Dzisiaj jest szczególny dzień! Nawet jeśli wygląda tak samo jak cała reszta. Dzień, który zmienił moje życie. Dzień w którym poznaliście moją osobę od strony dewelopera gier. Dzień, który umożliwił mi zapoczątkowanie całej mojej działalności. 3 kwietnia, 2016 roku. Gry online i ich publikacja osiągnęła czwarty rok!!!

GRY ONLINE BĘDĄ MIAŁY CZTERY LATA! NADCHODZĄCE ZMIANY

Czas leci nieubłaganie, a wspomnienia zostają takie same. Tak jest z moją pierwszą oficjalną produkcją "Vemux". Jeśli dobrze pamiętam to wypuściłem to około godziny 13:00 na serwisie Kongregate myśląc wtedy, że potraktują mnie poważnie. Było jak było, jest jak jest, nie będę już o tym znowu nawijał.

Jak co roku, chciałbym to "uczcić" specjalnymi postami to tu, to tam wypuszczając odświeżony banner na Facebooku, na YouTube, może tutaj na stronie coś jeszcze zmienię. Przede wszystkim, nie chcę udawać, że się nic nie dzieje. Mam już po dziurki w nosie ignorancji w moim życiu. Ponieważ jednak mam jeszcze sporo pracy do zrobienia tutaj na stronie, jeszcze trochę artykułów do zrobienia, szablon też chcę poruszać do przodu chociaż minimalnie, nie będę w stanie dzisiaj zabrać się za nową grafikę na stronach. Będziecie musieli trochę poczekać na jakiś "redesign", ale obiecuję, że wkrótce wszystko się pojawi na swoich miejscach i nowy zwiastun kanału również zostanie zrobiony. Po prostu, musicie mi dać jeszcze trochę czasu. Może w Wielkanoc uda mi się coś zrobić, aby uczcić te gry online i ich czterolecie.

ROK 2017 "ZA KULISAMI"

Z tej okazji postanowiłem kontynuować opowiadanie swojej historii (pierwsza część znajduje się tutaj). Po Sylwestrze 2016 roku, zabrałem się za kolejny projekt. Następna gra była już wspierana przez "Phasera", aczkolwiek to nie było moje postanowienie noworoczne. Tak się złożyło, że w styczniu miałem w głowie kolejny projekt do zrobienia, ale jeszcze trzymałem się "Unity". Któregoś razu poświęcę artykuł i opowiem bardzo szczegółowo na temat tej gry.

"Snake" dał o sobie znać dopiero w maju, ponieważ oprócz powyższego powodu, starałem się stworzyć inną grę po porzuceniu "Unity" w okolicach lutego (o tym też kiedyś napiszę, dla ciekawych, miał to być jeden z projektów, który doczekał się premiery troszkę później). Z powodu chęci jak najwcześniejszego wysłania gry musiałem od razu uczyć się "Phasera" już podczas pisania całej gry. Nie było łatwo. Pojawiało się mnóstwo problemów bo to narzędzie działało zupełnie inaczej niż "Unity". Nie posiadało się interfejsu graficznego, a cała gra składała się z osobnych scen, które dzielone były na osobne skrypty. To była zupełnie inna pisanina niż wcześniej. Tu był początek, jak zacząłem tworzyć własną ścieżkę dźwiękową do gier. Gra nie wypaliła z powodu zawalenia kwestii sterowania, a jest to element kluczowy. Zamiast dodać możliwość pojedynczego naciśnięcia klawisza w celu zmiany kierunku poruszania węża, to trzeba było PRZYTRZYMAĆ dany klawisz i "wstrzelić się" w odpowiedni moment instrukcji warunkowej. Spieprzyłem to, cały czas to sobie mówię wprost. Potem oczywiście wydałem szybki update, ale to już nie było to samo. Ocena dzisiejsza to mniej więcej 2,5 / 5 gwiazdek. Kiepsko...

