2 miesiące później witam Cię kolejną aktualizacją mojego skromnego projektu "Surrounded"! Aktualizacja "Surrounded" do wersji 2.1 już weszła, a w środku podaję szczegóły co uległo zmianie (myślę) na lepsze 😎!
CO WPROWADZA AKTUALIZACJA "SURROUNDED" DO WERSJI 2.1?
Jak zwykle zacznę od konkretnych punktów, a potem wypiszę calutką listę zmian i tych mniejszych, i tych większych ℹ️.
NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY PO AKTUALIZACJI DO WERSJI 1.1
Oto, co zostało wprowadzone, co uważam za najbardziej istotne ⚠️.
TRYB FABULARNY
Podniosłem jeszcze troszkę opóźnienia przywoływania przeciwników niemal we wszystkich etapach trybu fabularnego, aby jeszcze bardziej złagodzić tę krzywą rosnącego poziomu trudności 📊. Nadal zdarzały się potknięcia na Normalnym stopniu w pierwszych etapach nie z winy gracza, dlatego też pierwsze 10 etapów otrzymało najwięcej "górką", a później im dalej w las, tym mniejsze ułatwienia 🙂.
Etap nr 18 wymagał nieco grubszej edycji bowiem układ przeciwników powodował mały zacisk i nagły skok trudności w momencie pojawienia się w krótkim czasie dwóch Dragonfly'ów ❌. Ponadto dzieliły zaledwie 2 etapy od tego, który wprowadza tego przeciwnika, dlatego też uznałem, że gracz na tym etapie nie jest jeszcze gotowy sprostać takiemu wyzwaniu, aby wyeliminować dwóch ostrzeliwujących wrogów, którzy jeszcze na domiar złego krążą dookoła 😆.
Trzeba było to "zluzować" i teraz nadal pojawia się dwóch Dragonfly'ów, natomiast gracz ma trochę więcej czasu na pokonanie pierwszego, zanim pojawi się drugi 👍.
TRYB PRZETRWANIA
Lekki tuning dopadł też tryb Przetrwania 🎯. Zmiana cyferek w paru miejscach, aby delikatnie poprawić częstotliwość pojawiania się konkretnych typów przeciwników ✅. Niewykluczone, że w przyszłych aktualizacjach doczekasz się jeszcze niejednej poprawki 🙂.
PASEK ZDROWIA BOSSA
Zwiększyłem lekko pasek zdrowia bossa podczas walki z nim ↔️. Uznałem, że po odniesieniu obrażeń przez bossa, pasek zdrowia trochę za rzadko się kurczy po otrzymanym ciosie z powodu zbyt dużych zaokrągleń procent pozostałych punktów zdrowia ℹ️. Pamiętajmy, że rozdzielczość bazowa wynosi 256x144, stąd też należało ten pasek wydłużyć 😄.
DOMYŚLNA WARTOŚĆ PRZEZROCZYSTOŚCI PASKÓW
Ustawienie przezroczystości pasków kontroluje, jak sama nazwa wskazuje, przezroczystość wszystkich pasków występujących w grze 😊, lecz to dotyczy tylko środkowego wypełnienia. Zdecydowałem się zmienić domyślną wartość z 90% na 80%, tak aby gracz miał okazję tę przezroczystość zobaczyć ✔️.
