Mam kolejny istotny punkt tematu tworzenia gier od podstaw. Iluzja współczesnych produkcji z roku na rok potrafi coraz bardziej mącić w głowie sprawiając, że wyobrażamy sobie same cuda wianki jakie byśmy chcieli osadzić w naszej grze. Czuję się w obowiązku przykuć szczególną uwagę na jeden taki "moment" wyobraźni, który może przyczynić się do poniesienia całkowitej porażki, a projekt sam w sobie zostanie wyrzucony do kosza. Tworzenie gier to nie jest takie "hop-siup"! Wyobraźnię trzeba krótko trzymać jak na smyczy.

TWORZENIE GIER TO ŚWIADOMOŚĆ WŁASNYCH MOŻLIWOŚCI

Jest naprawdę bardzo łatwo się rozpędzić w puszczaniu wodze fantazji. Zamykamy oczy i sobie myślimy jaką grę naprawdę chcielibyśmy stworzyć. Ulepszenia ekwipunku? Co to za problem? Tryb dla wielu graczy? To nie będzie łatwe, ale zrobi się. Otwarty świat? A czemu nie! "Minecraft" go ma więc ja nie mogę być gorszy! Po dłuższej chwili "powracamy" do świata rzeczywistego i rozgrzebujemy cały projekt celem implementacji naszych planów. Czemu to stanowi zagrożenie dla projektu? Bo 99% takich imaginacji jest NIEMOŻLIWYCH do zrobienia!!!

Wiem doskonale że tak się dzieje. Tworzenie gier tylko się "zgrywa" na przyjemny zawód. Lata temu mając w rękach "Unity" (a wcześniej również "The Games Factory" w okresie 2008 roku) też myślałem o super-hiper gigantycznej produkcji do której ludzie by walili drzwiami i oknami. Coś z tego wyszło konstruktywnego? Nic. Poza stratą czasu nic się w moim życiu nie zmieniło. U Was też tak będzie jeśli nie zatrzymacie wyobraźni, która wbrew pozorom w niczym nie pomoże. Dobrze jest mieć inspirację, ale trzeba od razu jasno stawiać granice bo inaczej, nigdy nie zrobicie kroku naprzód. NIGDY.

NIE TYLKO TWORZENIE GIER ZACZYNA SIĘ OD PROTOTYPU

Zwracam na to szczególną uwagę z tego względu, iż możemy zrobić sobie krzywdę takim myśleniem już na samym początku. Już pracując przy prototypie. O co mi chodzi tym razem? Żeby mierzyć nisko i myśleć nisko. Załóżmy, że planujemy zrobić grę wyścigową. Zaczynamy myśleć i przeglądać po obecnie dobrze prosperujących tytułach. Co się wówczas dzieje? Zaczynamy sobie wyobrażać tworzenie własnej "TrackManii" na ten przykład albo "Gran Turismo". Czyli co? Trójwymiarowe środowisko, modele samochodów, przepiękna grafika 4K w połączeniu z fotorealistycznymi teksturami, przestrzenne udźwiękowienie, edytor tras, edytor skórek samochodów, edytor kampanii, wiele trybów gry...STOP!

Widzicie jak łatwo się zapędzić? Bez dobrego planowania i świadomości własnych możliwości, każdy projekt będzie kończył w szambie. BO NIE JESTEŚMY W STANIE PRACOWAĆ RÓWNIE SZYBKO JAK NASZA WYOBRAŹNIA! Podsumowując, jeśli bierzecie się za tworzenie gier i tworzycie prototyp gry, nie myślcie kategoriami obecnie popularnych produkcji bo one są za trudne! Czyli zamiast "TrackManii", myślcie o szarym kwadraciku na czarnym tle "uzbrojonym" jedynie w system przyspieszania, skręcania w lewo i w prawo oraz wykrywania kolizji. Tyle wystarczy na początek. Jeśli potem ma być jakaś rozbudowa o dźwięki i podstawową grafikę, wtedy cegła po cegle wprowadzać nowy element i wtedy macie szansę stworzyć projekt na miarę swoich fizycznych możliwości.

Prototyp gry - tworzenie gier myśląc prosto

Wyobraźnia zawsze kreuje przyszłą grę na istne bóstwo, które staje się niemożliwym do stworzenia! Świadomość swoich ograniczeń i proste myślenie pozwalają zapobiec porzuceniu projektu.


Tworzenie gier jest tylko przyjemne w efekcie końcowym, ale nie podczas pracy. Pokazuje swoje ciemne oblicze w chwili, gdy stykamy się z czymś trudnym do przebrnięcia, a potem na scenę wchodzi nasza wyobraźnia, która jeszcze bardziej potęguje problem. To nie kpiny, to fakty!

PODOBNE ARTYKUŁY