Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Porozmawiamy sobie teraz na temat produkcji gier. Tworzenie gry takiej czy śmakiej zawsze zaczyna się od pętli "while". Nie ma znaczenia czy korzystamy z biblioteki, frameworka, czy silnika gier (już wiemy czym się różnią między sobą), zawsze gdzieś ukryta jest pętla. Natomiast tylko my mamy wpływ na to, jak szybko ta pętla będzie przebiegać i w jaki sposób zaprogramujemy różne funkcjonalności. Dwa czynniki które MUSZĄ być spełnione przez każdą grę bez wyjątku już znacie (albo mogłyby Wam przyjść do głowy), aczkolwiek trzeba je sobie uświadomić, żeby nie uciekły one z pola widzenia. Treść będę opierał o swoje doświadczenia i błędy, których się dopuściłem na tym tle. Nie radzę ich powtarzać.

TWORZENIE GRY MUSI SIĘ OPIERAĆ NA DWÓCH FUNDAMENTACH

Jakie to są fundamenty? Są to rzeczy, bez których żadna gra NIE MA PRAWA odnieść sukcesu czy to komercyjnego, czy od strony popularności bez względu na to, jaka by ona nie była wspaniała. Są to czynniki uniwersalne, zatem to się tyczy każdej nowo narodzonej produkcji. Oto one:

PŁYNNE DZIAŁANIE

Nie jesteście zdziwieni, prawda? To ogólne stwierdzenie sprowadza się do tego, aby starać się ze wszystkich sił, żeby gra zapewniała jak najwięcej klatek na sekundę bez względu na okoliczności. Chodzi o to, żeby w każdym momencie gdzie nie "pójdziemy", w jakim menu się nie znajdziemy, z jakim przeciwnikiem byśmy nie walczyli i jakich efektów nie doświadczali, projekt POD ŻADNYM POZOREM nie może wtedy "lagować".

Gra się zacina od początku do końca? Jest źle. Gra się zacina w określonych momentach? Jeszcze gorzej, bo ktoś mógł na ten przykład utknąć w połowie gry nie tylko ze względu na jej poziom trudności, ale głównie z powodu przycinania. Gracz będzie wtedy jeszcze bardziej wściekły, ponieważ poświęcił swój cenny czas na przechodzenie tej gry i utknął z powodu kardynalnego błędu twórcy. Tworzenie gry ma w sobie to przekleństwo, że zawsze jakieś różne "kwiatki" wychodzą nieoczekiwanie i to my ponosimy całą odpowiedzialność za wszystkie nieprawidłowości projektu. I to nie ma żadnego znaczenia czy to będzie jakieś "match-3" w cukierkowej krainie, czy brutalny FPS z zombiakami, w którym wydłubują oni ludziom oczy przed kamerami :).

Błąd ze strony mojej twórczości "znajduje się" choćby w "Vector Runners" (ale nie tylko). Zbyt wiele kalkulacji w algorytmie wyszukiwania najkrótszej ścieżki odbiło się negatywnie na płynnym działaniu, a to w końcu jest gra akcji, to klatki na sekundę są tym bardziej kluczowe. Opisywałem już wcześniej tę historię, więc skończę na tych kilku zdaniach.

WYGODNE STEROWANIE

Możecie się nie zgodzić czy nawet próbować spekulować, ale wygodne sterowanie również zaliczam do FUNDAMENTÓW odniesienia sukcesu dzięki grze, a nie tylko do "ważnych rzeczy". Nie wierzycie, że coś takiego może się negatywnie przyczynić do odebrania gry przez inną osobę? Ja też nie wierzyłem, dopóki nie wypuściłem "Snake'a" ;). Konieczność przytrzymania przycisku kierunkowego zamiast pojedynczego naciśnięcia w celu zmiany kierunku "pełzania" przez węża, sprowadziła się do obniżenia sobie oceny do niecałych dwóch gwiazdek na serwisie Newgrounds (co zyskuje miano najgorzej ocenianej mojej gry). Widzicie jak daleko to zeszło w dół?

Rozpoczynając tworzenie gry, musimy zawsze wybiegać trochę dalej w przyszłość. To dotyczy tworzenia poziomów, modeli postaci, dodawania bonusów. To samo dotyczy sterowania. Jeżeli projektujemy port na dowolną platformę np. na ekran dotykowy, NIE WOLNO lekceważyć takiego istotnego czynnika jakim jest przyjemne sterowanie. Musimy tak długo konsekwentnie dostosowywać sterowanie dopóki nie uznamy, że jest ono intuicyjne (jeśli nie, to w odpowiednich miejscach wyświetlać podpowiedź co trzeba teraz zrobić), wygodne i niezależne od poszczególnych modeli (ta sama funkcjonalność działa tak samo na każdym modelu). Jeszcze lepiej jak kogoś poprosimy o przetestowanie gry pod kątem sterowania czy taka osoba, która widzi Waszą produkcję po raz pierwszy, jest w stanie "ogarniać" co robić, a sterowanie jest komfortowe.


Nie traktujcie tych wskazówek powierzchownie. Nikt nie powiedział, że tworzenie gry jest łatwe, lekkie i przyjemne :D. To jest zawód jak każdy inny i też posiada swoje wady. Jeżeli weźmiecie pod uwagę powyższe dwa czynniki, bez których żadna gra nie może istnieć, problem zniknie tak samo szybko jak się pojawi. Uwierzcie mi.

PODOBNE ARTYKUŁY