Kolejny materiał dla osób zainteresowanych tworzeniem gier 🎮. Poruszę wątek, który dotyczy bezpośrednio podejmowania decyzji jeszcze przed rozpoczęciem prac nad projektem 😲! Czy myśląc nad stworzeniem swojej gry, brałeś(-aś) kiedykolwiek pod uwagę to, że już sam gatunek może wpływać na trudność projektu 😨? Sprawdź gatunki gier komputerowych wraz z moją klasyfikacją każdego z nich pod kątem "stopnia trudności" i dlaczego wybór samego gatunku jest bardzo istotny 🔍. Oczywiście, z uzasadnieniem 😄!

GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH RÓŻNIĄ SIĘ NIE TYLKO ZASADAMI

Gdy lata temu, jeszcze przed publikowaniem czegokolwiek, wtajemniczałem się w tworzenie gier, myślałem sobie: "Co to za różnica czy zabiorę się za zręcznościówkę, czy RPG?". Po wielu nieudanych próbach stworzenia jakiejś gry i w efekcie końcowym tylko zmarnowaniu wielu miesięcy czasu ❌, zrozumiałem że trzeba skrupulatniej podchodzić do planowania swoich działań, jeszcze zanim usiądziesz do projektu. I to się tyczy nawet nie samych zadań - to sięga nawet wyboru samego gatunku 😮!

Jeżeli interesujesz się tworzeniem gier na serio, to przyjmij ode mnie jedną z kluczowych informacji: gatunek gry ma niebagatelne znaczenie na poziom skomplikowania 🔥!

DLACZEGO GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH RÓŻNIĄ SIĘ TRUDNOŚCIĄ WYKONANIA?

Każdy gatunek gry, to inny zbiór zasad 🎲. A zasady gry są tworzone przez elementy świata jaki trzeba zbudować i nie chodzi tu tylko o kod źródłowy 💡. Świat to także (pisząc w ogromnym uproszczeniu) 👇:

  • grafika,
  • dźwięki,
  • fabuła,
  • postacie.

i tak dalej. Każdy gatunek gry komputerowej opiera się na innym świecie i zasadach definiujących sposób prowadzenia rozgrywki 🎯.

Porównajmy sobie 2 różne produkcje dla kontrastu: "Crash Bandicoot" (1996) i "Diablo" (1996). Pytanie do Ciebie: jakie charakterystyczne elementy gry możesz z nich "odczytać" 🙂?

"Crash Bandicoot" to gra platformowa, w której sterujemy jamrajem pasiastym 😁 i pokonujemy poziomy jeden po drugim. Prócz chodzenia, skakania i omijania przeszkód, może też wykonać "kręciołek" dzięki któremu niszczy skrzynie i jest w stanie wypędzić niektórych przeciwników, przez co śmiesznie "spływają" 🤣. Cechą charakterystyczną jest zbieranie jabłuszek, za które otrzymujemy dodatkowe życia, maska Aku Aku, która pozwala uniknąć śmierci po zetknięciu się z czymkolwiek robiącym krzywdę graczowi oraz niszczenie skrzynek, a za zniszczenie wszystkich na danym poziomie, otrzymujemy kamień szlachetny 🤩!

Z CZEGO SIĘ SKŁADA "CRASH BANDICOOT" OD STRONY STWORZENIA TAKIEJ GRY?

Gdybyś chciał(a) stworzyć grę tego typu, musiał(a)byś skonstruować następujące elementy, które są absolutnie niezbędne 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • skakanie,
    • wykonanie ataku,
    • wykrywanie kolizji z przeciwnikami,
    • system żyć,
    • śmierć,
    • odradzanie się,
  • podążanie kamery za graczem wraz z regulowaniem kąta patrzenia,
  • platformy (statyczne, ruchome i zapadające się po chwili, po wejściu na nie),
  • przeszkody niebezpieczne dla gracza,
    • przeciwnicy,
    • elementy otoczenia,
  • element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).

Jest dużo więcej elementów zawartych w tej grze, jednak nie o to idzie, aby Ci je wypisywać co do joty 😄. Chcę tylko Ci coś pokazać pod sam koniec naszej analizy porównawczej 🙂.

A teraz druga gra 2️⃣.

"Diablo" to RPG akcji, w którym sterujesz jednym z kilku dostępnych bohaterów do wyboru. Każda z postaci posiada różne umiejętności oraz posiada swoje zarówno słabe, jak i silne strony 💪. Jedna postać jest biegła w walce wręcz, druga korzysta z broni dystansowej, a jeszcze inna używa wyłącznie magii do walki z wrogami 🎉. Gracz ma za zadanie pokonywać lochy pełne różnych przeciwników, za pokonanie których otrzymuje doświadczenie ⭐. Po zebraniu odpowiedniej liczby punktów awansuje na wyższy poziom, co skutkuje otrzymaniem punktów atrybutów podnoszących statystyki bojowe 📈.

Z CZEGO SIĘ SKŁADA "DIABLO" OD STRONY STWORZENIA TAKIEJ GRY?

Celem stworzenia takiej gry, zbiór fundamentalnych mechanik jest następujący 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • wykonanie ataku,
    • możliwość zmiany elementów ekwipunku,
    • możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstura zdrowia),
    • zdobywanie doświadczenia,
    • awansowanie na wyższy poziom,
    • początkowy zestaw wartości atrybutów,
    • śmierć,
  • generacja układu pomieszczeń lochów (może zainteresuje Cię termin "generowanie proceduralne" 📖),
  • przeszkody niebezpieczne dla gracza,
    • przeciwnicy,
      • przydzielanie wartości statystyk,
      • sztuczna inteligencja "na żywo",
    • elementy otoczenia,
  • interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
    • wypowiedzi,
    • przydzielanie zadań,
    • handel,
  • element na poziomie służący jako "meta" (przejście do innego poziomu).

Znowu - wypisuję tylko fragment zadań 🧩.

Tu mamy inną sytuację 😳. Ta lista jest nieco dłuższa 📜! W "Diablo", w porównaniu do "Crash Bandicoot", znajduje się o wiele więcej mechanik do zbudowania, które należy uznać za niezbędne, aby to faktycznie kształtowało się na RPG akcji 😲. To wynika z zasad gry, o czym pisałem wcześniej ✒️.

CZYM RÓŻNIĄ SIĘ ZASADY W GRZE PLATFORMOWEJ OD ZASAD W GRZE RPG?

W grze platformowej mamy proste zasady: dojść od punktu A do punktu B, omijać przeszkody, odebrać życie graczowi jak "dostanie w trąbę", skierować go na początek poziomu po odrodzeniu i to tak naprawdę wszystko, co niezbędne 😁.

