W dzisiejszym artykule pokażę Wam jak w programie "RPG Maker 2000" przy użyciu standardowych zasobów zrobić obiekt animowanej skrzynki z przedmiotami razem z udźwiękowieniem do której podchodzimy, naciskamy przycisk i dostajemy przedmioty. Pokażę jak zrobić trzy rodzaje skrzynki: zwykłą, zamkniętą na klucz oraz zamkniętą na kod. Zapraszam wszystkich wielbicieli tej serii!

TWORZENIE SKRZYNKI Z PRZEDMIOTAMI W "RPG MAKER 2000"

Tworzymy nowe zdarzenie przechodząc na tryb edycji zdarzeń ("Event editing mode") klikając dwukrotnie na dowolny kafelek mapy. Na samym początku nadajmy nazwę zdarzenia reprezentującego skrzynkę np. "Chest". Kolejnym krokiem jest zmiana grafiki animacji. Po kliknięciu różowego prostokąta pod nagłówkiem "Graphic", odnajdujemy plik "Object1" i zaznaczamy skrzynkę.

Zanim przejdziemy do kroków wyodrębnionych dla każdego rodzaju skrzyni, musimy zaznaczyć koniecznie "Animation Type" jako "Direction Fix/Inanimated". Jest to ważne, gdyż w "RPG Maker" przy domyślnym ustawieniu w zależności od tego, od której strony postać podeszłaby do skrzyni, ona "zwróciłaby się" w stronę postaci. W przypadku grafiki skrzyni, zamiast sprite'ów obracania się, są osobne klatki obrazujące otwieranie skrzyni, czyli w praktyce kierunek zmieniałby grafikę skrzyni w sposób nienaturalny tak, że otwierałaby się i zamykała.

ZWYKŁA SKRZYNKA

Dla zwykłej skrzynki wybieram grafikę skrzyni o brązowym kolorze. Na chwilę obecną Wasz edytor zdarzeń powinien wyglądać tak:

RPG Maker 2000. Fragment edytora zdarzeń dla zwykłej skrzyni

Fragment edytora zdarzeń dla zwykłej skrzynki w "RPG Maker 2000".

Teraz musimy stworzyć ciąg poszczególnych akcji dla zdarzenia w momencie podejścia do skrzyni i naciśnięcia przycisku. Przechodzimy do sekcji "Contents" i tworzymy następujące polecenia:

  • Play SE - dźwięk "Open2" (karta #3)
  • Set Move Route - "This Event" (karta #2)
    • Direction Fix: OFF
    • Turn Right
  • Wait: 0.1 seconds (karta #2)
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Up
  • Wait: 0.2 seconds
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Left
  • Control Switches (karta #1)
    • Switch, Single 0001
    • Option, Turn ON
  • Play SE - dźwięk "Item1"

Parę uwag. W "RPG Maker 2000" nie ma "wygodnego" ustawienia wartości opóźnienia w przeprowadzanych poleceniach, stąd osobne rozdzielenie "Wait" od "Set Move Route" (jest tam możliwość dodania "czekania", ale na nieokreśloną ilość czasu). Przełącznik ("switch") będzie odgrywał kolosalną rolę dla prawidłowego działania skrzyni, żeby można było z niej zgarnąć przedmioty tylko raz. Późniejsze edycje posiadają własne przełączniki (tzw. "Self-Switch"), ale w tych edycjach jeszcze tego nie było więc trzeba korzystać z globalnych przełączników.

Od tego momentu dodajemy przedmioty jakie mają być w skrzynce. Dla przykładu dodamy trochę sztuk złota.

  • Change Gold (karta #1)
    • Operation: Increase
    • Constant: [N]
  • Show Text (karta #1)
    • "[N] coins of gold have been found!"

Po przedstawionych poleceniach, nasze okienko "Contents" powinno wyglądać mniej więcej tak:

RPG Maker 2000. Ciąg poleceń dla zwykłej skrzyni

Ciąg poleceń dla zwykłej skrzyni w "RPG Maker 2000".

