Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Jest okazja do świętowania! Zwłaszcza dla mnie. Dokładnie trzy lata temu wypuściłem po raz pierwszy moją produkcję "Vemux" zaznaczając swój internetowy debiut. 3 kwietnia, 2016 roku. Data ta zapoczątkowała całą moją przyszłość. Wiem, że banalnie to brzmi, natomiast bardzo się cieszę, że czas tak gna do przodu, bo przynajmniej szybciej widać jakieś zmiany.

TRZY LATA TEMU. GENEZA

Nie zdziwię nikogo jeśli napiszę, że nie było łatwo. Zabrałem się od razu za zbyt skomplikowane rzeczy kalecząc tym samym samego siebie. "Vemux" co prawda nie był już moim pierwszym w pełni skończonym projektem, aczkolwiek byłem jeszcze za głupi, żeby brać się za system doświadczenia. Jednak postanowiłem spróbować skoczyć na głęboką wodę. Pod koniec 2015 roku stworzyłem nieoficjalny build wszystkim znanej już produkcji, który jest do tej pory na moim dysku w archiwum. Może w przyszłości go kiedyś wstawię tutaj na stronę, abyście mogli sobie porównać jak bardzo się ta wersja różniła od następnej wypuszczonej już jako "oficjalne 1.0", 3 kwietnia, 2016 roku. W taki oto sposób trzy lata temu świat poznał Jasona.

Mimo tego, iż popełniałem kilka kardynalnych błędów, to jednak miałem zacięcie na pracę jako "game developer". "Just Shoot" przyszedłszy na świat 14 sierpnia trzy lata wcześniej, również ma swoje wady. Po raz kolejny zaimplementowałem system doświadczenia i budowania postaci nie mając zielonego pojęcia jak prawidłowo balansować statystyki wrogów. Nie mówię już o tym, że harówka się nie opłaciła. Co z tego, że jest system dwóch graczy, elastyczne dostosowywanie trudności gry oraz drzewka umiejętności skoro jeden z głównych elementów mechaniki został schrzaniony? To normalne ponosić porażki, ale wówczas tego jeszcze nie rozumiałem, projekt okazał się kiepski. Chociaż nie twierdzę, że brak widoczności się do tego nie przyczynił.

Projektując trzecią grę jako ostatnią wypuszczoną trzy lata temu, "Breakin Block", zmieniłem taktykę działania. Po raz trzeci z rzędu wziąłem na swoje barki za trudny dla siebie projekt, gdyż znowu składał się ze zbyt obszernej zawartości. Efekty specjalne, grafika, kilka trybów gry, ulepszenia do kupienia, menu statystyk oraz odznaczenia. Wyobrażacie sobie mieć chęć do stworzenia całego systemu odznaczeń już przy trzecim oficjalnym projekcie? Sam się sobie dziwię, że aż tak szybko zabrałem się za taki zaawansowany dodatek do gry. Wydawało mi się wówczas, że trzeba już wtedy reprezentować jakiś nieco wyższy poziom z powodu rozrośnięcia się konkurencji do kolosalnego poziomu. Właśnie to mnie irytuje do tej pory. Teraz nawet taki system odznaczeń to jest nic dla każdego gracza, ale gdybym wydał coś takiego paręnaście lat temu? Mógłby być niezły szoł w Internecie, a tak musiałem z bólem serca oznaczyć rok jako 2016 i tak 21 listopada wrzuciłem to na Kongregate. Bez sukcesu, 50+ wyświetleń i koniec. Mimo wszystko i tak jestem z siebie dumny, że już trzy lata temu chciało mi się robić tak trudne mechanizmy. Kto nie wierzy że trudne, niech spróbuje zrobić je sam!

Gry Jasona z 2016 roku

W 2016 roku zdążyłem wydać trzy swoje projekty utworzone za pomocą silnika "Unity".


Można tak opowiadać i opowiadać, bo historia sama się pisze, a ja sam nie chcę robić aż tak długiej opowieści. Z biegiem czasu będę kontynuował ten wątek bo jest dla mnie bardzo istotny. Do zobaczenia za rok!!!