W grze RPG mamy bardziej rozbudowany zestaw zasad 👇:

  • stworzyć bohatera (wybór jednej z dostępnych postaci bądź możliwość generacji 😱),
  • przydzielić statystyki wszystkim postaciom, tak aby był zachowany balans gry celem zachowania prawidłowego wzrostu stopnia trudności (cholernie trudna rzecz do wykonania 😅),
  • "wysłuchać" jakiejś postaci (system dialogowy z ewentualną możliwością wyboru jednej z kilku decyzji),
  • otrzymać cel/zadanie,
  • eksplorować świat,
  • tłuc potwory,
  • kupować i sprzedawać przedmioty,
  • rozwijać postać poprzez:
    • zdobywanie poziomów,
    • "ubieranie" w lepsze przedmioty (ekwipunek).

Zobacz ile tego jest w porównaniu do gry platformowej 🔥🔥🔥!!! Teraz, mam nadzieję, już widzisz wyraźnie dlaczego i w jaki sposób gatunki gier komputerowych narzucają nam swój "stopień trudności" 💣. Grę platformową stworzysz o wiele szybciej, niż RPG 🧨!

Oczywiście na to ma też wpływ szereg innych elementów jakie planował(a)byś dodać (np. otwarty świat czy bonusy do zbierania), jednak z punktu widzenia prototypu, czyli samych najważniejszych funkcjonalności, RPG wymagałoby większego nakładu pracy ⌚!

Wyjaśniliśmy sobie dlaczego gatunek gry ma wpływ na nakład pracy ☑️. A teraz wypiszę Ci jakim każdy z nich charakteryzuje się stopniem trudności (moim zdaniem) 👀.

KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ NAJŁATWIEJSZE DO ZROBIENIA, A KTÓRE SĄ NAJTRUDNIEJSZE?

Na wstępie napiszę, że oceny stopnia trudności wynikają tylko i wyłącznie z mojego zdania jak mi się wydaje, że tak prawdopodobnie by było 👌. W każdym z gatunków kierowałem się budową na poziomie prototypu, czyli co trzeba stworzyć absolutnie niezbędnego, aby otrzymać kształt takiego gatunku gry ℹ️. Możesz mieć 2 gry, jedną o gatunku łatwiejszym do złożenia, a drugą o trudniejszym, a mimo to pierwszą z nich hipotetycznie możesz tworzyć dużo dłużej z powodu dodatkowych elementów, takich jak shadery, grafika, tryby gry czy wypas udźwiękowienie. Dlatego zdecydowałem się na takie podejście 👍.

To nie będzie lista absolutnie wszystkich gatunków gier komputerowych, ponieważ artykuł wyszedłby jeszcze większy, więc uwzględniam tylko te najbardziej charakterystyczne 😊. Zacznijmy od najłatwiejszych 🎉!

KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ ŁATWE DO STWORZENIA?

Oto gatunki gier komputerowych, które w mojej ocenie są najprostsze do stworzenia 😁:

  • breakout,
  • logiczna (Sokoban),
  • platformowa,
  • visual novel,
  • zręcznościowa,
  • wskaż i kliknij (point & click),
  • incremental idle,
  • strzelanka z boku (side-shooter),
  • fikcja interaktywna (interactive fiction),
  • strzelanka z lotu ptaka (top-down shooter).

A teraz wyjaśnijmy sobie każdy z nich po kolei 🚀!

BREAKOUT

"Breakout" nie jest takie oczywiste w takim samym stopniu, jakbyśmy powiedzieli "Arkanoid" (1986), bo tak brzmi gatunek tej gry 😄. Gracz steruje paletką i jego zadaniem jest rozbicie wszystkich bloków na planszy, nie doprowadzając do przepuszczenia kulki do obszaru pod paletką ⬇️.

"2D breakout game using pure JavaScript" (2015) jako przykład gatunku gry komputerowej typu "breakout"

Zrzut ekranu z gry "2D breakout game using pure JavaScript" (2015).

Źródło: 2D breakout game using pure JavaScript - Game development | MDN

"Breakout" jest prostym gatunkiem gry jaki możesz stworzyć przy niedużym wysiłku 😊. Oto same niezbędne elementy, które musiał(a)byś zbudować 👇:

  • paletka kierowana przez gracza,
    • poruszanie w lewo i w prawo,
    • ograniczenie poruszania się do granic planszy,
  • kulka,
    • fizyka,
    • wykrywanie kolizji,
    • odbijanie się od obiektów,
  • licznik żyć,
  • restart poziomu (lub koniec gry po wyczerpaniu wszystkich żyć),
  • przechodzenie do kolejnego poziomu po rozbiciu wszystkich bloków.

Później możesz spróbować wprowadzić bonusy jako dodatkowy element, jednak to już nie jest absolutnie konieczne 😁.

LOGICZNA (SOKOBAN)

"Sokoban" to gra polegająca na przesunięciu wszystkich skrzyń w wyznaczone miejsca ℹ️. Gracz porusza się "siatkowo" (od jednego pola do drugiego) na dwuwymiarowej mapie i ma za zadanie tak ostrożnie poruszać się po planszy, aby nie doprowadzić do sytuacji, w której którakolwiek ze skrzyń "utknie" w jakimś miejscu mapy, przez co konieczny będzie restart poziomu 🙃.

"KSokoban" (2005) jako przykład gatunku gry komputerowej typu Sokoban

Zrzut ekranu z gry "KSokoban" (2005).

Źródło: Wikimedia

"Sokoban" to także łatwy gatunek gry do stworzenia, ponieważ całość gry sprowadza się do zaledwie kilku kluczowych mechanik 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • wykrywanie ścian w miejscu, na które chce "wejść",
    • popychanie skrzyń (wraz z wykrywaniem ściany jedno pole do przodu),
  • sprawdzanie miejsc skrzyń czy każda z nich jest na wyznaczonym miejscu,
  • restart poziomu,
  • licznik ruchów,
  • cofanie ruchów (opcjonalnie).

Jedynym dużym problemem może być tylko pomysłowość w budowaniu poziomów, aby ich trudność rosła stopniowo 😅.

PLATFORMOWA

Gra platformowa charakteryzuje się prostym celem: przedostać się od jednego miejsca do drugiego i pokonywać przeszkody, nie tracąc przy tym życia 😊. I tyle. Dużym plusem jest możliwość łączenia tego gatunku z jakimś innym 👍. Najczęstsze "kombo", to platformówka + strzelanka z boku, jednak nie musi tak być 😉.

"SuperTux" (2003) jako przykład gatunku gry komputerowej typu platformowa

Zrzut ekranu z gry "SuperTux" (2003).

Źródło: SuperTux | Home

"Platformówka" również jest jednym z najłatwiejszych gatunków do samodzielnego złożenia 😄. Pozwolę sobie wypisać wszystko to, co wymieniłem na początku artykułu 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • skakanie,
    • wykonanie ataku,
    • wykrywanie kolizji z przeciwnikami,
    • system żyć,
    • śmierć,
    • odradzanie się,
  • platformy,
  • przeszkody niebezpieczne dla gracza,
    • przeciwnicy,
    • elementy otoczenia,
  • element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
VISUAL NOVEL

"Nowela wizualna" to gatunek gry, w których głównym elementem jest prowadzenie dialogu z resztą bohaterów i podejmowanie decyzji w widoku pierwszoosobowym 💬. Położony jest duży nacisk na narrację i fabułę, a także na grafikę, gdyż to przypomina dosłownie historyjkę obrazkową ℹ️.

