (2015).
Źródło: 2D breakout game using pure JavaScript - Game development | MDN
"Breakout" jest prostym gatunkiem gry jaki możesz stworzyć przy niedużym wysiłku 😊. Oto same niezbędne elementy, które musiał(a)byś zbudować 👇:
- paletka kierowana przez gracza,
- poruszanie w lewo i w prawo,
- ograniczenie poruszania się do granic planszy,
- kulka,
- fizyka,
- wykrywanie kolizji,
- odbijanie się od obiektów,
- licznik żyć,
- restart poziomu (lub koniec gry po wyczerpaniu wszystkich żyć),
- przechodzenie do kolejnego poziomu po rozbiciu wszystkich bloków.
Później możesz spróbować wprowadzić bonusy jako dodatkowy element, jednak to już nie jest absolutnie konieczne 😁.
LOGICZNA (SOKOBAN)
"Sokoban" to gra polegająca na przesunięciu wszystkich skrzyń w wyznaczone miejsca ℹ️. Gracz porusza się "siatkowo" (od jednego pola do drugiego) na dwuwymiarowej mapie i ma za zadanie tak ostrożnie poruszać się po planszy, aby nie doprowadzić do sytuacji, w której którakolwiek ze skrzyń "utknie" w jakimś miejscu mapy, przez co konieczny będzie restart poziomu 🙃.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "KSokoban" (2005).
Źródło: Wikimedia
"Sokoban" to także łatwy gatunek gry do stworzenia, ponieważ całość gry sprowadza się do zaledwie kilku kluczowych mechanik 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- wykrywanie ścian w miejscu, na które chce "wejść",
- popychanie skrzyń (wraz z wykrywaniem ściany jedno pole do przodu),
- sprawdzanie miejsc skrzyń czy każda z nich jest na wyznaczonym miejscu,
- restart poziomu,
- licznik ruchów,
- cofanie ruchów (opcjonalnie).
Jedynym dużym problemem może być tylko pomysłowość w budowaniu poziomów, aby ich trudność rosła stopniowo 😅.
PLATFORMOWA
Gra platformowa charakteryzuje się prostym celem: przedostać się od jednego miejsca do drugiego i pokonywać przeszkody, nie tracąc przy tym życia 😊. I tyle. Dużym plusem jest możliwość łączenia tego gatunku z jakimś innym 👍. Najczęstsze "kombo", to platformówka + strzelanka z boku, jednak nie musi tak być 😉.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "SuperTux" (2003).
Źródło: SuperTux | Home
"Platformówka" również jest jednym z najłatwiejszych gatunków do samodzielnego złożenia 😄. Pozwolę sobie wypisać wszystko to, co wymieniłem na początku artykułu 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- skakanie,
- wykonanie ataku,
- wykrywanie kolizji z przeciwnikami,
- system żyć,
- śmierć,
- odradzanie się,
- platformy,
- przeszkody niebezpieczne dla gracza,
- przeciwnicy,
- elementy otoczenia,
- element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
VISUAL NOVEL
"Nowela wizualna" to gatunek gry, w których głównym elementem jest prowadzenie dialogu z resztą bohaterów i podejmowanie decyzji w widoku pierwszoosobowym 💬. Położony jest duży nacisk na narrację i fabułę, a także na grafikę, gdyż to przypomina dosłownie historyjkę obrazkową ℹ️.
"Visual novel" wcale nie jest niczym skomplikowanym, gdyż największa część stanowi fabuła i grafika, a nie mechaniki 🔧. Tak naprawdę oprócz podejmowania decyzji i skutków z tym związanych, nie dzieje się nic innego, co wymagałoby skomplikowanych implementacji do prototypu. Do stworzenia własnej "nowelki", potrzebujesz następujących elementów 👇:
- ciekawy wątek fabularny,
- dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
- opracowanie związków przyczynowo-skutkowych,
- bohaterowie,
- grafika,
- dialogi.
Wszystko ✅.
ZRĘCZNOŚCIOWA
"Arcade", czyli "zręcznościówka", to można by rzec, gra akcji wzorowana na automatach 🚨. Zwykle celem gracza jest sterowanie postacią, zebranie wszystkich sztuk odpowiednich przedmiotów i dotarcie do wyjścia (lecz to jak zawsze zależy od zasad gry jakie nałożymy ℹ️). Tutaj nie ma sztywnego ukierunkowania na perspektywę czy przebieg - tu mamy większą swobodę niż np. przy strzelance pierwszoosobowej, którą ciężko by było zrobić z kamerą z boku 😆.
Jeżeli mowa o takiej grze zręcznościowej znanej z czasów konsoli NES (Nintendo Entertainment System), to również jest jeden z najprostszych gatunków gier komputerowych 👍. Fundamentalne elementy to 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- wspinanie się lub skakanie (zależy od zasad gry),
- wykrywanie kolizji,
- system żyć,
- śmierć,
- odradzanie się,
- przedmioty do zebrania,
- przydzielanie punktów,
- przeciwnicy,
- sztuczna inteligencja (mniej lub bardziej zaawansowany sposób "ścigania" gracza),
- śmierć np. pod wpływem działania bonusu lub zachowania,
- element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
WSKAŻ I KLIKNIJ (POINT & CLICK)
"Wskaż i kliknij" czy też "point & click" to gatunek, w którym eksplorujemy pomieszczenia jeden po drugim i staramy się znaleźć drogę do następnego, aż do zakończenia 🏁. Zazwyczaj taka gra składa się z łamigłówek i przedmiotów do zebrania, z którymi możemy wchodzić w interakcje, a najczęściej służą do utorowania sobie drogi do dalszej części gry 🔓.