Ostatnim krokiem jest utworzenie osobnej karty zdarzeń. Klikamy przycisk u góry "New Page". Tu wystarczą dwie drobne rzeczy do ustawienia. Po pierwsze, warunek w sekcji "Conditions", żeby obowiązywała ta karta zdarzeń (stan po otwarciu skrzyni) pod warunkiem, że przełącznik o tym samym numerze jest włączony (flaga ustalająca czy skrzynia została otwarta). Druga rzecz to ustawienie grafiki na tę samą skrzynkę, ale już w stanie "otwartym". W naszym przypadku oznacza to wybranie pliku "Object1", zmianę "Direction" na "Left" i wybór odpowiedniej grafiki. Wybór odpowiednich pozycji obrazują poniższe fotografie:

RPG Maker 2000. Konfiguracja drugiej karty zdarzeń dla zwykłej skrzyni w stanie "otwarcia" RPG Maker 2000. Konfiguracja drugiej karty zdarzeń dla zwykłej skrzyni w stanie "otwarcia"

Konfiguracja drugiej karty zdarzeń dla zwykłej skrzyni w stanie "otwarcia" w "RPG Maker 2000".

To wszystko! Gdy uruchomicie projekt, będziecie mogli podejść do skrzynki, uruchomić elegancką animację jej otwarcia razem z udźwiękowieniem, zebrać przedmioty i zablokować możliwość otwierania nieskończoną ilość razy. Na tym się kończy konfiguracja zwykłej skrzynki.

SKRZYNKA ZAMKNIĘTA NA KLUCZ

"Zamknięcie" skrzynki sprowadza się jedynie do sprawdzenia czy gracz posiada odpowiedni przedmiot służący jako klucz. W tym celu musimy przejść do bazy danych i zrobić nowy przedmiot, który będzie "otwierał skrzynkę". Przechodzimy do górnego menu programu klikając "Database", a następnie kierujemy się do sekcji "Items". Zaznaczamy przycisk "Maximum Number" i podnosimy licznik o 1.

Zaznaczamy nowo dodane puste miejsce na przedmiot i wprowadzamy dowolną nazwę i opis jakie sobie chcecie. U mnie to wygląda następująco:

RPG Maker 2000. Konfiguracja przedmiotu klucza dla skrzynki zamkniętej na klucz

Konfiguracja przedmiotu klucza dla skrzynki zamkniętej na klucz w "RPG Maker 2000".

Kolejny krok to utworzenie osobnej skrzyni. Lepiej będzie sobie skopiować poprzednią i wkleić w inne miejsce drugą taką. Proponuję zmienić grafikę skrzynki na drugą, czerwoną, aby dać wyraźny sygnał dla gracza, że skrzynia wymaga klucza. Skrzynia na klucz będzie potrzebowała trzech kart zdarzeń: pierwsza w stanie zamkniętym posiadająca tylko komunikat, że gracz potrzebuje klucza (jeśli go nie ma), druga dla procesu otwierania i zdobywania przedmiotów (jeśli gracz posiada klucz, lekko zmodyfikowana) oraz trzecia dla stanu "otwartej".

Aby ustawić karty w podanej kolejności trzeba zrobić pewien "szacher-macher". Najpierw powróćcie do tej pierwszej skrzyni i skopiujcie sobie pierwszą kartę zdarzeń ("Copy Page"), następnie przejdźcie do nowej skrzynki, wyczyśćcie kompletnie sekcję "Contents" w pierwszej karcie i mając zaznaczoną pierwszą kartę, kliknijcie "Paste Page". Dzięki temu, uprościcie sobie pracę i nie będziecie musieli wpisywać wszystkiego od nowa.

Wszystkie karty wymagają drobnych poprawek. Zaczniemy od pierwszej. Dodajmy w niej komunikat dla gracza o potrzebie posiadania klucza. Wprowadzamy sobie następujące polecenie w sekcji "Contents" dla pierwszej karty:

  • Show Text (karta #1)
    • "This chest is locked. A key is required to open it."

Druga karta wymaga podjęcia czterech czynności. Po pierwsze, warunek w sekcji "Conditions":

Warunek dla otwarcia skrzynki zamkniętej na klucz

Warunek dla otwarcia skrzynki zamkniętej na klucz w "RPG Maker 2000".

Po drugie, dodanie nowego polecenia na samym początku ciągu:

  • Change Items (karta #1)
    • Operation: Decrease
    • Item: Fixed, [nasz przedmiot "robiący" za klucz]
    • Operand: Constant, 1

Na ludzki język: "wykorzystanie" klucza do skrzynki, czyli usunięcie jednej sztuki z ekwipunku. Po trzecie, zmieniamy przełącznik na osobny w poleceniu "Control Switches":

Zmiana przełącznika na kolejny dla otwarcia skrzynki zamkniętej na klucz

Zmiana przełącznika na kolejny dla otwarcia skrzynki zamkniętej na klucz w "RPG Maker 2000".