"Visual novel" wcale nie jest niczym skomplikowanym, gdyż największa część stanowi fabuła i grafika, a nie mechaniki 🔧. Tak naprawdę oprócz podejmowania decyzji i skutków z tym związanych, nie dzieje się nic innego, co wymagałoby skomplikowanych implementacji do prototypu. Do stworzenia własnej "nowelki", potrzebujesz następujących elementów 👇:

  • ciekawy wątek fabularny,
  • dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
  • opracowanie związków przyczynowo-skutkowych,
  • bohaterowie,
    • grafika,
    • dialogi.

Wszystko ✅.

ZRĘCZNOŚCIOWA

"Arcade", czyli "zręcznościówka", to można by rzec, gra akcji wzorowana na automatach 🚨. Zwykle celem gracza jest sterowanie postacią, zebranie wszystkich sztuk odpowiednich przedmiotów i dotarcie do wyjścia (lecz to jak zawsze zależy od zasad gry jakie nałożymy ℹ️). Tutaj nie ma sztywnego ukierunkowania na perspektywę czy przebieg - tu mamy większą swobodę niż np. przy strzelance pierwszoosobowej, którą ciężko by było zrobić z kamerą z boku 😆.

Jeżeli mowa o takiej grze zręcznościowej znanej z czasów konsoli NES (Nintendo Entertainment System), to również jest jeden z najprostszych gatunków gier komputerowych 👍. Fundamentalne elementy to 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • wspinanie się lub skakanie (zależy od zasad gry),
    • wykrywanie kolizji,
    • system żyć,
    • śmierć,
    • odradzanie się,
  • przedmioty do zebrania,
  • przydzielanie punktów,
  • przeciwnicy,
    • sztuczna inteligencja (mniej lub bardziej zaawansowany sposób "ścigania" gracza),
    • śmierć np. pod wpływem działania bonusu lub zachowania,
  • element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
WSKAŻ I KLIKNIJ (POINT & CLICK)

"Wskaż i kliknij" czy też "point & click" to gatunek, w którym eksplorujemy pomieszczenia jeden po drugim i staramy się znaleźć drogę do następnego, aż do zakończenia 🏁. Zazwyczaj taka gra składa się z łamigłówek i przedmiotów do zebrania, z którymi możemy wchodzić w interakcje, a najczęściej służą do utorowania sobie drogi do dalszej części gry 🔓.

Ten gatunek również jest łatwy do zbudowania 😊. Jeżeli interesuje Cię zrobienie czegoś takiego, oto co musisz wykonać 👇:

  • grafika (dużo grafiki 🙂),
  • interakcja z elementami otoczenia (możliwość klikania na nie) i reakcja na to kliknięcie,
  • zbieranie przedmiotów i możliwość ich użycia (często występuje klikanie najpierw na przedmiot, a potem na jakiś element otoczenia np. klucz do drzwi),
  • przechodzenie pomiędzy pomieszczeniami w obie strony.
INCREMENTAL IDLE

"Incremental idle" to gatunek gry, w którym...nic nie robimy i tylko patrzymy 😅. Zwykle jednak występują podstawowe elementy interakcji np. klikania na coś, natomiast część gry tego typu rzeczywiście opiera się na obserwowaniu jakiegoś przebiegu w czasie np. walka czy wzrost 👀.

Ponieważ większość gry polegać będzie na automatycznym "graniu" w tę grę, to również nie będzie to dużym wyzwaniem stworzenie własnej gry w tym stylu 😄. Wystarczą Ci takie elementy 👇:

  • postać gracza,
    • dowolny element progresji w czasie (coś, co widać, że postępuje),
    • śmierć (tylko, jeśli zdarzenie dotyczy czegoś stanowiącego zagrożenie dla gracza),
  • dowolne obiekty biorące udział w progresji (np. przeciwnicy albo rośliny).
STRZELANKA Z BOKU (SIDE-SHOOTER)

Inną odmianą znanych strzelanek jest widok z boku i wtedy mówimy o "side-shooter". Tutaj także sterujesz bohaterem i pokonujesz przeciwników, lecz tutaj masz 2 drogi co do "rodzaju" bohatera 👇:

  • sterowanie "na piechotę" np. "Contra" (1988),
  • sterowanie statkiem np. "Platypus" (2002).

Wybór wpływa na elementarne mechaniki, jakie później muszą się znaleźć w projekcie 💥!

Gdybyś był(a) zainteresowany(-a) stworzeniem strzelanki z boku, niezbędne będą następujące elementy 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • strzelanie,
    • wykrywanie kolizji,
    • śmierć,
  • przeciwnicy, 
    • przywoływanie podczas gry,
    • poruszanie się po z góry zaprogramowanej ścieżce (np. na ukos), tak aby zaskoczyć gracza,
    • strzelanie przed siebie.

W zależności od tego, czy pójdziesz w stronę sterowania bohaterem "na lądzie", czy statkiem kosmicznym, pojawią się inne dodatkowe zadania związane z kierowaniem postaci i będą znacząco różniły się od siebie ℹ️. Na przykład latanie statkiem będzie dodatkowo wymagało ograniczenia przestrzeni do poruszania się, aby "nie odfrunąć" z pola widzenia gry, a bohater "będący na nogach" musi podlegać grawitacji i mieć jak dostać się na poszczególne platformy, aby dojść do celu (wychodzi taka "suma" zadań platformówki ze strzelanką 🙂) 🔥.

FIKCJA INTERAKTYWNA (INTERACTIVE FICTION)

"Interactive fiction" odnosi się do gier przygodowych składających się...z samego tekstu 📜! Natomiast wbrew pozorom jest jeden szkopuł, który może nieco wydłużyć prace 😏.

Słowa kluczowe i rozgałęzienia na wiele przypadków 🌳. Cała gra polega na pisaniu komend i tworzeniu zdarzeń z nimi związanych. "Co by było, gdyby" wymaga wielu mozolnych godzin wymyślania, tworzenia i testowania 🥵.

Do stworzenia fikcji interaktywnej, potrzebne Ci będą takie oto elementy 👇:

  • wypisywanie tekstu, dokładnie jak w wierszu poleceń (może to być prawdziwa gra konsolowa, w której przebieg jest wypisywany w wierszu poleceń),
  • ciekawy wątek fabularny,
  • dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
  • opracowanie związków przyczynowo-skutkowych.

Sam przebieg gry będzie bardzo prosty do złożenia 😊. Natomiast budowa zawartości od strony fabuły może stanowić te pozostałe 80% pracy nad grą 💥.

