Porozmawiamy sobie teraz na temat produkcji gier. Tworzenie gry takiej czy śmakiej zawsze zaczyna się od pętli while. Nie ma znaczenia czy korzystamy z biblioteki, frameworka, czy silnika gier (już wiemy czym się różnią między sobą), zawsze gdzieś ukryta jest pętla. Natomiast tylko my mamy wpływ na to, jak szybko ta pętla będzie przebiegać i w jaki sposób zaprogramujemy różne funkcjonalności. Dwa czynniki które MUSZĄ być spełnione przez każdą grę bez wyjątku już znacie (albo mogłyby Wam przyjść do głowy), aczkolwiek trzeba je sobie uświadomić, żeby nie uciekły one z pola widzenia. Treść będę opierał o swoje doświadczenia i błędy, których się dopuściłem na tym tle. Nie radzę ich powtarzać.

Dzisiejszy materiał będzie w całości dotyczył przedstawienia moich teorii co MUSI dzisiaj w sobie mieć nowo tworzony silnik gry, żeby mógł stanowić poważną konkurencję wśród potężnych produkcji takich jak "Unity", "CryEngine" czy "Unreal Engine". Gdyby ktoś z Was chciał się zabrać za projektowanie własnego tak ogromnego oprogramowania jakim jest silnik gry, może będę w stanie coś cennego podyktować? Podkreślam, że nie mam za sobą żadnego skończonego projektu silnika, zatem to są tylko moje przypuszczenia jakie miałbym na względzie gdybym ja się zabrał za taki projekt.

Niech ten artykuł zdementuje raz na zawsze pojęcia związane z narzędziami do tworzenia gier! Silnik gry to NIE to samo, co framework. Tym bardziej to nie biblioteka. Wszystkie te trzy kluczowe pojęcia NIE są sobie równe! Zapraszam po wyjaśnienia czym się różnią między sobą. Konkretnie, nie poszlakowo.

Mam kolejny istotny punkt tematu tworzenia gier od podstaw. Iluzja współczesnych produkcji z roku na rok potrafi coraz bardziej mącić w głowie sprawiając, że wyobrażamy sobie same cuda wianki jakie byśmy chcieli osadzić w naszej grze. Czuję się w obowiązku przykuć szczególną uwagę na jeden taki "moment" wyobraźni, który może przyczynić się do poniesienia całkowitej porażki, a projekt sam w sobie zostanie wyrzucony do kosza. Tworzenie gier to nie jest takie "hop-siup"! Wyobraźnię trzeba krótko trzymać jak na smyczy.

Jeszcze dzisiaj, w poprzednim artykule mówiłem o tym, jak daleko wprowadzenie do gry jednej osi więcej pociąga za sobą szereg konsekwencji. Chciałbym znacznie znacznie szerzej przybliżyć tę moją tezę, aby każdy game developer miał jak na dłoni wszystkie najważniejsze różnice pomiędzy płaskim, a przestrzennym układem współrzędnych. Gry dwuwymiarowe są zdecydowanie łatwiejsze do zrobienia. OK, ale dlaczego? To jest na razie "gołosłowne" stwierdzenie, a ja zawsze preferuję uzasadnienia swoich wypowiedzi. Skonfrontujmy oba rodzaje przedstawienia graficznego stawiając je obok siebie tak jak to robiliśmy wcześniej.

To będzie prawdopodobnie ostatnie zestawienie tego typu, gdyż nie chcę pisać tylko i wyłącznie w takiej formie. Są ciekawsze tematy dla artykułów, a jeszcze trochę mnie czeka pisania. Gdy ktokolwiek z Was nie chce robić gier "płaskich" i mimo wszystko chce zabrać się za wyższą szkołę jazdy czyli za trójwymiar, też znajdują się odpowiednie tytuły do tworzenia gier. Programy do tworzenia gier 3D to jest istna "armia" oprogramowań i łatwiejszych, i trudniejszych. Ręczne pisanie linijka po linijce lub "wskaż i kliknij". Do wyboru, do koloru.

Przygotowani na kolejną serię programów? To teraz pójdziemy na całość i zaprezentuję całą "tęczę" oprogramowań przeznaczonych dla każdego wielbiciela gier płaskich, czyli gier dwuwymiarowych. W ten sposób utworzymy kolejną selekcję znanych i nieznanych tytułów, które mogą przybić Was dłużej do fotela. Oto programy do tworzenia gier 2D DOWOLNEGO typu.

WAŻNA INFORMACJA!

Dzisiaj odkryłem możliwość "chowania" zawartości artykułu jeśli nie kliknie się odnośnika do niego. Szukałem takiej sposobności na Joomla od bardzo dawna, bo chciałem unikać wyświetlania całych treści na stronie głównej. Postanowiłem to od razu wcielić w życie i korzystać z tego, zatem nie dziwcie się jeśli widzicie zaledwie mały skrawek artykułu. Po prostu kliknijcie w powyższy tytuł a zobaczycie całość. Tak robią wszystkie strony, aby sobie podbijać wyświetlenia w przypadku zaciekawienia, zatem co mi szkodzi wstawić coś takiego?

Słoneczko za oknem, a ja piszę dla Was następny materiał zmieniając platformę na mobilną. Co powiecie na Androida? To również chętnie wybierana platforma dla nowo tworzonych gier. "Google Play" cały pęka w szwach od napływających produkcji, a wkrótce i mnie tam zobaczycie (o tym też była wzmianka). Także zabieramy się za temat i oto Waszym oczom ukazują się programy do tworzenia gier na Androida.

Oto następny podział na programy, teraz jeszcze jeden "filtr" od strony platformy docelowej. Możecie się kierować niekoniecznie kategorią, ale platformą, aby wydawać swoje produkcje online na stronie internetowej. Tu jest całkiem spory arsenał gdzie poza kilkoma rzeczami, wybór prowadzi do tego samego. Jeśli programy do tworzenia gier online, to HTML5. Jak HTML5, to JavaScript! A jak JavaScript, to rysowanie na płótnie lub skorzystanie z WebGL. Zapraszam po należne szczegóły i samą listę oczywiście!

Powracamy do listy programów do tworzenia gier. Nie dopatrzyłem się więcej kategorii gier posiadających oprogramowania do zrobienia gry wyłącznie tego typu. Zatem doszedłem do wniosku, że mogę również pokazać programy do tworzenia gier pixelowych jako motyw produkcji, czyli gierki retro. Może natrafię na jeszcze jakąś kategorię, która posiada "paletę" programów i wtedy szybko o tym napiszę. Na tę chwilę skupimy się na tworzeniu gier w stylu retro z lat .80 i .90.