Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Nareszcie!!! Możecie już oglądać zwiastun gry na którą wszyscy czekaliście! Trailer "Turn Chase" teraz, publikacja 11 października :D!

ZANIM TRAILER "TURN CHASE" UJRZAŁ ŚWIATŁO DZIENNE...

O samym tworzeniu gry nie da się napisać czegoś ciekawego. Zaczęło się jak zwykle niewinnie i jak zwykle źle "zmierzyłem" swoje siły. Sama grafika to pryszcz. Uwinąłem się z tym tego samego dnia, potem ogarnięcie budowy interakcji z mapami w "PICO-8" choć pierwszy raz w życiu, to z tym też nie było większych problemów ani w rozumieniu, ani w programowaniu. Gwoździem do trumny był "pathfinding" i to było główną przyczyną przeciągnięcia projektu co najmniej o miesiąc do przodu!

PATHFINDING W GRZE ZBYT OBCIĄŻAJĄCY DLA CPU

Jak zwykle, chciałem na początku napisać coś, co będzie działało w ogóle. Po dwóch tygodniach, sukces. Kilkadziesiąt testów i pomiarów potwierdziło skuteczność działania. Jednak gdy działało, wtedy do projektu "zapukał" kolejny problem: zasobożerność. Już przy średnich mapach procesor w programie miał poważne problemy przy obliczeniach. Na największych mapach sięgało nawet 170% (w "PICO-8", gra utrzymuje się na 60 klatkach na sekundę, tylko gdy wysiłek wbudowanego procesora nie przekracza 100%).

Było jasne, że nie można tego tak zostawić, nawet jeśli ta sytuacja występuje tylko w chwili, gdy jest to kolej przeciwników. Algorytm GBF padł, BFS także nie dał rady, a po jakimś miesiącu znowu powrót do tego problemu i zamiana na ostateczny jakim stał się "A*". Choć faktycznie zredukował większość problemów, to na tych największych mapach dalej następowało przekroczenie :(. Na szczęście, dało się to jakoś wszystko ułożyć i zachować kompromis, ale nie powiem, miałem z tym niezłą drakę. Trailer "Turn Chase" i sama gra stały się możliwe do realizacji.

POLSKA WERSJA "TURN CHASE" I ROZMIAR SKOMPRESOWANY

Wczoraj męczyłem się cały dzień odnośnie "upchania" polskiego tłumaczenia gry już w osobnym projekcie. W trakcie tłumaczenia okazało się, że skończyły się resztki skompresowanego rozmiaru. Mało mnie szlag nie trafił. Trailer zrobiony w połowie, chciałem to szybko wydać, to w pierwszej chwili chciałem już dać sobie z tym spokój, jednak ostatecznie się za to zabrałem. Skracanie nazw zmiennych i funkcji jest przytłaczające, tym bardziej że jestem zwolennikiem czystego i przejrzystego kodu. Plus jest taki, że dało radę jeszcze to MOCNO zoptymalizować. Znalazło się parę nieużywanych zmiennych (bolesny minus działania interpretera), poprawiło się składnię funkcji i tym sposobem, udało mi się zrobić polską wersję językową.

EDYCJA PREMIUM

Sytuacja co do produkcji jest taka sama. Tydzień później (11 października) wypuszczam "Turn Chase" na kilku serwisach w których działam regularnie czyli zostanie wypuszczone tutaj, na Newgrounds oraz na itch.io. Link do gry zostanie jak zwykle zamieszczony tutaj, a po wejściu do niej znajdziecie na samym dole link do strony, na której będzie można wykupić Edycję Premium za trzy dolary. 14 nowych map, 10 dodatkowych odznaczeń oraz trzy poziomy trudności zamiast jednego. Myślę, że zawartość jest warta tak małej kwoty ;).

Logo gry "Turn Chase"

Projekt "Turn Chase" zostanie wypuszczony dokładnie 11 października!


Ze szczegółów odnośnie projektu to wszystko, a teraz usiądźcie sobie wygodnie i obejrzyjcie już teraz trailer "Turn Chase", który w końcu się urzeczywistnił! Premiera 11 października :)!

PODOBNE ARTYKUŁY