STRZELANKA Z LOTU PTAKA (TOP-DOWN SHOOTER)

"Top-down shooter" nazywany po polsku "strzelanką z lotu ptaka" właściwie już po tym tłumaczeniu wyjaśnia co to za gatunek 😉. Gracz kieruje bohaterem uzbrojonym najczęściej w broń palną (lecz wcale nie musi tak być) i jego zadaniem jest eliminować nadchodzących przeciwników, aby po prostu nie zginąć 💀.

On także nie będzie wymagał jakiegoś kolosalnego nakładu pracy ❤️. Wszystko, czego potrzeba jako niezbędne elementy, to 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • obracanie się w stronę kursora myszy bądź najbliższego przeciwnika,
    • strzelanie,
    • wykrywanie kolizji,
    • punkty zdrowia,
    • śmierć,
  • przywoływanie przeciwników podczas gry,
  • przeciwnicy,
    • zmierzanie w stronę gracza,
    • strzelanie w stronę gracza.

Tyle. Możesz myśleć o różnych rodzajach broni, układach poziomów czy zdobywaniu doświadczenia, jednak to są elementy dodatkowe 🙂.

Na tym kończą się gatunki gier komputerowych, które uważam za łatwe do stworzenia (na etapie prototypu) 😊.

KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ ŚREDNIE DO STWORZENIA?

A teraz gatunki gier komputerowych charakteryzujące się średnim poziomem trudności, gdy mowa o stworzeniu własnej takiej gry. Oto one 👇:

  • JRPG,
  • nonogram (picross),
  • połącz trzy (Match-3),
  • obrona wieży (tower defense),
  • strzelanka pierwszoosobowa (first-person shooter).

Rozwijam szczegóły o każdym z nich 💥!

JRPG

"Japońskie RPG", w skrócie JRPG. Jest to podgatunek gier RPG, w którym eksplorujemy świat, sterujemy postacią (choć częściej drużyną składającą się z kilku postaci) i rozmawiamy z innymi postaciami. Ale najbardziej charakterystyczną cechą tego gatunku, jest walka w systemie turowym. To jest osobna scena z innej perspektywy na widok wszystkich uczestników bądź tylko samych wrogów (w zależności od implementacji) 🎥.

Test gry z "RPG Maker MV" (2015) jako przykład gatunku gry komputerowej typu JRPG (japońskie RPG)

Zrzut ekranu z programu "RPG Maker MV" (2015).

JRPG jest nieco trudniej złożyć nawet w formie prototypu, jako że musi koniecznie występować wspomniany turowy system walki (co może być zbyt trudnym wyzwaniem na samym początku 🧠) ⚠️. W zależności od wybranego przez Ciebie narzędzia do tworzenia gier, będziesz mieć mniej lub więcej pracy do jego zbudowania 😐. Oto fundamentalne części potrzebne do stworzenia japońskiego RPG 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się (zazwyczaj "siatkowo", czyli po polach),
    • wykonanie ataku (podczas sceny walki),
    • możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstury zdrowia),
    • wykrywanie kolizji,
    • interakcja z innymi postaciami,
    • śmierć,
  • interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
    • wypowiedzi,
    • przydzielanie zadań,
    • handel,
  • turowy system walki,
    • decydowanie która strona ma pierwszeństwo,
    • możliwość podjęcia decyzji podczas tury gracza i konsekwencje podjęcia każdej z nich,
      • atak,
      • obrona,
      • wstrzymanie się,
    • "przełączanie" pomiędzy turami (gracz, przeciwnik),
    • sztuczna inteligencja przeciwników (umiejętność przewidywania który ruch w danej turze będzie najlepszy).

Z tego powodu, uważam osobiście, że wykonaniu gry JRPG poświęcisz nieco więcej czasu, niż choćby platformówki 🫵. Bo tu jest więcej zasad gry jakie trzeba opracować 🔥!

NONOGRAM (PICROSS)

Nonogram, czyli "picross", to kolejny gatunek reprezentujący grę logiczną, w której celem gracza jest zamalowanie odpowiednich kratek na planszy, aby powstał jakiś obraz. Obok każdego rzędu/kolumny gracz posiada wskazówkę oznaczającą liczbę właściwych kratek do zamalowania obok siebie, a także ile takich kratek pod rząd znajduje się w danym wierszu/kolumnie 🧠.

Prawdziwym wyzwaniem w stworzeniu gry tego typu, jest umiejętne stworzenie takich kombinacji kratek, aby gracz miał łamigłówkę, a jednocześnie nigdy nie musiał zgadywać 🧩.

"Picross" także jest nieco cięższym gatunkiem do złożenia 💪. Nie chodzi o samo zamalowywanie kratek i usuwanie. O wiele większym "orzechem do zgryzienia" jest identyfikowanie "przerw" pomiędzy właściwymi kratkami, tak aby podpowiedź dla gracza w formie cyfr tuż obok rzędu/kolumny, była wiarygodna. Potrzebny Ci będzie do tego niezawodny algorytm, gdyż jest to fundamentalna część mechaniki, bez której gracz nie będzie w stanie ukończyć poziomu 😱!

Do stworzenia gry "picross" potrzebujesz następujących mechanik 👇:

  • plansza,
    • generacja na bazie danych poziomu (mogą być nawet same cyfry; 0 = kratka, której nie powinno się zamalowywać, 1 = kratka, która powinna być zamalowana),
    • niezawodny algorytm do wypisywania wskazówek dla każdego wiersza/kolumny,
    • obliczanie przesunięć dla wskazówek dla każdego wiersza/kolumny,
    • klikanie na kratki,
    • wykrywanie czy kliknięto właściwą kratkę,
    • wykrywanie czy kliknięto wszystkie właściwe kratki.
POŁĄCZ TRZY (MATCH-3)

"Połącz trzy", czyli "Match-3" odnosi się do gier logicznych, w których Twoim zadaniem jest połączenie trzech takich samych przedmiotów w jednym rzędzie lub kolumnie na planszy składającej się z kratek 💎. Gdy udaje się połączyć "stojące" obok siebie te same przedmioty, one znikają, a na ich miejsce pojawiają się nowe. W jaki sposób (czy zlatują z góry na dół, czy spadają do najniższego wolnego miejsca, jak w "Boulder Dash"), to zależy już od nas 🙂.