Idąc dalej z historią, pomyślałem o stworzeniu gry online jako platformowej i to był punkt kulminacyjny mojej działalności! Mam tu oczywiście na myśli tytuł "Minifield". Projekt, który przyniósł mi do tej pory najwyższe notowania, a paradoksalnie zajmował mi dużo mniej czasu niż cała reszta dotychczasowo zrobionych produkcji! Tam, gdzie zwykle kończyłem w ciągu jednego do dwóch miesięcy, to "Minifielda" robiłem tylko przez 23 dni. Doliczając do tego przetestowanie wszystkich poziomów oraz wprowadzenie systemu "unikatowego bonusu" czyli takiego, co znika po jego wcześniejszym zdobyciu. Myślę sobie, "OK, wyślę taki tam projekt bo to już czas. Teraz zobaczymy jak platformowa pójdzie". Niecierpliwość wzięła górę i wcisnąłem przycisk publikujący dokładnie o północy przed pójściem spać (zwykle to robię po południu dnia następnego). Odbiór ze strony graczy przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Po niecałej dobie, projekt sięgał CZTERECH GWIAZDEK na serwisie "Newgrounds"! Licznik nabił około czterech tysięcy wyświetleń, a gra znalazła się w sekcji popularnych. Duma mnie rozpierała ze wszystkich stron. Dlatego też stwierdziłem, że jeśli będę myślał o kontynuacji którejkolwiek z już istniejących gier, to "Minifield" będzie pierwszy. Zasłużył na to.

Następny kamień milowy to początek sierpnia czyli projekt o wyjątkowym tytule "Crazy Collector". Tu solidnie zadbałem o obszerność gry online i niestety przesadziłem. Kto z Was da wiarę, że chciało mi się robić aż sto poziomów? Kto z Was uwierzy, że rozbudowałem system unikatowych bonusów w taki sposób, że można było umieścić ich więcej na jednej mapie? Kto będzie w stanie uznać za prawdę to, że zdobywanie wszystkich bonusów od 0 do 100% było starannie przeze mnie badane i analizowane przez tygodnie? Może nawet nikt, ale ja wiem, że to jest prawda. Fragmenty puzzli dodane jako bonus tak dla zabawy z których można było ułożyć ciekawy obrazek (zobaczcie sami jaki). W dodatku złote klucze odblokowujące sekretne poziomy. Tak. Chciało mi się to wszystko robić, żebyście wiedzieli. Miałem 20 lat, zapał do pracy i chęć stworzenia czegoś niezwykłego. Sama rozgrywka może nie wyszła ciekawie bo zrobiłem coś na kształt "Pacmana" tylko, że dodałem specjalne bonusy dające jakiś tymczasowy efekt. Miałem wtedy na uwadze to, że gry online jeśli mają wypalić, to muszą w sobie mieć coś oryginalnego. I rzeczywiście, ten projekt jest nad wyraz oryginalny. "Crazy Collector" mający 100 poziomów może sprawić, że faktycznie zwariujemy! Ocena 3 / 5 gwiazdek na obu serwisach.

Sięgając końca roku natrafiamy na mój ostatni projekt 2017 roku, "Marball". Przyznaję, że "Marball" również wyszedł mi "ciekawie". Motyw "bycia nad chmurami", sterowanie kulką, widok z góry, zręczne omijanie obracających się ostrzy, zbieranie klejnocików, zdobywanie medali za wysokie punktacje, poziomy ulepszeń, soundtrack. Patrząc na ten tytuł ja do dzisiaj nie jestem w stanie wskazać palcem co mogłem zrobić nie tak, że gra nie została tak obszernie przyjęta jak "Minifield". Przez te wszystkie dni do chwili obecnej twierdziłem, że tutaj jedynym brakującym elementem był marketing. Po prostu nie miałem żadnego poparcia ze strony społeczności (wciąż go nie mam) i od dłuższego czasu ciągle zachodzę w głowę jak to publikować tak, aby się wszyscy o tym dowiedzieli. Facebook nie chce mi pomagać. Na znajomych to też nie robi dużego wrażenia, choć nie mam do nich o to pretensji. Tak czy owak, tutaj również były karkołomne testy, zwłaszcza na ostatnich poziomach, które zrobiłem piekielnie trudne i uważam, że ten projekt wyszedł naprawdę przyzwoicie i stabilnie. Ocena też około trzech gwiazdek. Kongregate trochę mi obniżył, ale to względu na politykę więc ja już na to kładę laskę (dwie gwiazdki z "hakiem").

Gry online Jasona z 2017 roku

W 2017 roku Jason stworzył cztery nowe tytuły za pomocą frameworka "Phaser" w tym również jego najbardziej popularny projekt, "Minifield"!


Tak wygląda moja historia jak wypuszczałem w 2017 roku. Mimo wielu zgrzytów, szczególnie szkolnych, bo nie byłem lubiany przez publikowanie swoich zajęć, to mimo wszystko ten rok był dla mnie wyjątkowym okresem "prosperity". "Minifield" to był spektakularny sukces i nie ma tak dużego znaczenia, że z absolutnego przypadku. Byłem mega podekscytowany. Gry online to moja pasja!

PODOBNE ARTYKUŁY