Ten gatunek również jest łatwy do zbudowania 😊. Jeżeli interesuje Cię zrobienie czegoś takiego, oto co musisz wykonać 👇:
- grafika (dużo grafiki 🙂),
- interakcja z elementami otoczenia (możliwość klikania na nie) i reakcja na to kliknięcie,
- zbieranie przedmiotów i możliwość ich użycia (często występuje klikanie najpierw na przedmiot, a potem na jakiś element otoczenia np. klucz do drzwi),
- przechodzenie pomiędzy pomieszczeniami w obie strony.
INCREMENTAL IDLE
"Incremental idle" to gatunek gry, w którym...nic nie robimy i tylko patrzymy 😅. Zwykle jednak występują podstawowe elementy interakcji np. klikania na coś, natomiast część gry tego typu rzeczywiście opiera się na obserwowaniu jakiegoś przebiegu w czasie np. walka czy wzrost 👀.
Ponieważ większość gry polegać będzie na automatycznym "graniu" w tę grę, to również nie będzie to dużym wyzwaniem stworzenie własnej gry w tym stylu 😄. Wystarczą Ci takie elementy 👇:
- postać gracza,
- dowolny element progresji w czasie (coś, co widać, że postępuje),
- śmierć (tylko, jeśli zdarzenie dotyczy czegoś stanowiącego zagrożenie dla gracza),
- dowolne obiekty biorące udział w progresji (np. przeciwnicy albo rośliny).
STRZELANKA Z BOKU (SIDE-SHOOTER)
Inną odmianą znanych strzelanek jest widok z boku i wtedy mówimy o "side-shooter". Tutaj także sterujesz bohaterem i pokonujesz przeciwników, lecz tutaj masz 2 drogi co do "rodzaju" bohatera 👇:
- sterowanie "na piechotę" np. "Contra" (1988),
- sterowanie statkiem np. "Platypus" (2002).
Wybór wpływa na elementarne mechaniki, jakie później muszą się znaleźć w projekcie 💥!
Gdybyś był(a) zainteresowany(-a) stworzeniem strzelanki z boku, niezbędne będą następujące elementy 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- strzelanie,
- wykrywanie kolizji,
- śmierć,
- przeciwnicy,
- przywoływanie podczas gry,
- poruszanie się po z góry zaprogramowanej ścieżce (np. na ukos), tak aby zaskoczyć gracza,
- strzelanie przed siebie.
W zależności od tego, czy pójdziesz w stronę sterowania bohaterem "na lądzie", czy statkiem kosmicznym, pojawią się inne dodatkowe zadania związane z kierowaniem postaci i będą znacząco różniły się od siebie ℹ️. Na przykład latanie statkiem będzie dodatkowo wymagało ograniczenia przestrzeni do poruszania się, aby "nie odfrunąć" z pola widzenia gry, a bohater "będący na nogach" musi podlegać grawitacji i mieć jak dostać się na poszczególne platformy, aby dojść do celu (wychodzi taka "suma" zadań platformówki ze strzelanką 🙂) 🔥.
FIKCJA INTERAKTYWNA (INTERACTIVE FICTION)
"Interactive fiction" odnosi się do gier przygodowych składających się...z samego tekstu 📜! Natomiast wbrew pozorom jest jeden szkopuł, który może nieco wydłużyć prace 😏.
Słowa kluczowe i rozgałęzienia na wiele przypadków 🌳. Cała gra polega na pisaniu komend i tworzeniu zdarzeń z nimi związanych. "Co by było, gdyby" wymaga wielu mozolnych godzin wymyślania, tworzenia i testowania 🥵.
Do stworzenia fikcji interaktywnej, potrzebne Ci będą takie oto elementy 👇:
- wypisywanie tekstu, dokładnie jak w wierszu poleceń (może to być prawdziwa gra konsolowa, w której przebieg jest wypisywany w wierszu poleceń),
- ciekawy wątek fabularny,
- dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
- opracowanie związków przyczynowo-skutkowych.
Sam przebieg gry będzie bardzo prosty do złożenia 😊. Natomiast budowa zawartości od strony fabuły może stanowić te pozostałe 80% pracy nad grą 💥.
STRZELANKA Z LOTU PTAKA (TOP-DOWN SHOOTER)
"Top-down shooter" nazywany po polsku "strzelanką z lotu ptaka" właściwie już po tym tłumaczeniu wyjaśnia co to za gatunek 😉. Gracz kieruje bohaterem uzbrojonym najczęściej w broń palną (lecz wcale nie musi tak być) i jego zadaniem jest eliminować nadchodzących przeciwników, aby po prostu nie zginąć 💀.
On także nie będzie wymagał jakiegoś kolosalnego nakładu pracy ❤️. Wszystko, czego potrzeba jako niezbędne elementy, to 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- obracanie się w stronę kursora myszy bądź najbliższego przeciwnika,
- strzelanie,
- wykrywanie kolizji,
- punkty zdrowia,
- śmierć,
- przywoływanie przeciwników podczas gry,
- przeciwnicy,
- zmierzanie w stronę gracza,
- strzelanie w stronę gracza.