Gatunek "match-3" także jest ciężej zbudować od podstaw, ponieważ trzeba wziąć pod uwagę dużo specyficznych mechanik określających zachowanie się przedmiotów na planszy 🧩. Aby stworzyć taką grę na poziomie prototypu, trzeba zbudować następujące elementy 👇:

  • różne rodzaje przedmiotów (najlepiej trzymać się jednego motywu np. sport, klejnoty, muzyka itd.),
  • plansza,
    • generacja przedmiotów (trzeba to robić w taki sposób, aby gracz miał dużą szansę na wykonanie jakiegoś ruchu),
    • system "grawitacji" przedmiotów (jak mają się wypełniać puste miejsca po zniknięciu rzędu przedmiotów, które udało się dopasować),
    • przekładanie przedmiotów miejscami,
      • znikanie przedmiotów i generowanie nowych, po połączeniu co najmniej trzech w jednym rzędzie lub kolumnie,
      • powracanie przedmiotów do pierwotnych miejsc, gdy nie występują przynajmniej 3 przedmioty w jednym rzędzie lub kolumnie,
    • wykrywanie dostępności jakiegokolwiek ruchu na planszy (i losowanie nowych przedmiotów w przypadku braku któregokolwiek),
  • przyznawanie punktów.
OBRONA WIEŻY (TOWER DEFENSE)

"Tower defense" należy do gier strategicznych, w których Twoim zadaniem jest niedopuszczenie do sytuacji, w której wrogie siły dojdą do celu, który sobie upatrzyły 🎯. W tej grze mamy jakiś teren i ścieżkę, po której poruszają się przeciwnicy, a my możemy wokół niej stawiać budynki zdolne do atakowania i pokonywania wrogich jednostek 💥.

"Obrona wieży" może "dać popalić" jako gatunek gry, ponieważ tutaj wchodzimy w system ekonomii 🔥. Chodzi o parametryzację wielu czynników (takich jak ilość gotówki na początku, liczba punktów zdrowia przeciwnika czy szybkostrzelność wieżyczki) i cierpliwe regulowanie wartości statystyk, tak aby uzyskać zbalansowaną trudność gry. Perfekcyjny przebieg rozgrywki oznacza, że gracz nie odczuwa w żadnym momencie, że jest albo za łatwo, albo za trudno ✅.

Nawet jak tworzymy tylko jeden poziom bez progresji postaci (wtedy dopiero jest zabawa z tymi statystykami 😅), możemy dostać niejednej migreny od dostosowywania cyferek w wielu miejscach naraz, aby niczego nie popsuć 😐. Dlatego jeżeli się zdecydujemy na "tower defense", to naprawdę zachęcam do zrobienia sobie tylko jednej mapy, tylko jednej wieżyczki, tylko jednego typu przeciwnika i zaledwie kilku fal, i spróbować najpierw z tym kawałkiem stworzyć idealny balans trudności ⚠️. To podstawa w tym gatunku, a to naprawdę nie należy do łatwych zadań 🧠!

Co do podstawowych elementów gry "obrona wieży", oto co trzeba wykonać 👇:

  • wieżyczki,
    • interakcja z nimi (klikanie na nie),
    • stawianie na mapie (wraz z wykrywaniem dostępności pola),
    • ulepszanie,
    • sprzedawanie,
  • przeciwnicy,
    • przywoływanie podczas gry,
    • poruszanie się po z góry ustalonej ścieżce,
    • odbieranie życia/zdrowia po dotarciu do celu,
    • przydzielanie wartości statystykom,
    • dodawanie monet/pieniędzy graczowi,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
  • system fal przeciwników,
  • ekonomia (optymalne dobranie wartości wielu statystyk),
  • wygrana po pokonaniu ostatniej fali przeciwników,
  • przegrana po utraceniu wszystkich żyć/zniszczenia celu wroga.
STRZELANKA PIERWSZOOSOBOWA (FIRST-PERSON SHOOTER)

"FPS", w skrócie "First-Person Shooter" oznacza po naszemu "strzelankę pierwszoosobową" lub też "strzelankę w pierwszej osobie" ℹ️. To charakterystyczny gatunek gry, w którym poruszamy się po mapach, strzelamy do przeciwników, a przez większość gry (jeśli nie całą) widzimy gracza tylko do jego ramienia lub rąk z bronią, którą trzyma w danej chwili 🙂.

Test gry z "GameGuru" (2015) jako przykład gatunku gry komputerowej typu FPS (strzelanka pierwszoosobowa)

Zrzut ekranu z programu "GameGuru" (2015).

Strzelanka w pierwszej osobie również jest gatunkiem zawierającym w sobie trochę bardziej skomplikowane mechaniki 😬. Zwłaszcza może być problem przy zaprogramowaniu kontaktu pocisku z wrogiem, bo dzielimy na 2 rodzaje 👇:

  • natychmiastowy kontakt (pocisk trafia natychmiastowo w cel, odbywa się to poprzez tzw. "rzucanie promieni"),
  • widoczny, powolny lot (pocisk ma określoną prędkość lotu i gracz wyraźnie widzi, że pocisk musi "dolecieć").

Z tego względu, potrzebna Ci będzie wiedza jak można uzyskać efekt strzelania na te 2 sposoby (w zależności od tego, jakiego rodzaju potrzebujesz) 🧠.

Jeżeli chodzi o najbardziej podstawowe elementy, oto co musisz wykonać do strzelanki pierwszoosobowej 👇:

  • postać poruszana przez gracza,
    • poruszanie się po mapie,
    • obracanie się zgodnie z ruchem myszki,
    • wykrywanie kolizji z geometrią, przedmiotami i przeciwnikami,
    • grafika ręki z trzymaną bronią (albo samej broni na styl pierwszych gier tego typu),
    • strzelanie,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
    • odradzanie się,
  • przedmioty,
    • apteczki,
    • amunicja,
  • przeciwnicy,
    • znajdowanie ścieżki do gracza,
    • strzelanie w stronę gracza,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
  • element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).

Koniec gatunków gier komputerowych, które uważam za średni stopień złożoności (na etapie prototypu) 😊.

KTÓRE GATUNKI GIER KOMPUTEROWYCH SĄ TRUDNE DO STWORZENIA?

No to zostały nam te gatunki gier komputerowych, które są trudne do stworzenia 👇:

  • GTA,
  • sportowa,
  • bijatyka (beat 'em up),
  • karciana,
  • symulator,
  • RPG akcji,
  • rytmiczna,
  • planszowa,
  • interaktywna opowieść (interactive fiction),
  • taktyczna gra fabularna (SRPG),
  • strzelanka trzecioosobowa (third-person shooter),
  • strategia czasu rzeczywistego (real-time strategy).

Przekonaj się co te gatunki czyni trudnymi 😳!

GTA

Popularna seria "Grand Theft Auto" autorstwa Rockstar Games reprezentuje tak oryginalną rozgrywkę, że doczekała się nawet tytułowania siebie całym gatunkiem: "GTA" 🚀. Jej charakterystyczne elementy, to otwarty świat, metropolia, możliwość zabijania kogo się chce i robienie rozpierduchy 💣.

Gdybym tworzył klasyfikacje trudności na stopnie jeszcze trudniejsze od "trudnego", wstawiłbym ten gatunek właśnie tam 🔥🔥🔥. W mojej ocenie to jeden z najtrudniejszych gatunków do wykonania, nawet jak na sam prototyp 😱!

