Jason. Cała informatyka w jednym miejscu!

Nieoczekiwany punkt zwrotny w sprawie tworzenia następnych gier!!! Co prawda, "raylib" opisywany poprzednio wygląda na potężną bibliotekę do pisania gier w klasycznym stylu pętli "while", aczkolwiek nie jest jeszcze przygotowany do działającego i wygodnego eksportowania na system Android. Jedynym wyjściem z tej sytuacji było znalezienie innego narzędzia działającego tak samo jak poprzednik. "Love2D", język Lua i bezbolesny ponoć eksport do APK. Czy taka mieszanka może zapewnić sukces?

CZEMU AKURAT "LOVE2D"?

To jest kolejny framework do szybkiego pisania gier 2D przy pomocy języka Lua. Serwis "Slant" wyświetlający rankingi dla podanych kandydatów na pytanie "jakie są najlepsze silniki gier do tworzenia gier 2D?" wskazuje właśnie ten wymieniony przeze mnie na pierwszym miejscu, który jest wielbiony przez społeczności deweloperów gier. Znam go już od dłuższego czasu, natomiast zniechęcał mnie brak oficjalnego wsparcia dla eksportu na platformę HTML5. Były wzmianki o fazie rozwojowej, ale mnie nie przekonała.

Postanowiłem "dać szansę" "Love2D" po przeczytaniu w sekcji "Game Distribution", że istnieje nowsza metoda eksportowania na strony internetowe wspierająca najnowszą wersję frameworka. Musi być jakieś demko na HTML5 tak jak to zawsze robiłem, pisałem już o tym dużo wcześniej dlaczego to się opłaca. Widząc wyżej wymienione czynniki zdecydowałem się to zainstalować i zabrać się za przepisywanie szablonu z "raylib". I wiecie co? Wcale tak dużo nie trzeba było zmieniać niż przypuszczałem na początku!

Logo frameworka "Love2D"

"Love2D" to wysoko oceniany framework przeznaczony do łatwego pisania gier dwuwymiarowych w języku Lua.

Źródło: Wikimedia

TO TYLKO SZEŚĆ DNI PRZERÓBKI

Dzisiaj mija siódmy dzień prac nad tym samym, ale teraz w "Love2D". Wystarczyło sześć dni, żeby żwawo przenieść literalnie wszystkie pliki źródłowe (oraz dorzucić nowe), przepisać je od nowa i sprawić, żeby działała już zdecydowana większość szablonu. Wszystkie sceny działają, profile też. Zapis i odczyt gry sprowadził się do kilku linijek kodu i to zarówno dla postępów gracza, jak i konfiguracji gry (głośność muzyki i dźwięku między innymi).

Najważniejsze jest dla mnie, że ten szablon nie poszedł w drzazgi i bardzo się przydał. Prawdą jest, że trzeba było pousuwać zbędne rzeczy takie jak funkcje alokujące i zwalniające pamięć, bo w Lua jest to niepotrzebne. Zdecydowaną część kodu można było pięknie uprościć zastępując kilka funkcji jednym przypisaniem pustego obiektu (jeśli czyszczenie) oraz prostą pętlą "for" (jeśli przypisywanie).

Zostało kilkanaście drobnostek i jeśli dzień w dzień będę zaznaczał postęp, to może dzień sylwestrowy będzie równoznaczny z zakończeniem wersji na komputery i od stycznia zacznę opracowywać wersję na Androida, bezbolesną tym razem, mam nadzieję. "Love2D" oprócz Androida, wspiera także eksport na Windowsa, Maca, Linuxa, a także iOS więc całkiem pokaźne pole do popisu.


Tak się sprawy mają. Być może to właśnie TEN framework okaże się moim stałym narzędziem do pisania kolejnych gier, aby wreszcie to "Surrounded" wypuścić i przekonać się czy Google Play da zaskakujące wyniki. Język Lua wcale mi nie robi problemu. Tak jak pisałem, moim zdaniem, najprostszy język do pisania gier.

PODOBNE ARTYKUŁY