Tyle. Możesz myśleć o różnych rodzajach broni, układach poziomów czy zdobywaniu doświadczenia, jednak to są elementy dodatkowe 🙂.
Na tym kończą się gatunki gier komputerowych, które uważam za łatwe do stworzenia (na etapie prototypu) 😊.
KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ ŚREDNIE DO STWORZENIA?
A teraz gatunki gier komputerowych charakteryzujące się średnim poziomem trudności, gdy mowa o stworzeniu własnej takiej gry. Oto one 👇:
- JRPG,
- nonogram (picross),
- połącz trzy (Match-3),
- obrona wieży (tower defense),
- strzelanka pierwszoosobowa (first-person shooter).
Rozwijam szczegóły o każdym z nich 💥!
JRPG
"Japońskie RPG", w skrócie JRPG. Jest to podgatunek gier RPG, w którym eksplorujemy świat, sterujemy postacią (choć częściej drużyną składającą się z kilku postaci) i rozmawiamy z innymi postaciami. Ale najbardziej charakterystyczną cechą tego gatunku, jest walka w systemie turowym. To jest osobna scena z innej perspektywy na widok wszystkich uczestników bądź tylko samych wrogów (w zależności od implementacji) 🎥.
![]() |
Zrzut ekranu z programu "RPG Maker MV" (2015).
JRPG jest nieco trudniej złożyć nawet w formie prototypu, jako że musi koniecznie występować wspomniany turowy system walki (co może być zbyt trudnym wyzwaniem na samym początku 🧠) ⚠️. W zależności od wybranego przez Ciebie narzędzia do tworzenia gier, będziesz mieć mniej lub więcej pracy do jego zbudowania 😐. Oto fundamentalne części potrzebne do stworzenia japońskiego RPG 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się (zazwyczaj "siatkowo", czyli po polach),
- wykonanie ataku (podczas sceny walki),
- możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstury zdrowia),
- wykrywanie kolizji,
- interakcja z innymi postaciami,
- śmierć,
- interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
- wypowiedzi,
- przydzielanie zadań,
- handel,
- turowy system walki,
- decydowanie która strona ma pierwszeństwo,
- możliwość podjęcia decyzji podczas tury gracza i konsekwencje podjęcia każdej z nich,
- atak,
- obrona,
- wstrzymanie się,
- "przełączanie" pomiędzy turami (gracz, przeciwnik),
- sztuczna inteligencja przeciwników (umiejętność przewidywania który ruch w danej turze będzie najlepszy).
Z tego powodu, uważam osobiście, że wykonaniu gry JRPG poświęcisz nieco więcej czasu, niż choćby platformówki 🫵. Bo tu jest więcej zasad gry jakie trzeba opracować 🔥!
NONOGRAM (PICROSS)
Nonogram, czyli "picross", to kolejny gatunek reprezentujący grę logiczną, w której celem gracza jest zamalowanie odpowiednich kratek na planszy, aby powstał jakiś obraz. Obok każdego rzędu/kolumny gracz posiada wskazówkę oznaczającą liczbę właściwych kratek do zamalowania obok siebie, a także ile takich kratek pod rząd znajduje się w danym wierszu/kolumnie 🧠.
Prawdziwym wyzwaniem w stworzeniu gry tego typu, jest umiejętne stworzenie takich kombinacji kratek, aby gracz miał łamigłówkę, a jednocześnie nigdy nie musiał zgadywać 🧩.
"Picross" także jest nieco cięższym gatunkiem do złożenia 💪. Nie chodzi o samo zamalowywanie kratek i usuwanie. O wiele większym "orzechem do zgryzienia" jest identyfikowanie "przerw" pomiędzy właściwymi kratkami, tak aby podpowiedź dla gracza w formie cyfr tuż obok rzędu/kolumny, była wiarygodna. Potrzebny Ci będzie do tego niezawodny algorytm, gdyż jest to fundamentalna część mechaniki, bez której gracz nie będzie w stanie ukończyć poziomu 😱!
Do stworzenia gry "picross" potrzebujesz następujących mechanik 👇:
- plansza,
- generacja na bazie danych poziomu (mogą być nawet same cyfry; 0 = kratka, której nie powinno się zamalowywać, 1 = kratka, która powinna być zamalowana),
- niezawodny algorytm do wypisywania wskazówek dla każdego wiersza/kolumny,
- obliczanie przesunięć dla wskazówek dla każdego wiersza/kolumny,
- klikanie na kratki,
- wykrywanie czy kliknięto właściwą kratkę,
- wykrywanie czy kliknięto wszystkie właściwe kratki.
POŁĄCZ TRZY (MATCH-3)
"Połącz trzy", czyli "Match-3" odnosi się do gier logicznych, w których Twoim zadaniem jest połączenie trzech takich samych przedmiotów w jednym rzędzie lub kolumnie na planszy składającej się z kratek 💎. Gdy udaje się połączyć "stojące" obok siebie te same przedmioty, one znikają, a na ich miejsce pojawiają się nowe. W jaki sposób (czy zlatują z góry na dół, czy spadają do najniższego wolnego miejsca, jak w "Boulder Dash"), to zależy już od nas 🙂.