Oto co byłoby Ci potrzebne do stworzenia własnego "GTA", tak aby choć trochę otrzymało taki kształt 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • ustawienie kamery w trzeciej osobie (za plecami),
    • poruszanie się,
    • obracanie zgodnie z ruchami myszki,
    • wykrywanie kolizji z otoczeniem,
    • podleganie grawitacji,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
    • odradzanie się pod obiektem szpitalnym,
    • zbieranie przedmiotów,
    • zmiana trzymanej broni,
    • wsiadanie/wysiadanie z samochodu,
    • rejestrowanie łamania prawa,
  • bohaterowie,
    • otrzymywanie zadań,
    • dialogi,
    • interakcje podczas wykonywania zadania np. wsiadanie do samochodu na miejscu pasażera (jest tego tyle, że nie sposób wszystkich przedstawić 😬),
  • przechodnie,
    • generacja i stawianie w odpowiednim miejscu,
    • korzystanie z broni palnej,
    • interakcje z innymi przechodniami np. wdawanie się w bójki,
    • wpadanie w panikę na dźwięk padającego strzału,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
  • ruch uliczny,
    • generacja pojazdów na jezdni,
    • sztuczna inteligencja,
      • przestrzeganie przepisów ruchu drogowego,
      • panikowanie w momencie bycia ostrzeliwanym,
      • natychmiastowe wysiadanie z pojazdu, gdy stoi w płomieniach,
      • wyrzucanie kierowcy przez gracza,
      • wyrzucanie gracza z pojazdu w ramach odwetu,
  • stróże prawa (zła sława),
    • system 6 stopni zagrożenia,
    • ściganie gracza,
    • "zmiana" na odpowiednie służby zależnie od stopnia złej sławy.

Chyba tyle z najważniejszych 🤣. Teraz widzisz dlaczego uważam ten gatunek za najbardziej skomplikowany (a to i tak nie są wszystkie zadania ⚠️!) 😏.

SPORTOWA

Gra sportowa, jak możesz się domyślić, polega na wiarygodnej realistycznej prezentacji jakiejś dyscypliny sportowej np. piłka nożna ⚽. Zasady gry zależą od dyscypliny sportowej.

Chcąc stworzyć grę sportową, tutaj też sporo się napocisz nawet przy samym prototypie 😐. Powód jest zrozumiały sam przez się - każdy sport to inne zasady, a zasady gry generują nam listy zadań do wykonania 📝. Stąd nie sposób Ci wypisać jednego, uniwersalnego zbioru mechanik 🙂.

BIJATYKA (BEAT 'EM UP)

Gra polegająca na mordobiciu, to "beat 'em up", po polsku "bijatyka" 👊. W tej grze skupiamy się na walce z przeciwnikiem jeden na jednego 💥. Widok jest z boku, a gracz kieruje postacią zdolną do wykonywania wielu różnych ciosów wyprowadzanych zależnie od naciskanych klawiszy.

Mam złą wiadomość - bijatyki też nie zrobisz szybko 😔. W grach tego gatunku, kluczowym elementem jest wyprowadzanie ciosów i stosowanie różnych kombinacji powodujących widowisko na ekranie 🧨. A to oznacza co? Mnóstwo perfekcyjnie wykonanych animacji 😱! Jest duże ryzyko, że dla wielu początkujących osób będzie to przeszkoda nie do pokonania ❌.

Kluczowe elementy mechaniki do gry gatunku "beat 'em up" są następujące 👇:

  • postacie (gracza i przeciwnika):
    • poruszanie się,
    • kucanie,
    • wykrywanie kolizji z otoczeniem,
    • wykonywanie odpowiednich ciosów zależnie od naciśniętych klawiszy (wymagane starannie zrobione animacje),
    • odnoszenie obrażeń,
    • upadanie w wyniku otrzymanych ciosów,
    • wstawanie,
  • sztuczna inteligencja przeciwnika,
  • poruszanie kamerą, aby była dynamiczna na kształt filmów akcji,
  • system rozstrzygania wyniku danej rundy,
    • rozpoczynanie walki,
    • kończenie walki (słynne "K.O" albo "Perfect").
KARCIANA

Dowolna gra karciana jest z udziałem kart i w zasadzie to wszystko, co można napisać o elementach wspólnych takich gier 😝. Zależnie od tego, czy to pasjans, FreeCell czy cokolwiek innego, wtedy dopiero wchodzą zasady do opracowania (a co za tym idzie, stopień skomplikowania złożenia takiej gry) 🧩.

Bez względu na rodzaj gry, w której udział biorą karty, też będzie stanowiła dla Ciebie łamigłówkę 🧠. A to dlatego, że zanim zabierzesz się za wykonywanie poszczególnych zadań, musisz najpierw poznać i zrozumieć wszystkie zasady tej gry karcianej, jaka Cię interesuje 🔴. Uwierz mi - manipulowanie grafikami kart będzie Twoim najmniejszym zmartwieniem 😈. Znowu nie ma jak napisać listy czego się spodziewać, jako że każda inna gra karciana składa się z innych reguł 😐.

SYMULATOR

Gry symulacyjne od jakiegoś czasu zaczęły cieszyć się popularnością nie tylko wśród graczy, lecz także wśród deweloperów. Symulatory są przeróżne, to i cechy takiej gry będą przeróżne 💥. Może to być temat remontowania domów, recyklingu śmieci, byciu przestępcą i naprawdę w tym miejscu jedynym ograniczeniem jest nasza wyobraźnia 😊. Niewątpliwie ich wspólną cechą jest maksymalna zgodność z rzeczywistością tego, co jest symulowane 🙂.

Symulatory moim zdaniem również należą do jednych z trudniejszych gatunków do samodzielnego złożenia 💪. Głównym powodem jest konieczność zaznajomienia się z tematem, jakiego ma dotyczyć tworzony przez nas symulator i pełne odwzorowanie wszystkich elementów, bo to jedyny sposób, aby był on wiarygodny 🔥. A w zależności co to będzie, możesz spodziewać się różnej wielkości zadań do wykonania 🤯.

Niezbędne mechaniki do stworzenia własnego symulatora zależą od tematyki, natomiast części wspólne jakie możemy wyróżnić, to 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • obracanie kamerą zgodnie z ruchami myszki,
    • wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia (mogą być przeróżne - od klamek drzwi, do kas fiskalnych),
  • elementy świata rzeczywistego (w zależności od gry, może to być zamknięta przestrzeń lub pełny otwarty świat),
  • parametryzacja wielu statystyk (ekonomia) np. prędkość przetwarzania surowców bądź koszt pracownika na godzinę.
RPG AKCJI

"Action RPG", czyli "RPG akcji" 😜. Sterowanie głównym bohaterem, nakładanie na niego elementów ekwipunku, zdobywanie doświadczenia, osiąganie wyższych poziomów, otrzymywanie i wykonywanie zadań. Tak można by opisać jak najkrócej co to za gatunek 🙂.

