Dzisiaj parę słów więcej o "RPG Maker 2000". Pokażę Wam jak samemu zrobić animowane drzwi, które przeniosą gracza do innej mapy (tak jak można to zrobić automatycznie od edycji "VX" wzwyż), a także jak sprawić, żeby "zamykać je za sobą" od drugiej strony, aby raz kolejny wypaść oryginalniej od konkurencji pokazującej tylko ten pierwszy wariant. Wszystko przy pomocy edytora zdarzeń, żadne programowanie. Dodam, że w sposób identyczny można zrobić oba drzwi również w "RPG Maker 2003". Może ktoś to sobie wrzuci do gry?

DWA RODZAJE DRZWI W "RPG MAKER 2000"

Po otwarciu dowolnej mapy, przełączamy się na tryb edycji zdarzeń i zaznaczamy dowolny pusty kafelek na mapie. Najlepiej nadać nazwę naszemu zdarzeniu np. "Door". Klikamy w różowe pole pod nagłówkiem "Graphic" w celu przydzielenia grafiki drzwi zdarzeniu. Wyszukujemy plik "Object1" posiadający różne sprite'y drzwi. Wybieramy jedne z nich klikając dwukrotnie lewy przycisk myszy. Ostatnia rzecz jaką trzeba zmienić to "Trigger" z "Action Button" na "Player Touch". Tak wygląda wstępna konfiguracja graficzna:

RPG Maker 2000. Fragment edytora zdarzeń dla drzwi przenoszących do innej mapy

Fragment edytora zdarzeń dla drzwi przenoszących do innej mapy w "RPG Maker 2000".

Teraz część tworzenia zdarzeń. Będąc w tym samym oknie, klikamy na pierwsze puste pole w oknie "Contents" i wybieramy następujące zdarzenia w podanej kolejności:

  • Play SE - dźwięk "Open1" (karta #3)
  • Set Move Route - "This Event" (karta #2)
    • Direction Fix: OFF
    • Turn Right
  • Wait: 0.1 seconds (karta #2)
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Up
  • Wait: 0.1 seconds
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Left
  • Wait: 0.1 seconds

To jest część wspólna zdarzeń dla obu rodzajów drzwi. Dalszy ich ciąg zależy od rodzaju drzwi jakie chcecie zrobić.

DRZWI PRZENOSZĄCE DO INNEJ MAPY

Jest to tradycyjna forma konstrukcji animowanych drzwi. W "RPG Maker 2000" nie było jeszcze automatycznego generowania takiego zdarzenia tak jak jest to w nowszych edycjach od "VX", zatem pokazuję jak je utworzyć samodzielnie od samego początku. Oto kontynuacja ciągu zdarzeń dla drzwi, które mają przenieść gracza na inną mapę:

  • Set Move Route - "Player" (karta #2)
    • Through ON
    • 1 Step Forward
    • Through OFF
  • Wait: 0.2 seconds (karta #2)
  • Play SE - dźwięk "Move" (karta #3)
  • Hide Screen: Default (karta #2)
  • Transfer Player: [dowolna mapa i punkt] (karta #2)
  • Show Screen: Default (karta #2)

W zdarzeniu "Set Move Route" KONIECZNIE dodajcie opcję "Through ON". Bez tego, gracz nie będzie w stanie przejść przez drzwi, gdyż zdarzenie będzie dalej stanowiło blokadę "wejścia" na ten kafelek gdzie te drzwi się znajdują, nawet gdy są one niewidzialne. Całość powinna wyglądać u Was tak:

RPG Maker 2000. Ciąg poleceń dla drzwi przenoszących do innej mapy

Ciąg poleceń dla drzwi przenoszących do innej mapy w "RPG Maker 2000".

Po uruchomieniu gry, Waszym oczom ukażą się drzwi, których dotknięcie spowoduje ich eleganckie otwarcie, "wejście" gracza do środka i przeniesienie do innej mapy.

DRZWI ZAMYKAJĄCE SIĘ ZA SOBĄ

Drugi rodzaj drzwi polega na takim samym otwarciu drzwi, przekroczeniu ich i zamknięciu ich za sobą powracając do tej samej animacji. Tak wygląda ciąg zdarzeń dla tego przypadku (zaraz po wstawieniu zdarzeń umieszczonych na samej górze):

  • Set Move Route - "Player" (karta #2)
    • Through ON
    • 1 Step Forward
    • 1 Step Forward
    • Through OFF
  • Wait: 0.2 seconds (karta #2)
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Up
  • Wait: 0.1 seconds
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Right
  • Wait: 0.1 seconds
  • Set Move Route - "This Event"
    • Turn Down
  • Play SE - dźwięk "Close1" (karta #3)

Dołączam obrazek jak powinno to wyglądać w celu rozwiania jakichkolwiek wątpliwości:

RPG Maker 2000. Ciąg poleceń dla drzwi zamykających się za sobą

Ciąg poleceń dla drzwi zamykających się za sobą w "RPG Maker 2000".

Gdy po zaakceptowaniu zmian uruchomicie grę, będziecie mogli doświadczyć otwarcia drzwi, przejścia przez nie i zamknięcia ich za sobą razem z adekwatnym dźwiękiem. Wpadłem na ten pomysł osobiście i byłoby miło gdyby ktoś uczciwie później napisał gdzieś w poście lub w artykule, że "Jason to wymyślił i od niego wziąłem ten mechanizm", w razie umieszczenia go w swojej grze zgodnie z prawem cytatu.


Dziękuję pięknie za pełne przeczytanie i jeśli to komuś pomoże, to będzie mi bardzo miło jak da mi znać.

PODOBNE ARTYKUŁY