Następna opinia z mojej strony! Pomyślałem, że warto również skomentować oprogramowanie do tworzenia gier z którego sam korzystałem w zeszłym roku. Napiszę szczerze: NIE JESTEM ZADOWOLONY. Już odkładając na bok tę ignorancję twórcy na temat kursu "PICO-8. Podstawy" oraz cztery niewypalone projekty pod rząd. Teraz sam program, "PICO-8". Wady i zalety. Kupić czy nie kupić? Zapraszam serdecznie.

"PICO-8". JEDNA KONSOLA BY RZĄDZIĆ WSZYSTKIMI?

O samym programie usłyszałem jakieś trzy lata temu jak na YouTube wyskoczył mi jeden film mający postać poradnika jak się z tego korzysta. Przyznam, że wtedy uznałem go za ideał. Ośmiobitowa grafika, prostota w pisaniu kodu oraz masowa społeczność nie wiadomo skąd wzięta. Skusiłem się na zakup oryginalnej kopii za 20 USD (5 dolarów więcej za bonusowy produkt, "Voxatron") pod sam koniec 2018 roku jak odstawiłem "BASIC8", a jeszcze wcześniej "TIC-80". Pierwsze tygodnie korzystania odbieram jako świetne. "PICO-8" zrobił na mnie dobre wrażenie. Pal licho tę (zbyt małą dla mnie) rozdzielczość przyjmującą zaledwie 128x128 pikseli. Ostatecznie przyjąłem to na klatę i zacząłem przenosić projekt "Idle RPG".

Do zalet tego programu na pewno należy proste programowanie zachowań. Jedno wywołanie funkcji i rysuje się sprite'a z przypisanymi koordynatami bez tworzenia żadnych zmiennych na uboczu, o ile nie jest on elementem interaktywnym w postaci obiektu z własnymi danymi składowymi. Ale nawet z nimi podpinanie zachowań to czysta przyjemność. Kilka instrukcji warunkowych i sterowanie takim spritem gotowe. Podobało mi się również banalne tworzenie dźwięków i muzyki. Dwa tryby podglądu na ścieżkę dźwięku oraz prosta regulacja głośnością i rodzajem dźwięku. Naprawdę poezja! Eksport na wiele platform również sprowadzony do wykonania jednego polecenia w konsoli, też naprawdę szacun. Natomiast nie o to mam "pretensje".

MAŁY PROGRAM ZBYT...CIASNY

Przyznaję, że limity danych w konsolach fantasy pozwalają na zachowanie jakiegoś umiaru w swojej wyobraźni, a już wiemy jak to się zwykle kończy. Natomiast po wypuszczeniu "Idle RPG" miałem same kłopoty. Kolejną grą miało być "ASCBIIM". W momencie gdy już się ucieszyłem, że wszystko się zbudowało i poprawiło, to nadal przesadnie przekroczyło się limit w kodzie źródłowym (o tym również już pisałem). Jak się wtedy czułem? "Wściekły" to delikatnie powiedziane. Musiałem porzucić ten projekt i zabrać się za następny. Chociaż kolejne produkcje z "PICO-8" dało się wyeksportować, to nie można przyznać, że nie miałem tego samego problemu! Trzeba to było skracać, skracać, skracać aż do granic wytrzymania i liczyć, że człowiek zejdzie poniżej tych 8192 znaków. Namordowałem się przy tym jak nie wiem co. Podsumowując, co mnie najbardziej obrzydziło?

  • ZA MAŁY ROZMIAR ZASOBÓW GRY

To jest pierwsza OGROMNA wada: zbyt ciasne limity zasobów gry! Cały gotowy szablon razem ze wszystkimi przejściami do różnych scen, wyborem profilu i systemem zdobywania odznaczeń już zajmował jakieś trzy czwarte dopuszczalnego rozmiaru. A jeszcze trzeba było zrobić scenę gry z różnymi obiektami!

  • ZA MAŁA ROZDZIELCZOŚĆ EKRANU

Rozdzielczość to druga rzecz, którą uważam za nie do zaakceptowania. 128 pikseli wzdłuż i wszerz to stanowczo za mało. Ledwo tekst można było jakiś wstawić i już kończyła się szerokość. Dla mnie paranoja. Gra to jedno, ale proces tworzenia gry, to drugie. Wyobraźcie sobie przeciągać cały czas ekran kodu źródłowego w tę i we w tę bez ustanku tylko dlatego, że się nie mieści na takim małym ekranie. Sorry, 128 pikseli dla pisanego tekstu? Udręka!

  • UDOSTĘPNIANIE ZASOBÓW SWOJEJ GRY PO PRZESŁANIU JEJ NA OFICJALNY SERWER

Nie ujrzycie żadnej z moich czterech gier stworzonych w "PICO-8" w oficjalnej przeglądarce kartridży poprzez polecenie "splore". Powód prosty: natychmiast po publikacji, odsłaniacie cały kartridż z pełnym dostępem do kodu źródłowego, grafiki, dźwięków i muzyki. Twórca widocznie stoi za tym, aby każdy z nas mógł się kształcić na tle tworzenia gier i po prostu by każdy mógł sobie popatrzeć jak ktoś zrobił dany mechanizm, który go interesuje. Mnie życie nauczyło patrzeć każdej osobie na ręce. Nie będę wypuszczać kodów źródłowych własnych gier tylko po to, żeby mieć szansę na rozpowszechnienie mojej produkcji. Dla mnie gra nie jest warta świeczki.

Po takiej męczarni z grzebaniem w kodzie powiedziałem sobie "NIE!" i po prostu chcę zapomnieć o tym programie. Nie polecam go kupować.

PICO-8

Konsola fantasy "PICO-8" uznawana jest za pierwszą, która zapoczątkowała falę tworzenia podobnych oprogramowań do tworzenia prostych ośmiobitowych gier.

JEŚLI NIE "PICO-8", TO CO?

To "TIC-80"! Rozdzielczość panoramiczna, większe limity bo jest 65536 znaków zamiast 8192, kilka języków programowania oraz darmowa licencja. Nie wydawałbym gier w "PICO-8" gdyby nie fakt, że dwa lata temu "TIC-80" to była jeszcze wersja mocno rozwojowa pod numerem 0.70.6 i dopiero tydzień temu wyszła kolejna aktualizacja (0.80-beta). Wtedy były problemy z eksportem do HTML5 i również otwarty pełny dostęp do zawartości. Wystarczyło jedynie wstrzymać grę i wybrać opcję "Close game". Prosimy do kosza.

Jeśli z jakichkolwiek powodów nie pasuje Wam ta opcja, to jest wiele innych programów tego typu. Cała lista obecnie występujących konsol fantasy znajduje się pod tym linkiem.

Właśnie dlatego w tym roku napaliłem się na "raylib" przy którym pracowałem. Chciałem pisać gry w starym stylu, czyli inicjowanie okna, pętla "while" i wykonywanie kodu klatka po klatce, ale z własną rozdzielczością i bez limitów. Teraz gdy i ten plan poszedł w drzazgi trzeba było szukać innych narzędzi pozwalających na tworzenie gier w takim stylu.


Tak brzmi koniec tego artykułu. Jeśli ktokolwiek z Was interesuje się tworzeniem gier w stylu ośmiobitowym, nie radzę patrzeć na "PICO-8" tylko dlatego, że jest tak POPULARNE. Nie wszystko złoto, co się świeci.

PODOBNE ARTYKUŁY