"Flare" (2019) jako przykład gatunku gry komputerowej typu RPG akcji

Zrzut ekranu z gry "Flare" (2019).

Źródło: flareteam/flare-game: Fantasy action RPG using the FLARE engine

RPG akcji także jest trudnym gatunkiem gry do stworzenia z uwagi na mnogość panujących reguł. Kreowanie postaci, "ubieranie" w części ekwipunku, korzystanie z zaklęć do dziesiątkowania wrogich jednostek czy w szczególności balans gry, aby siły dobra i zła nie były nigdy zachwiane - tych rzeczy nie zrobisz w jedno popołudnie (nawet w fazie prototypowej) 😳!

Oto co trzeba wykonać, aby stworzyć własne RPG akcji (pobrałem te same punkty, które zostały wypisane na samym początku artykułu) 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • poruszanie się,
    • wykonanie ataku,
    • możliwość zmiany elementów ekwipunku,
    • możliwość "użycia" przedmiotu (np. mikstura zdrowia),
    • zdobywanie doświadczenia,
    • awansowanie na wyższy poziom,
    • początkowy zestaw wartości atrybutów,
    • śmierć,
  • przeszkody niebezpieczne dla gracza,
    • przeciwnicy,
      • przydzielanie wartości statystyk,
      • sztuczna inteligencja "na żywo",
    • elementy otoczenia,
  • interakcja z innymi postaciami poza kontrolą gracza (w branży gier używa się określenia "bohater niezależny", czyli "Non-Playable Character", w skrócie NPC),
    • wypowiedzi,
    • przydzielanie zadań,
    • handel,
  • element na poziomie służący jako "meta" (przejście do innego poziomu).

To dlatego gatunek "Action RPG" należy do trudnych do stworzenia 🔴.

RYTMICZNA

Gra rytmiczna opiera się na naciskaniu odpowiednich klawiszy w takt muzyki 🎶. Potrzeba dobrego wyczucia czasu i sprawnych palców, aby umieć w to grać 😄.

Gra rytmiczna także spędzi sen z powiek podczas próby stworzenia takiej samemu 😔. Podstawowym elementem takich gier jest zagwarantowanie spójności pomiędzy melodią, a naciskanymi klawiszami. Nie może być widocznej różnicy między nimi, bo gra będzie z automatu niesprawiedliwa (choć programistycznie, dobrze jest zostawić niewielki margines błędu, tak aby gra nie oczekiwała precyzji do setnej sekundy) 💥!

W zależności od narzędzia do tworzenia gier, implementacja synchroniczności może być nieco łatwiejsza lub trudniejsza, aczkolwiek bez wątpienia będzie to dla Ciebie "długi przystanek" ⛔.

Aby stworzyć grę rytmiczną, należy zadbać o następujące elementy 👇:

  • wykrywanie wciskanych odpowiednich klawiszy,
  • granie muzyki w tle,
  • wyraźne sygnalizowanie graczowi nadchodzących klawiszy do wciśnięcia,
  • zapewnienie spójności pomiędzy melodią, a oczekiwanym wciśnięciem odpowiedniego klawisza (z niewielkim dopuszczalnym marginesem błędu),
  • przyznawanie punktów za kombinację (często spotykane w grach).
PLANSZOWA

Gry planszowe to kolejne z tych gier, które tylko z pozoru wyglądają na proste do stworzenia 😬. To jeden z kilku gatunków, w których nie sposób opisać ogólnie w kilku zdaniach na czym polega, bo zasady zależą od samej gry ⚠️. Jedynym elementem wspólnych wszystkich gier planszowych jest rywalizacja pomiędzy graczami 🥊.

Trudność stworzenia gry planszowej jako całość może być różna (bo to kształtują zasady gry), natomiast konieczność zapewnienia gry z komputerem i w pełni działającego trybu dla wielu graczy, już jest sporą komplikacją "na dzień dobry" 🔥. Jeszcze gorzej, jak nie planujesz gry na jednym komputerze, tylko przez sieć 🌐 - do czegoś takiego już naprawdę potrzebne Ci będzie jakieś doświadczenie w tworzeniu gier 💣!!!

Ponieważ "kształt" zadań do wykonania gry planszowej zależy od zasad gry (a one są inne w zależności od gry którą się kierujemy), nie jestem w stanie Ci napisać pełnej listy co musisz zrobić 😐. Poza grą z komputerem (sztuczną inteligencją) i trybem dla wielu graczy, na pewno będziesz musiał(a) się sporo napracować przy interfejsie użytkownika, aby stale informować gracza o zdarzeniach jakie się dzieją podczas danej tury (takie jak popularne "Idź do więzienia" znane z Monopoly 😄).

W odrębnym artykule tłumaczę dlaczego rzetelne informowanie gracza o zdarzeniach gry jest jedną z cech dobrej gry ℹ️.

INTERAKTYWNA OPOWIEŚĆ (INTERACTIVE FICTION)

Interaktywna opowieść to gatunek gry, w którym przedstawiana jest jakaś historia bohaterów w formie pełnometrażowego filmu, a kluczowym elementem takich gier jest podejmowanie decyzji 🎯. Od takich gier wymaga się wciągającej fabuły i chwytających za serce konsekwencji podejmowanych decyzji, aby wzbudzały w graczu emocje podczas grania ⚡. Jeżeli podczas takiej gry czujesz stałe napięcie w sobie, to znak, że gra jest dobrze zrobiona 👍.

"Interactive fiction" z całą pewnością nie należy do najprostszych gatunków gier do stworzenia ❌. Oprócz chwytliwej fabuły i dobrej prezentacji konsekwencji podejmowanych decyzji, potrzebna jest świetna oprawa wizualna i animacje postaci (w tym także ruchy twarzy 😱!), bo musisz pamiętać, że fikcja interaktywna prezentowana jest jak film 🎬. A dobra gra tego typu, to jak prawdziwe kino akcji - musi wiarygodnie wyglądać i umiejętnie wpływać na emocje gracza 🤯!

Aby stworzyć własną fikcję interaktywną, potrzebne Ci będą następujące elementy 👇:

  • ciekawy wątek fabularny,
  • dobrze zrobiona narracja (sposób przedstawienia fabuły ℹ️),
  • opracowanie związków przyczynowo-skutkowych (im bardziej wpływają na emocje gracza, tym lepiej ❤️),
  • świetnie wykonana grafika, zarówno świata, jak i bohaterów,
  • postacie,
    • animacje,
    • mimiki twarzy,
    • umiejętne przedstawienie emocji na twarzach (strach, cierpienie, zaskoczenie itp.),
  • interakcja z otoczeniem przez głównego bohatera,
  • dynamiczne operowanie kamerą jak w filmach,
  • podążanie kamery za graczem wraz z regulowaniem kąta patrzenia.
TAKTYCZNA GRA FABULARNA (SRPG)

Taktyczna gra fabularna inaczej się zwie "Simulation RPG", czyli w skrócie "SRPG". Jest to połączenie elementów gier RPG ze strategicznymi grami posiadającymi turowy system walki ℹ️. W grach tego typu występuje charakterystyczny system walki. Odbywa się on na mapie, a kształt terenu może wpływać na poszczególne jednostki i ich możliwości poruszania się 🤯.