Gatunek "match-3" także jest ciężej zbudować od podstaw, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę dużo specyficznych mechanik określających zachowanie się przedmiotów na planszy 🧩. Aby stworzyć taką grę na poziomie prototypu, trzeba zbudować następujące elementy 👇:
- różne rodzaje przedmiotów (najlepiej trzymać się jednego motywu np. sport, klejnoty, muzyka itd.),
- plansza,
- generacja przedmiotów (trzeba to robić w taki sposób, aby gracz miał dużą szansę na wykonanie jakiegoś ruchu),
- system "grawitacji" przedmiotów (jak mają się wypełniać puste miejsca po zniknięciu rzędu przedmiotów, które udało się dopasować),
- przekładanie przedmiotów miejscami,
- znikanie przedmiotów i generowanie nowych, po połączeniu co najmniej trzech w jednym rzędzie lub kolumnie,
- powracanie przedmiotów do pierwotnych miejsc, gdy nie występują przynajmniej 3 przedmioty w jednym rzędzie lub kolumnie,
- wykrywanie dostępności jakiegokolwiek ruchu na planszy (i losowanie nowych przedmiotów w przypadku braku któregokolwiek),
- przyznawanie punktów.
OBRONA WIEŻY (TOWER DEFENSE)
"Tower defense" należy do gier strategicznych, w których Twoim zadaniem jest niedopuszczenie do sytuacji, w której wrogie siły dojdą do celu, który sobie upatrzyły 🎯. W tej grze mamy jakiś teren i ścieżkę, po której poruszają się przeciwnicy, a my możemy wokół niej stawiać budynki zdolne do atakowania i pokonywania wrogich jednostek 💥.
"Obrona wieży" może "dać popalić" jako gatunek gry, ponieważ tutaj wchodzimy w system ekonomii 🔥. Chodzi o parametryzację wielu czynników (takich jak ilość gotówki na początku, liczba punktów zdrowia przeciwnika czy szybkostrzelność wieżyczki) i cierpliwe regulowanie wartości statystyk, tak aby uzyskać zbalansowaną trudność gry. Perfekcyjny przebieg rozgrywki oznacza, że gracz nie odczuwa w żadnym momencie, że jest albo za łatwo, albo za trudno ✅.
Nawet jak tworzymy tylko jeden poziom bez progresji postaci (wtedy dopiero jest zabawa z tymi statystykami 😅), możemy dostać niejednej migreny od dostosowywania cyferek w wielu miejscach naraz, aby niczego nie popsuć 😐. Dlatego jeżeli się zdecydujemy na "tower defense", to naprawdę zachęcam do zrobienia sobie tylko jednej mapy, tylko jednej wieżyczki, tylko jednego typu przeciwnika i zaledwie kilku fal, i spróbować najpierw z tym kawałkiem stworzyć idealny balans trudności ⚠️. To podstawa w tym gatunku, a to naprawdę nie należy do łatwych zadań 🧠!
Co do podstawowych elementów gry "obrona wieży", oto co trzeba wykonać 👇:
- wieżyczki,
- interakcja z nimi (klikanie na nie),
- stawianie na mapie (wraz z wykrywaniem dostępności pola),
- ulepszanie,
- sprzedawanie,
- przeciwnicy,
- przywoływanie podczas gry,
- poruszanie się po z góry ustalonej ścieżce,
- odbieranie życia/zdrowia po dotarciu do celu,
- przydzielanie wartości statystykom,
- dodawanie monet/pieniędzy graczowi,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- system fal przeciwników,
- ekonomia (optymalne dobranie wartości wielu statystyk),
- wygrana po pokonaniu ostatniej fali przeciwników,
- przegrana po utraceniu wszystkich żyć/zniszczenia celu wroga.
STRZELANKA PIERWSZOOSOBOWA (FIRST-PERSON SHOOTER)
"FPS", w skrócie "First-Person Shooter" oznacza po naszemu "strzelankę pierwszoosobową" lub też "strzelankę w pierwszej osobie" ℹ️. To charakterystyczny gatunek gry, w którym poruszamy się po mapach, strzelamy do przeciwników, a przez większość gry (jeśli nie całą) widzimy gracza tylko do jego ramienia lub rąk z bronią, którą trzyma w danej chwili 🙂.
![]() |
Zrzut ekranu z programu "GameGuru" (2015).
Strzelanka w pierwszej osobie również jest gatunkiem zawierającym w sobie trochę bardziej skomplikowane mechaniki 😬. Zwłaszcza może być problem przy zaprogramowaniu kontaktu pocisku z wrogiem, bo dzielimy na 2 rodzaje 👇:
- natychmiastowy kontakt (pocisk trafia natychmiastowo w cel, odbywa się to poprzez tzw. "rzucanie promieni"),
- widoczny, powolny lot (pocisk ma określoną prędkość lotu i gracz wyraźnie widzi, że pocisk musi "dolecieć").
Z tego względu, potrzebna Ci będzie wiedza jak można uzyskać efekt strzelania na te 2 sposoby (w zależności od tego, jakiego rodzaju potrzebujesz) 🧠.
Jeżeli chodzi o najbardziej podstawowe elementy, oto co musisz wykonać do strzelanki pierwszoosobowej 👇:
- postać poruszana przez gracza,
- poruszanie się po mapie,
- obracanie się zgodnie z ruchem myszki,
- wykrywanie kolizji z geometrią, przedmiotami i przeciwnikami,
- grafika ręki z trzymaną bronią (albo samej broni na styl pierwszych gier tego typu),
- strzelanie,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- odradzanie się,
- przedmioty,
- apteczki,
- amunicja,
- przeciwnicy,
- znajdowanie ścieżki do gracza,
- strzelanie w stronę gracza,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
Koniec gatunków gier komputerowych, które uważam za średni stopień złożoności (na etapie prototypu) 😊.
KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ TRUDNE DO STWORZENIA?
No to zostały nam te gatunki gier komputerowych, które są trudne do stworzenia 👇:
- GTA,
- sportowa,
- bijatyka (beat 'em up),
- karciana,
- symulator,
- RPG akcji,
- rytmiczna,
- planszowa,
- interaktywna opowieść (interactive fiction),
- taktyczna gra fabularna (SRPG),
- strzelanka trzecioosobowa (third-person shooter),
- strategia czasu rzeczywistego (real-time strategy).
Przekonaj się co te gatunki czyni trudnymi 😳!
GTA
Popularna seria "Grand Theft Auto" autorstwa Rockstar Games reprezentuje tak oryginalną rozgrywkę, że doczekała się nawet tytułowania siebie całym gatunkiem: "GTA" 🚀. Jej charakterystyczne elementy, to otwarty świat, metropolia, możliwość zabijania kogo się chce i robienie rozpierduchy 💣.
Gdybym tworzył klasyfikacje trudności na stopnie jeszcze trudniejsze od "trudnego", wstawiłbym ten gatunek właśnie tam 🔥🔥🔥. W mojej ocenie to jeden z najtrudniejszych gatunków do wykonania, nawet jak na sam prototyp 😱!
Oto co byłoby Ci potrzebne do stworzenia własnego "GTA", tak aby choć trochę otrzymało taki kształt 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- ustawienie kamery w trzeciej osobie (za plecami),
- poruszanie się,
- obracanie zgodnie z ruchami myszki,
- wykrywanie kolizji z otoczeniem,
- podleganie grawitacji,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- odradzanie się pod obiektem szpitalnym,
- zbieranie przedmiotów,
- zmiana trzymanej broni,
- wsiadanie/wysiadanie z samochodu,
- rejestrowanie łamania prawa,
- bohaterowie,
- otrzymywanie zadań,
- dialogi,
- interakcje podczas wykonywania zadania np. wsiadanie do samochodu na miejscu pasażera (jest tego tyle, że nie sposób wszystkich przedstawić 😬),
- przechodnie,
- generacja i stawianie w odpowiednim miejscu,
- korzystanie z broni palnej,
- interakcje z innymi przechodniami np. wdawanie się w bójki,
- wpadanie w panikę na dźwięk padającego strzału,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- ruch uliczny,
- generacja pojazdów na jezdni,
- sztuczna inteligencja,
- przestrzeganie przepisów ruchu drogowego,
- panikowanie w momencie bycia ostrzeliwanym,
- natychmiastowe wysiadanie z pojazdu, gdy stoi w płomieniach,
- wyrzucanie kierowcy przez gracza,
- wyrzucanie gracza z pojazdu w ramach odwetu,
- stróże prawa (zła sława),
- system 6 stopni zagrożenia,
- ściganie gracza,
- "zmiana" na odpowiednie służby zależnie od stopnia złej sławy.
Chyba tyle z najważniejszych 🤣. Teraz widzisz dlaczego uważam ten gatunek za najbardziej skomplikowany (a to i tak nie są wszystkie zadania ⚠️!) 😏.
SPORTOWA
Gra sportowa, jak możesz się domyślić, polega na wiarygodnej realistycznej prezentacji jakiejś dyscypliny sportowej np. piłka nożna ⚽. Zasady gry zależą od dyscypliny sportowej.
Chcąc stworzyć grę sportową, tutaj też sporo się napocisz nawet przy samym prototypie 😐. Powód jest zrozumiały sam przez się - każdy sport to inne zasady, a zasady gry generują nam listy zadań do wykonania 📝. Stąd nie sposób Ci wypisać jednego, uniwersalnego zbioru mechanik 🙂.
BIJATYKA (BEAT 'EM UP)
Gra polegająca na mordobiciu, to "beat 'em up", po polsku "bijatyka" 👊. W tej grze skupiamy się na walce z przeciwnikiem jeden na jednego 💥. Widok jest z boku, a gracz kieruje postacią zdolną do wykonywania wielu różnych ciosów wyprowadzanych zależnie od naciskanych klawiszy.
Mam złą wiadomość - bijatyki też nie zrobisz szybko 😔. W grach tego gatunku, kluczowym elementem jest wyprowadzanie ciosów i stosowanie różnych kombinacji powodujących widowisko na ekranie 🧨. A to oznacza co? Mnóstwo perfekcyjnie wykonanych animacji 😱! Jest duże ryzyko, że dla wielu początkujących osób będzie to przeszkoda nie do pokonania ❌.
Kluczowe elementy mechaniki do gry gatunku "beat 'em up" są następujące 👇:
- postacie (gracza i przeciwnika):
- poruszanie się,
- kucanie,
- wykrywanie kolizji z otoczeniem,
- wykonywanie odpowiednich ciosów zależnie od naciśniętych klawiszy (wymagane starannie zrobione animacje),
- odnoszenie obrażeń,
- upadanie w wyniku otrzymanych ciosów,
- wstawanie,
- sztuczna inteligencja przeciwnika,
- poruszanie kamerą, aby była dynamiczna na kształt filmów akcji,
- system rozstrzygania wyniku danej rundy,
- rozpoczynanie walki,
- kończenie walki (słynne "K.O" albo "Perfect").
