Programowanie obiektowe jest jednym z dostępnych paradygmatów programowania polegających na podzieleniu problemu na obiekty starając się zachować najbardziej zbliżony podział jak w rzeczywistości. Wszystko w informatyce rządzi się własnymi prawami, a programowanie zorientowane obiektowo posiada trzy podstawowe zasady, które muszą być przestrzegane. Opanujcie to jak najprędzej, gdyż znajomość tych zasad jest często weryfikowana na egzaminach. Najpopularniejszym "przedstawicielem" tego paradygmatu jest oczywiście Java, natomiast istnieje o wiele więcej języków wspierających programowanie obiektowe.

PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE I JEGO TRZY ZASADY

Przedstawione tu zasady nie są jedynymi, które powinny obowiązywać przy pisaniu w stronę obiektowości. Są to jedynie najważniejsze i najczęściej spotykane frazy gdy mowa o programowaniu obiektowym. Częstym problemem u ludzi jest mylenie terminów z definicjami. Mimo wszystko, trzeba jak najszybciej sobie wytłumaczyć te trzy terminy i zachować je w głowie do końca życia, a przynajmniej do momentu, kiedy odpuścimy sobie już programowanie obiektowe.

  • DZIEDZICZENIE
    • Pierwsza zasada to możliwość dziedziczenia przez obiekty czyli ustalanie relacji i powiązań między obiektami od "części wspólnej" do szczegółowych reprezentacji. Wszystkie dane składowe (nie, zmienne) i metody mające dostęp publiczny lub chroniony będą "przenoszone" na klasę potomną.
  • ENKAPSULACJA / HERMETYZACJA / KAPSUŁKOWANIE
    • Tutaj pojawiają się problemy z terminami bo ta zasada posiada kilka synonimów. Jest to określanie dostępu do danych składowych i metod poprzez modyfikatory dostępu, czyli co ma być dostępne dla każdego, a co ma być prywatne i zabezpieczone przed modyfikacją z zewnątrz (public, private, protected). Programowanie obiektowe wręcz wymaga odpowiedniej dbałości o ochronę danych.
  • POLIMORFIZM / WIELOPOSTACIOWOŚĆ
    • Oto kolejna zasada mówiąca tyle, że dane wyrażenie można zapisać na kilka sposobów. Przykładem jest obiekt dziedziczący po klasie bazowej, który można podstawić do zmiennej typu klasy bazowej (np. "Animal wolf" oprócz "Wolf wolf").

Jeżeli kiedykolwiek będziecie "przesiadywać" na długo wykorzystując programowanie obiektowe, to zdecydowanie lepiej pójdzie Wam budowa programów przy rozumieniu powyższych wyrażeń. One naprawdę są częstym tematem na egzaminach i sprawdzianach.

Programowanie obiektowe

Programowanie zorientowane obiektowo posiada trzy fundamentalne zasady, które muszą być przestrzegane: hermetyzacja, polimorfizm oraz dziedziczenie.


To jest taki króciutki artykuł mający na celu przypomnienie fundamentalnych założeń jakie muszą być spełnione, żeby program miał ręce i nogi. Programowanie obiektowe jest bardzo przyjemnym "sposobem widzenia" i podejrzewam, że jeszcze przez wiele dekad nie wypadnie z powszechnego użytku.

PODOBNE ARTYKUŁY