"The Battle for Wesnoth" (2003) jako przykład gatunku gry komputerowej typu SRPG (taktyczna gra fabularna)

Zrzut ekranu z gry "The Battle for Wesnoth" (2003).

Źródło: wesnoth/wesnoth: An open source, turn-based strategy game with a high fantasy theme.

Taktyczna gra fabularna również należy do trudnych gatunków do stworzenia 💥! Wspomniany turowy system walki na mapie stanowi "kręgosłup" tego gatunku, a każdy jego najdrobniejszy element musi funkcjonować perfekcyjnie (bo inaczej gra będzie niesprawiedliwa ❌!).

Aby móc wykonać własne SRPG, potrzebujesz następujących elementów 👇:

  • postać/drużyna kierowana przez gracza,
    • licznik dostępnych ruchów,
    • poruszanie się po mapie (wraz z wykrywaniem dostępności wykonania ruchu),
    • wykonanie ataku,
    • otrzymywanie modyfikatorów (skutków) wejścia na dany teren,
    • zdobywanie doświadczenia,
    • awansowanie na wyższy poziom,
    • początkowy zestaw wartości atrybutów,
    • śmierć,
  • przeciwnicy,
    • generacja wrogich jednostek,
    • sztuczna inteligencja (umiejętność przewidywania który ruch w danej turze będzie najlepszy),
  • przegrana, jeśli wszystkie jednostki gracza zostały pokonane,
  • wygrana, jeśli wszystkie jednostki wroga zostały pokonane.
STRZELANKA TRZECIOOSOBOWA (THIRD-PERSON SHOOTER)

"Third-person shooter" (TPS), czyli "strzelanka trzecioosobowa" mówi sama za siebie na czym polega 😄. Poruszamy się postacią, eksplorujemy świat albo poziom, zbieramy przedmioty, wchodzimy w interakcje z otoczeniem. A to wszystko jest ukazane tuż zza pleców naszego głównego bohatera 🎥.

Strzelanka w trzeciej osobie jest kolejnym z trudnych gatunków do stworzenia 🧩. Największym wyzwaniem będzie dla Ciebie umiejętne operowanie kamerą, bo zadanie nie skończy się tylko na tym, aby umieścić ją za plecami i tyle 😅. Musisz jeszcze wziąć pod uwagę różne przypadki skrajne, jak na przykład regulowanie jej pozycją w wąskich korytarzach, aby nie było "patrzenia" na ścianę i widok "czarnej dziury" wokół poziomu 😖.

Do wykonania własnej strzelanki trzecioosobowej, potrzebujesz takich elementów, jak 👇:

  • postać kierowana przez gracza,
    • animacje,
    • poruszanie się,
    • obracanie zgodnie z ruchem myszki,
    • wykrywanie kolizji,
    • trzymanie broni,
    • strzelanie (często z systemem "mierzenia" do celu),
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
  • przedmioty,
    • apteczki,
    • amunicja,
  • przeciwnicy,
    • znajdowanie ścieżki do gracza,
    • strzelanie w stronę gracza,
    • śmierć,
  • stałe regulowanie kamerą za plecami gracza, tak aby zawsze było widać co się dzieje,
  • element na poziomie służący jako "meta" (koniec poziomu).
STRATEGIA CZASU RZECZYWISTEGO (REAL-TIME STRATEGY)

"Real-time strategy" (RTS) odnosi się do gier strategicznych czasu rzeczywistego. Ich charakterystycznymi elementami są: dowodzenie grupą jednostek, budowanie bazy i taktyczne podejście do starć z przeciwnikami (wraz z wpływem mapy na postacie) 🔥.

Jeżeli myślisz o stworzeniu własnej strategii czasu rzeczywistego, tu też niestety musisz liczyć się z ogromnym wysiłkiem intelektualnym 🥵! Do zrobienia optymalnej równowagi pomiędzy siłami dobra i zła, potrzebna Ci będzie starannie wykonana ekonomia, czyli parametryzacja poszczególnych statystyk mających wpływ na przebieg rozgrywki (np. obrażenia zadawane przez jednostkę czy wzrost danego surowca w jakimś budynku co minutę) 😱. A takie rzeczy, jak kierowanie jednostkami, aby poruszały się na rozkaz w wyznaczone miejsce i strzelały, czy możliwość stawiania budynków, wymagają wielodniowych implementacji dużych systemów 🧨!

Konkretnie, oto co musi występować w grze, aby była grą RTS 👇:

  • postacie kierowane przez gracza (oddział),
    • animacje,
    • poruszanie się w stronę miejsca docelowego wskazanego przez gracza,
    • wykonanie ataku,
    • otrzymywanie modyfikatorów (skutków) wejścia na dany teren,
    • odnoszenie obrażeń,
    • śmierć,
  • sterowanie przy pomocy myszki,
    • zaznaczanie oddziałów kierowanych przez gracza,
    • wydawanie poleceń jednostkom (wskazywanie na mapie miejsca docelowego dla jednostek, strzelanie itp.),
  • budowanie bazy,
    • wybieranie rodzaju budynku z listy (interfejs użytkownika),
    • "kładzenie" budynku na mapie (wraz z wykrywaniem dostępności miejsca i dostępnych surowców),
    • produkcja jednostek,
  • system surowców,
    • zbieranie/produkcja,
    • zużywanie,
  • mapa z topologią (góry, wzgórza, doliny itp.),
  • przegrana, jeśli wszystkie jednostki gracza (albo jego baza) zostały pokonane,
  • wygrana, jeśli wszystkie jednostki wroga (albo jego baza) zostały pokonane.

Doszliśmy do końca wypisywania tych gatunków gier komputerowych, które w mojej ocenie są trudne do stworzenia, nawet na poziomie samego prototypu 🙂.

Całe to zestawienie z pewnością nie przedstawia wszystkich gatunków gier komputerowych, natomiast powinno Ci dać jakiś punkt zaczepienia od których kategorii trzymać się z daleka, jeśli dopiero zaczynasz tworzyć swoje pierwsze gry ❤️. Konkludując, wybór gatunku gry ma istotne znaczenie od strony włożenia koniecznego wysiłku i za każdym razem myśląc o jakiejś grze, powinieneś/powinnaś poważnie podejść do sprawy i zastanowić się trzy razy, zanim się złamiesz w pół drogi 💥.


To wszystko z mojej strony. Przestrzegam wszem i wobec: wybieraj starannie gatunek gry jaką masz zamiar stworzyć 🫵! Jedne są banalnie proste do złożenia, a drugie tak ciężkie, że możesz prace rzucić w cholerę, prędzej niż myślisz 😏.

PODOBNE ARTYKUŁY