KARCIANA
Dowolna gra karciana jest z udziałem kart i w zasadzie to wszystko, co można napisać o elementach wspólnych takich gier 😝. Zależnie od tego, czy to pasjans, FreeCell czy cokolwiek innego, wtedy dopiero wchodzą zasady do opracowania (a co za tym idzie, stopień skomplikowania złożenia takiej gry) 🧩.
Bez względu na rodzaj gry, w której udział biorą karty, też będzie stanowiła dla Ciebie łamigłówkę 🧠. A to dlatego, że zanim zabierzesz się za wykonywanie poszczególnych zadań, musisz najpierw poznać i zrozumieć wszystkie zasady tej gry karcianej, jaka Cię interesuje 🔴. Uwierz mi - manipulowanie grafikami kart będzie Twoim najmniejszym zmartwieniem 😈. Znowu nie ma jak napisać listy czego się spodziewać, jako że każda inna gra karciana składa się z innych reguł 😐.
SYMULATOR
Gry symulacyjne od jakiegoś czasu zaczęły cieszyć się popularnością nie tylko wśród graczy, lecz także wśród deweloperów. Symulatory są przeróżne, to i cechy takiej gry będą przeróżne 💥. Może to być temat remontowania domów, recyklingu śmieci, byciu przestępcą i naprawdę w tym miejscu jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia 😊. Niewątpliwie ich wspólną cechą jest maksymalna zgodność z rzeczywistością tego, co jest symulowane 🙂.
Symulatory moim zdaniem również należą do jednych z trudniejszych gatunków do samodzielnego złożenia 💪. Głównym powodem jest konieczność zaznajomienia się z tematem, jakiego ma dotyczyć tworzony przez nas symulator i pełne odwzorowanie wszystkich elementów, bo to jedyny sposób, aby był on wiarygodny 🔥. A w zależności co to będzie, możesz spodziewać się różnej wielkości zadań do wykonania 🤯.
Niezbędne mechaniki do stworzenia własnego symulatora zależą od tematyki, natomiast części wspólne jakie możemy wyróżnić, to 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- obracanie kamerą zgodnie z ruchami myszki,
- wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia (mogą być przeróżne - od klamek drzwi, do kas fiskalnych),
- elementy świata rzeczywistego (w zależności od gry, może to być zamknięta przestrzeń lub pełny otwarty świat),
- parametryzacja wielu statystyk (ekonomia) np. prędkość przetwarzania surowców bądź koszt pracownika na godzinę.
RPG AKCJI
"Action RPG", czyli "RPG akcji" 😜. Sterowanie głównym bohaterem, nakładanie na niego elementów ekwipunku, zdobywanie doświadczenia, osiąganie wyższych poziomów, otrzymywanie i wykonywanie zadań. Tak można by opisać jak najkrócej co to za gatunek 🙂.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Flare" (2019).
Źródło: flareteam/flare-game: Fantasy action RPG using the FLARE engine
RPG akcji także jest trudnym gatunkiem gry do stworzenia z uwagi na mnogość panujących reguł. Kreowanie postaci, "ubieranie" w części ekwipunku, korzystanie z zaklęć do dziesiątkowania wrogich jednostek czy w szczególności balans gry, aby siły dobra i zła nie były nigdy zachwiane - tych rzeczy nie zrobisz w jedno popołudnie (nawet w fazie prototypowej) 😳!
Oto co trzeba wykonać, aby stworzyć własne RPG akcji (pobrałem te same punkty, które zostały wypisane na samym początku artykułu) 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- poruszanie się,
- wykonanie ataku,
- możliwość zmiany elementów ekwipunku,
- możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstura zdrowia),
- zdobywanie doświadczenia,
- awansowanie na wyższy poziom,
- początkowy zestaw wartości atrybutów,
- śmierć,
- przeszkody niebezpieczne dla gracza,
- przeciwnicy,
- przydzielanie wartości statystyk,
- sztuczna inteligencja "na żywo",
- elementy otoczenia,
- przeciwnicy,
- interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
- wypowiedzi,
- przydzielanie zadań,
- handel,
- element na poziomie służący jako "meta" (przejście do innego poziomu).
To dlatego gatunek "Action RPG" należy do trudnych do stworzenia 🔴.
RYTMICZNA
Gra rytmiczna opiera się na naciskaniu odpowiednich klawiszy w takt muzyki 🎶. Potrzeba dobrego wyczucia czasu i sprawnych palców, aby umieć w to grać 😄.
Gra rytmiczna także spędzi sen z powiek podczas próby stworzenia takiej samemu 😔. Podstawowym elementem takich gier jest zagwarantowanie spójności pomiędzy melodią, a naciskanymi klawiszami. Nie może być widocznej różnicy między nimi, bo gra będzie z automatu niesprawiedliwa (choć programistycznie, dobrze jest zostawić niewielki margines błędu, tak aby gra nie oczekiwała precyzji do setnej sekundy) 💥!
W zależności od narzędzia do tworzenia gier, implementacja synchroniczności może być nieco łatwiejsza lub trudniejsza, aczkolwiek bez wątpienia będzie to dla Ciebie "długi przystanek" ⛔.