W ten sposób, karta zdarzeń będzie "aktywna" wtedy i tylko wtedy, gdy gracz posiada klucz. A po czwarte, zmieńcie grafikę skrzynki na tę drugą (o ile zmieniliście wcześniej). W ostatniej karcie jedynie zmieniamy przełącznik w warunku w "Conditions" na ten drugi i teraz jest wszystko gotowe! Po uruchomieniu gry, na samym początku zostaniemy jedynie powiadomieni o tym, że skrzynia wymaga klucza i nie dochodzi do jej otwarcia. Jeżeli chcecie zobaczyć czy część otwierania działa w porządku, wystarczy że dodacie sobie klucz do ekwipunku za pomocą polecenia:

  • Change Items
    • Operation: Increase
    • Item: Fixed, [nasz przedmiot "robiący" za klucz]
    • Operand: Constant, 1

Jeżeli zdarza się, że mimo spełnionego warunku posiadania klucza, nie dochodzi do otwarcia skrzyni, można to jeszcze wykonać za pomocą instrukcji warunkowej ("Conditional Branch"). Wtedy nie ma siły, żeby nie zadziałało.

SKRZYNKA ZAMKNIĘTA NA KOD

Ostatni rodzaj skrzynki potrzebuje dużo więcej poleceń do dodania oraz wymaga użycia zmiennej globalnej. Pójdziemy po kolei. Najpierw skopiujcie sobie skrzynkę zamkniętą na klucz i wstawcie w inne miejsce. Kliknijcie ją dwukrotnie celem przejścia do edytora zdarzeń. W polu "Contents" zacznijcie od zmiany treści komunikatu. Ja na przykład dorzuciłem taką:

  • Show Text (karta #1)
    • "This chest is locked. There is some kind of code that I need to type it correctly to open it."

Aby prawidłowo zaprogramować skrzynkę na kod, następna seria poleceń musi wyglądać następująco:

  • Input Number
    • Digit(s): [N]
    • Variable: 0001
  • Conditional Branch
    • Variable: 0001, Equal to, Constant, [dowolny kod N cyfrowy]
    • Option: Set handling when conditions do not apply (włączone)
      • Play SE - dźwięk "Key"
      • Show Text (karta #1)
        • "The typed code seems to be valid. You hear the sound of opening."
      • Control Switches (karta #1)
        • Switch, Single 0003
        • Option, Turn ON
    • ELSE
      • Show Text (karta #1)
        • "Nothing happens. You typed wrong code. Try again."
    • BRANCH END

W razie nieścisłości, przesyłam obraz serii poleceń:

Konfiguracja pierwszej karty zdarzeń dla skrzyni zamkniętej na kod

Konfiguracja pierwszej karty zdarzeń dla skrzyni zamkniętej na kod w "RPG Maker 2000".

Na tym się kończy konfiguracja pierwszej karty. To wyzwoli komunikat, że do otwarcia skrzynki potrzebny jest specjalny kod, wprowadzamy go i na scenę wkracza instrukcja warunkowa sprawdzająca czy kod wpisano poprawnie, czy nie. Jeżeli sukces, program "przechodzi" do drugiej karty zdarzeń, dochodzi do procesu otwierania skrzyni, wyjęcia przedmiotów i przechodzi w stan "otwarta". Jeżeli porażka, pojawia się tylko komunikat, że kod jest niepoprawny i możemy ponowić próbę.

Druga karta musi mieć zmieniony warunek wywołania w zależności od właściwego przełącznika. W sekcji "Conditions" zmieniamy "switch" na numer trzeci, a z "Contents" wyrzucamy polecenie usuwania klucza z ekwipunku i zmieniamy w poleceniu "Control Switches" przełącznik na kolejny w numeracji, czyli czwarty (nie trzeci!). W ostatniej karcie tak samo, jak w poprzedniej, musimy zmienić przełącznik w "Conditions" na czwarty i na tym konfiguracja skrzynki na kod dobiega końca.


Dziękuję jeśli dotrwano do samego końca. Mam nadzieję, że nie dostaliście oczopląsu od tych serii poleceń, aczkolwiek "RPG Maker 2000" nie posiada tworzenia automatycznych zdarzeń dla zwykłych skrzyni z przedmiotami, tak jak mają one miejsce od edycji "VX" wzwyż.

PODOBNE ARTYKUŁY