Moi mili, koniec trasy w kwestii developmentu szablonu do gier! Miesiące żarliwych testów, poprawek i skryptów nareszcie doprowadziły mnie do sukcesu w tym zakresie! Jeszcze nigdy programowanie jednej rzeczy nie trwało aż tak długo. Jason jednak się łatwo nie poddaje i przynosi Wam w końcu kompletny i w pełni działający fundament na jakim będą "stać" przyszłe gry. To nie żarty, ruszam z "Surrounded" od 1 kwietnia! Gorąco zachęcam każdego czytelnika do zajrzenia do środka.

Zgodnie z kilkoma zapowiedziami na mojej stronie na Facebooku, teraz opiszę Wam szczegółowo jak będą wyglądać gry online i ich wersja demo, która od następnej produkcji będzie wypuszczana na serwisy internetowe zamiast edycji darmowej. Wszystkie następne programy w postaci gier będą miały dodatkową wersję demonstracyjną. Podzielę to na dwie części: dlaczego to wprowadzam i czemu to ma służyć oraz co będzie ona zawierać i jak przebiegać. Zapraszam serdecznie!

Nieoczekiwany punkt zwrotny w sprawie tworzenia następnych gier!!! Co prawda, "raylib" opisywany poprzednio wygląda na potężną bibliotekę do pisania gier w klasycznym stylu pętli while, aczkolwiek nie jest jeszcze przygotowany do działającego i wygodnego eksportowania na system Android. Jedynym wyjściem z tej sytuacji było znalezienie innego narzędzia działającego tak samo jak poprzednik. "Love2D", język Lua i bezbolesny ponoć eksport do APK. Czy taka mieszanka może zapewnić sukces?

Wcześniej to były jedynie "głośne myśli" na Facebooku, dzisiaj to już oficjalne postanowienie: zawieszam prace nad szablonem "raylib"! Nie może to się dłużyć coraz bardziej! Obowiązki się nawarstwiają, jest już połowa lipca, a ja nawet całego szablonu nie mam skończonego, nie mówiąc już o projekcie który miał w tym roku nadejść. Po mojemu już nie zdążę niczego opublikować w tym roku. Po prostu jest już za mało czasu na kolejne pisanie...

Artykuł jako wydanie specjalne!!! "Minifield" w dniu dzisiejszym przekroczył trzy lata od daty wydania. Podchodzę do niego wyjątkowo z powodu najwyższych notowań tego projektu, zatem trzeba było to jakoś "uczcić". W prezencie macie artykuł i następną nowinę ode mnie: będzie następna część tej retro platformówki!!! Teraz nie będę miał wyjścia i muszę przedstawić całą resztę planów dotyczących wypuszczania projektów.

Oto kolejny artykuł na temat szablonu we frameworku "raylib". Mija pierwsza połowa czerwca, a w chwili obecnej jestem na czwartym etapie polegającym na poszerzeniu sterowania o klawiaturę i ekran dotykowy. Jakie obecne są efekty? Zapraszam do czytania!

Przyszedł czerwiec, kończy się rok akademicki, a praca ciągle nie daje spokoju. Tak było cztery miesiące temu, trzy miesiące temu, dwa miesiące temu i w maju. Tak jest w chwili obecnej. Szablon w "raylib" ciągle wymaga wielu godzin badań i wysiłków, żeby wyrównać to do poziomu zerowego, bo to będzie jedynie szkielet dla następnych gier którymi nie mogę zająć się do tej pory. Nie jest już tak najgorzej. Ostatnie dni prac nad trybem pełnoekranowym i skalowalnym renderowaniem spowodowały pewien awans możliwości szablonu i powoli kształtuje się to na aplikację desktopową. Interesuje Was dalszy ciag?

Zaciekawieni obecnym postępem nad tym samym? Etap drugi mam już cały za sobą. Co to oznacza w praktyce oprócz przejścia do następnego? Zajmowanie się poprawkami, ale przede wszystkim, wsparciem sterowania dla kilku urządzeń, czyli klawiatura i dotyk. "raylib" jeszcze przez wiele długich dni będzie przeze mnie otwierany, a ja dopiero w czerwcu będę przechodził do sprawy przenoszenia aplikacji na wyższy poziom. Detale zostawiam w środku.

Minęło już sporo czasu więc postanowiłem napisać Wam o postępach nad (zbyt) długo oczekiwanym szablonem i nad (zbyt) długo oczekiwaną grą, która miała nadejść miesiąc temu. W języku C idzie mi już znacznie lepiej, "raylib" jak był wcześniej genialny, tak jest do teraz (zwłaszcza jak wyszedł update 3.0), zatem jakoś idzie. Tylko jak konkretnie? Czy są jakieś z mojej strony spekulacje odnośnie daty wydania? Zapraszam!

Przed Wami kolejny wyjątkowy artykuł w którym sięgniemy do znanego wszystkim tytułu, "Vector Runners". Gra została wydana dokładnie dwa lata temu, natomiast pracowałem nad nią tak naprawdę dużo wcześniej i zaskoczę Was, bo to właśnie ten tytuł miał być wstępnie wydany jako pierwszy, zaraz po zamianie narzędzia na "Phaser". Jeśli jesteście zaciekawieni co mnie skłoniło do przełożenia projektu na dalszy plan, to zerkajcie do środka i skupcie się na czytaniu!