Aby stworzyć grę rytmiczną, należy zadbać o następujące elementy 👇:
- wykrywanie wciskanych odpowiednich klawiszy,
- granie muzyki w tle,
- wyraźne sygnalizowanie graczowi nadchodzących klawiszy do wciśnięcia,
- zapewnienie spójności pomiędzy melodią, a oczekiwanym wciśnięciem odpowiedniego klawisza (z niewielkim dopuszczalnym marginesem błędu),
- przyznawanie punktów za kombinację (często spotykane w grach).
PLANSZOWA
Gry planszowe to kolejne z tych gier, które tylko z pozoru wyglądają na proste do stworzenia 😬. To jeden z kilku gatunków, w których nie sposób opisać ogólnie w kilku zdaniach na czym polega, bo zasady zależą od samej gry ⚠️. Jedynym elementem wspólnych wszystkich gier planszowych jest rywalizacja pomiędzy graczami 🥊.
Trudność stworzenia gry planszowej jako całość może być różna (bo to kształtują zasady gry), natomiast konieczność zapewnienia gry z komputerem i w pełni działającego trybu dla wielu graczy, już jest sporą komplikacją "na dzień dobry" 🔥. Jeszcze gorzej, jak nie planujesz gry na jednym komputerze, tylko przez sieć 🌐 - do czegoś takiego już naprawdę potrzebne Ci będzie jakieś doświadczenie w tworzeniu gier 💣!!!
Ponieważ "kształt" zadań do wykonania gry planszowej zależy od zasad gry (a one są inne w zależności od gry którą się kierujemy), nie jestem w stanie Ci napisać pełnej listy co musisz zrobić 😐. Poza grą z komputerem (sztuczną inteligencją) i trybem dla wielu graczy, na pewno będziesz musiał(a) się sporo napracować przy interfejsie użytkownika, aby stale informować gracza o zdarzeniach jakie się dzieją podczas danej tury (takie jak popularne "Idź do więzienia" znane z Monopoly 😄).
W odrębnym artykule tłumaczę dlaczego rzetelne informowanie gracza o zdarzeniach gry jest jedną z cech dobrej gry ℹ️.
INTERAKTYWNA OPOWIEŚĆ (INTERACTIVE FICTION)
Interaktywna opowieść to gatunek gry, w którym przedstawiana jest jakaś historia bohaterów w formie pełnometrażowego filmu, a kluczowym elementem takich gier jest podejmowanie decyzji 🎯. Od takich gier wymaga się wciągającej fabuły i chwytających za serce konsekwencji podejmowanych decyzji, aby wzbudzały w graczu emocje podczas grania ⚡. Jeżeli podczas takiej gry czujesz stałe napięcie w sobie, to znak, że gra jest dobrze zrobiona 👍.
"Interactive fiction" z całą pewnością nie należy do najprostszych gatunków gier do stworzenia ❌. Oprócz chwytliwej fabuły i dobrej prezentacji konsekwencji podejmowanych decyzji, potrzebna jest świetna oprawa wizualna i animacje postaci (w tym także ruchy twarzy 😱!), bo musisz pamiętać, że fikcja interaktywna prezentowana jest jak film 🎬. A dobra gra tego typu, to jak prawdziwe kino akcji - musi wiarygodnie wyglądać i umiejętnie wpływać na emocje gracza 🤯!
Aby stworzyć własną fikcję interaktywną, potrzebne Ci będą następujące elementy 👇:
- ciekawy wątek fabularny,
- dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
- opracowanie związków przyczynowo-skutkowych (im bardziej wpływają na emocje gracza, tym lepiej ❤️),
- świetnie wykonana grafika, zarówno świata, jak i bohaterów,
- postacie,
- animacje,
- mimiki twarzy,
- umiejętne przedstawienie emocji na twarzach (strach, cierpienie, zaskoczenie itp.),
- interakcja z otoczeniem przez głównego bohatera,
- dynamiczne operowanie kamerą jak w filmach,
- podążanie kamery za graczem wraz z regulowaniem kąta patrzenia.
TAKTYCZNA GRA FABULARNA (SRPG)
Taktyczna gra fabularna inaczej się zwie "Simulation RPG", czyli w skrócie "SRPG". Jest to połączenie elementów gier RPG ze strategicznymi grami posiadającymi turowy system walki ℹ️. W grach tego typu występuje charakterystyczny system walki. Odbywa się on na mapie, a kształt terenu może wpływać na poszczególne jednostki i ich możliwości poruszania się 🤯.
Zrzut ekranu z gry "The Battle for Wesnoth" (2003).
Źródło: wesnoth/wesnoth: An open source, turn-based strategy game with a high fantasy theme.
Taktyczna gra fabularna również należy do trudnych gatunków do stworzenia 💥! Wspomniany turowy system walki na mapie stanowi "kręgosłup" tego gatunku, a każdy jego najdrobniejszy element musi funkcjonować perfekcyjnie (bo inaczej gra będzie niesprawiedliwa ❌!).
Aby móc wykonać własne SRPG, potrzebujesz następujących elementów 👇:
- postać/drużyna kierowana przez gracza,
- licznik dostępnych ruchów,
- poruszanie się po mapie (wraz z wykrywaniem dostępności wykonania ruchu),
- wykonanie ataku,
- otrzymywanie modyfikatorów (skutków) wejścia na dany teren,
- zdobywanie doświadczenia,
- awansowanie na wyższy poziom,
- początkowy zestaw wartości atrybutów,
- śmierć,
- przeciwnicy,
- generacja wrogich jednostek,
- sztuczna inteligencja (umiejętność przewidywania który ruch w danej turze będzie najlepszy),
- przegrana, jeśli wszystkie jednostki gracza zostały pokonane,
- wygrana, jeśli wszystkie jednostki wroga zostały pokonane.