PEŁNA LISTA ZMIAN
Teraz przedstawię pełną listę zmian, czy jak wolisz "changelog" 😁:
- (częściowo) zoptymalizowano kod źródłowy (nadal jest wiele do poprawy, jednak znaczną część skryptów udało się pięknie skorygować 👍),
- dodano ukrywanie kursora myszy dla scen:
- ostrzeżenia o epilepsji,
- animacji mojego loga,
- ekranu powitalnego,
- fabuły,
- przerywnika (tylko PC),
- dodano tekst zachęcający do pobrania/kupienia edycji oferującej więcej zawartości,
- poprawiono słownictwo opisu Eksperckiego poziomu trudności (teraz jest użyte słowo "Wskaźniki", a nie "Paski" w kontekście zakrywania pasków postępu "przeładowywania" przez strzelającego wroga),
- zmniejszono próg prędkości przewijania palcem (tylko Android),
- zmieniono domyślną wartość przezroczystości pasków z 90% na 80%,
- zmieniono układ przeciwników w etapie #18 (fale #3 i #4),
- dostosowano stopień trudności w następujących etapach trybu fabularnego:
- etap #1 (wszystkie fale),
- etap #2 (wszystkie fale),
- etap #3 (wszystkie fale),
- etap #4 (wszystkie fale),
- etap #5 (fale #1, #2 i #3),
- etap #6 (wszystkie fale),
- etap #7 (wszystkie fale),
- etap #8 (wszystkie fale),
- etap #9 (fale #1, #2, #3, #4 i #5),
- etap #10 (fale #1, #2 i #3),
- etap #11 (wszystkie fale),
- etap #12 (wszystkie fale),
- etap #13 (fale #4 i #5),
- etap #14 (fale #1 i #2),
- etap #15 (fale #3 i #4),
- etap #16 (wszystkie fale),
- etap #17 (fale #2, #3 i #4),
- etap #18 (fale #3 i #4),
- etap #19 (wszystkie fale),
- etap #20 (fale #1, #2 i #3),
- etap #21 (wszystkie fale),
- etap #22 (fale #2, #3, #4 i #5),
- etap #23 (fale #1, #3, #4 i #5),
- etap #24 (wszystkie fale),
- etap #25 (fale #3, #4 i #5),
- etap #26 (wszystkie fale),
- etap #27 (wszystkie fale),
- etap #28 (wszystkie fale),
- etap #29 (wszystkie fale),
- etap #30 (fale #1, #2 i #3),
- etap #32 (fale #1 i #2),
- etap #35 (wszystkie fale),
- etap #36 (fala #2, #3 i #5),
- etap #37 (wszystkie fale),
- etap #38 (fala #5),
- dostosowano opóźnienie przed następną falą w następujących etapach trybu fabularnego:
- etap #5 (przed falami #2 i #3),
- etap #35 (przed falą #3),
- dostosowano losowanie przeciwników w trybie Przetrwania (były zbyt duże zaokrąglenia wyników z ułamkiem),
- dostosowano losowanie Kami-Bomby i Dragonfly'a w trybie Przetrwania,
- nieznacznie zwiększono długość paska zdrowia bossa.
Tak brzmi pełne zestawienie 😁. Gdyby nie zaimplementowanie ukrywania kursora myszy, to pewnie byłaby to nie aktualizacja 2.1, tylko 2.0.1 🙂. Mamy tutaj jednak dodaną nową funkcjonalność, a to zgodnie z zasadami numeracji wersji niejako "awansuje" numerek drugi w kolejności (ang. minor version), zamiast trzeciego ℹ️. Odsyłam do "Semantic Versioning", jeśli się tym interesujesz 😉.
Na koniec zapraszam ponownie do grania i aby to jakoś uczcić, wprowadzam (zgodnie z instagramową obietnicą 🙂) kolejną zniżkę - znowu 30% na edycję Premium, zarówno na PC (itch.io), jak i w Google Play 🤩. Promocja trwa przez cały tydzień, aż do 14 grudnia włącznie. Spiesz się, fanie 😇! Google Play lubi płatać figla i nie mogłem wstawić zniżki od dnia dzisiejszego, więc będzie z jednodniowym przesunięciem do przodu (8-15 grudnia) ⚠️. Z góry przepraszam za utrudnienie.
![]() |
Aktualizacja 2.1 dodaje ukrywanie kursora myszy w kilku scenach oraz szereg poprawek, w tym ponowne ułatwienie przechodzenia etapów trybu fabularnego!
Na ten moment zamykam temat "Surrounded"! Z pewnością jeszcze nieraz napiszę o nadchodzących aktualizacjach 😉.
