Jeszcze dzisiaj, w poprzednim artykule mówiłem o tym, jak daleko wprowadzenie do gry jednej osi więcej pociąga za sobą szereg konsekwencji. Chciałbym znacznie znacznie szerzej przybliżyć tę moją tezę, aby każdy game developer miał jak na dłoni wszystkie najważniejsze różnice pomiędzy płaskim, a przestrzennym układem współrzędnych. Gry dwuwymiarowe są zdecydowanie łatwiejsze do zrobienia. OK, ale dlaczego? To jest na razie "gołosłowne" stwierdzenie, a ja zawsze preferuję uzasadnienia swoich wypowiedzi. Skonfrontujmy oba rodzaje przedstawienia graficznego stawiając je obok siebie tak jak to robiliśmy wcześniej.

GRU DWUWYMIAROWE. WADY I ZALETY

Gry 2D nie powinny być przez niektórych uważane za "zbyt proste", aby w ogóle cokolwiek robić na płaszczyźnie. To jest błąd! Dwa wymiary to istotny kamień milowy, który powinien być gruntownie zbadany jako pierwszy. To trochę tak, jakby się chciało wejść po schodach mających kilkanaście szczebli stawiając od razu nogę na przedostatnim schodku. Ludzie "przeskakują" ten etap bo nie kręci ich zrobienie czegoś na kształt "Super Mario Bros." tylko np. "Borderlands". Pisałem już o tym dużo wcześniej, wiem o czym myślicie, ale lat nauki nie przeskoczycie! Wiem, że gry dwuwymiarowe nie zastąpią tych fotorealistycznych widoków, natomiast trzeba cofnąć się o kilkadziesiąt lat, aby zrobić coś dostosowanego do poziomu zero.

CECHY GRY DWUWYMIAROWEJ

Zaleta Wada
dwie osie układu współrzędnych są łatwiejsze w obsłudze niemożność przedstawienia świata w sposób zgodny z rzeczywistością
grafika w postaci sprite'ów jest dużo łatwiejsza do zrobienia obrazki nie mają "głębii", jedyny sposób to tzw. efekt "billboardu"
animacje sprite'ów polegają jedynie na umiejętnym nakładaniu odpowiednich kolorów aby zrobić animowany obrazek, trzeba ręcznie narysować wszystkie pojedyncze klatki
gry dwuwymiarowe są z reguły dużo szybsze grafika 2D nie posiada takich możliwości jak np. cienie w czasie rzeczywistym
poziomy są tworzone (przeważnie) "siatkowo" (tilemap) co czyni je łatwiejszymi do stworzenia mapa kafelkowa nie udostępnia możliwości wygodnego tworzenia dowolnych kształtów terenów

Nawiasem mówiąc, efekt "billboardu" polega na zaprogramowaniu sprite'a w taki sposób, aby był on zawsze zwrócony w stronę kamery. Ma to miejsce w wielu starych grach np. "Wolfenstein 3D", tam bardzo dobrze widać ten efekt, zwłaszcza podczas samego obracania się. "Tilemap" to termin dotyczący mapy powstałej z osobno nakładanych "kafelków". Pozwolę sobie skierować Was do odcinka kursu "Phaser: Poradnik dla początkujących" gdzie tłumaczę bardzo gruntownie co to jest "tilemap" i jak go stosować. Kliknijcie tutaj.

GRY TRÓJWYMIAROWE. WADY I ZALETY

A jak ma się sprawa do gier trójwymiarowych? Czemu uporczywie twierdzę, że są one trudniejsze do stworzenia? Grafika stanowi przeważający czynnik czemu twórcy gier preferują trójwymiarowe środowisko. Ponadto, dodatkowa oś Z stanowiąca "głębię" sprawia wrażenie posiadania większej przestrzeni dla siebie i swojej twórczości. Początkujący nie zdają sobie przez to sprawy, że jeśli daje im się więcej swobody, wyobraźnia potrafi "uruchomić" uderzenie wody sodowej. Miałem dokładnie tak samo i tylko straciłem MNÓSTWO czasu. Dlatego zawsze będę uważał, że przestrzeń 3D powinna być dostępna tylko dla tych, którzy posiadają co najmniej kilkanaście projektów stanowiących gry dwuwymiarowe.

CECHY GRY TRÓJWYMIAROWEJ

Zaleta Wada
trzecia oś Z daje dużo więcej przestrzeni ryzyko "niepohamowania" wyobraźni wzrasta
grafika w postaci modeli jest dużo bardziej realistyczna i może być dowolnych kształtów geometrycznych modelowanie pochłania dużo więcej czasu i zasobów niż rysowanie sprite'a
animacje modeli składają się z tzw. "klatek kluczowych" przez co łatwiej się edytuje dowolny ruch animowanie trójwymiarowego obiektu to wyższa szkoła jazdy, trzeba umieć manipulować wieloma częściami naraz
gry trójwymiarowe są dużo ładniejsze i dają więcej swobody (zwłaszcza gdy gra wspiera otwarty świat) grafika 3D jest zdecydowanie większym obciążeniem dla procesorów niż gry dwuwymiarowe
trójwymiarowe tereny umożliwiają tworzenie dowolnych kształtów takich jak klify czy góry ukształtowania terenów wymagają doboru dużej ilości przeróżnych tekstur

Wszystko w informatyce podporządkowane jest regule, że coś jest zawsze kosztem drugiego. Gra 3D jest o wiele ciekawsza niż "dwuwymiarówka", ale jest pewne, że przy modelowaniu postaci posiedzimy dużo dłużej niż przy malowaniu kolorami płaskich obrazków 2D.

Układ dwuwymiarowy - gry dwuwymiarowe Układ trójwymiarowy - gry trójwymiarowe

Gry dwuwymiarowe są dużo łatwiejsze do zbudowania ze względu na brak "głębii", a gry trójwymiarowe kładą nacisk na graficzne detale z powodu wymagania bardziej realistycznej prezentacji, stąd taka różnica w nakładzie pracy.


Koniec na dziś. Mogę się przy czymś mylić, natomiast odkąd poznałem silnik "Unity" i interesując się tylko światem trójwymiarowym straciłem trochę lat, będę zawsze twierdził, że gier 2D NIE WOLNO pomijać!

PODOBNE ARTYKUŁY