STRZELANKA TRZECIOOSOBOWA (THIRD-PERSON SHOOTER)
"Third-person shooter" (TPS), czyli "strzelanka trzecioosobowa" mówi sama za siebie na czym polega 😄. Poruszamy się postacią, eksplorujemy świat albo poziom, zbieramy przedmioty, wchodzimy w interakcje z otoczeniem. A to wszystko jest ukazane tuż zza pleców naszego głównego bohatera 🎥.
Strzelanka w trzeciej osobie jest kolejnym z trudnych gatunków do stworzenia 🧩. Największym wyzwaniem będzie dla Ciebie umiejętne operowanie kamerą, bo zadanie nie skończy się tylko na tym, aby umieścić ją za plecami i tyle 😅. Musisz jeszcze wziąć pod uwagę różne przypadki skrajne, jak na przykład regulowanie jej pozycją w wąskich korytarzach, aby nie było "patrzenia" na ścianę i widok "czarnej dziury" wokół poziomu 😖.
Do wykonania własnej strzelanki trzecioosobowej, potrzebujesz takich elementów, jak 👇:
- postać kierowana przez gracza,
- animacje,
- poruszanie się,
- obracanie zgodnie z ruchem myszki,
- wykrywanie kolizji,
- trzymanie broni,
- strzelanie (często z systemem "mierzenia" do celu),
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- przedmioty,
- apteczki,
- amunicja,
- przeciwnicy,
- znajdowanie ścieżki do gracza,
- strzelanie w stronę gracza,
- śmierć,
- stałe regulowanie kamerą za plecami gracza, tak aby zawsze było widać co się dzieje,
- element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
STRATEGIA CZASU RZECZYWISTEGO (REAL-TIME STRATEGY)
"Real-time strategy" (RTS) odnosi się do gier strategicznych czasu rzeczywistego. Ich charakterystycznymi elementami są: dowodzenie grupą jednostek, budowanie bazy i taktyczne podejście do starć z przeciwnikami (wraz z wpływem mapy na postacie) 🔥.
Jeżeli myślisz o stworzeniu własnej strategii czasu rzeczywistego, tu też niestety musisz liczyć się z ogromnym wysiłkiem intelektualnym 🥵! Do zrobienia optymalnej równowagi pomiędzy siłami dobra i zła, potrzebna Ci będzie starannie wykonana ekonomia, czyli parametryzacja poszczególnych statystyk mających wpływ na przebieg rozgrywki (np. obrażenia zadawane przez jednostkę czy wzrost danego surowca w jakimś budynku co minutę) 😱. A takie rzeczy, jak kierowanie jednostkami, aby poruszały się na rozkaz w wyznaczone miejsce i strzelały, czy możliwość stawiania budynków, wymagają wielodniowych implementacji dużych systemów 🧨!
Konkretnie, oto co musi występować w grze, aby była grą RTS 👇:
- postacie kierowane przez gracza (oddział),
- animacje,
- poruszanie się w stronę miejsca docelowego wskazanego przez gracza,
- wykonanie ataku,
- otrzymywanie modyfikatorów (skutków) wejścia na dany teren,
- odnoszenie obrażeń,
- śmierć,
- sterowanie przy pomocy myszki,
- zaznaczanie oddziałów kierowanych przez gracza,
- wydawanie poleceń jednostkom (wskazywanie na mapie miejsca docelowego dla jednostek, strzelanie itp.),
- budowanie bazy,
- wybieranie rodzaju budynku z listy (interfejs użytkownika),
- "kładzenie" budynku na mapie (wraz z wykrywaniem dostępności miejsca i dostępnych surowców),
- produkcja jednostek,
- system surowców,
- zbieranie/produkcja,
- zużywanie,
- mapa z topologią (góry, wzgórza, doliny itp.),
- przegrana, jeśli wszystkie jednostki gracza (albo jego baza) zostały pokonane,
- wygrana, jeśli wszystkie jednostki wroga (albo jego baza) zostały pokonane.
Doszliśmy do końca wypisywania tych gatunków gier komputerowych, które w mojej ocenie są trudne do stworzenia, nawet na poziomie samego prototypu 🙂.
Całe to zestawienie z pewnością nie przedstawia wszystkich gatunków gier komputerowych, natomiast powinno Ci dać jakiś punkt zaczepienia od których kategorii trzymać się z daleka, jeśli dopiero zaczynasz tworzyć swoje pierwsze gry ❤️. Konkludując, wybór gatunku gry ma istotne znaczenie od strony włożenia koniecznego wysiłku i za każdym razem myśląc o jakiejś grze, powinieneś/powinnaś poważnie podejść do sprawy i zastanowić się trzy razy, zanim się złamiesz w pół drogi 💥.
To wszystko z mojej strony. Przestrzegam wszem i wobec: wybieraj starannie gatunek gry jaką masz zamiar stworzyć 🫵! Jedne są banalnie proste do złożenia, a drugie tak ciężkie, że możesz prace rzucić w cholerę, prędzej niż myślisz 😏.





