Moim zdaniem starczy już tych wykładów o samym tworzeniu gier. Język C też już wyczerpałem aż nadto, zatem wrócę do Javy i opiszę bardziej podstawowe rzeczy. Na przykład czym jest konstruktor w Java. Co to jest. Co on robi. Jak go zdefiniować. Na tym się dzisiaj skupimy.

Mam kolejny istotny punkt tematu tworzenia gier od podstaw. Iluzja współczesnych produkcji z roku na rok potrafi coraz bardziej mącić w głowie sprawiając, że wyobrażamy sobie same cuda wianki jakie byśmy chcieli osadzić w naszej grze. Czuję się w obowiązku przykuć szczególną uwagę na jeden taki "moment" wyobraźni, który może przyczynić się do poniesienia całkowitej porażki, a projekt sam w sobie zostanie wyrzucony do kosza. Tworzenie gier to nie jest takie "hop-siup"! Wyobraźnię trzeba krótko trzymać jak na smyczy.

Lubicie historyjki z cyklu "co by było, gdyby..."? Mam taką dla Was dotyczącą kursu, który nie zdobył zainteresowania. "PICO-8. Podstawy", oczywiście (więcej znajdziecie tutaj). Wróciłem do tego wątku ponownie, gdyż od pewnego czasu liczba wyświetleń narasta u odcinków. Nie wiem czy to konsekwentne pisanie artykułów się do tego korzystnie przyczynia, czy ktoś wrzucił odnośnik na jakąś stronę i przyciąga ludzi. Chciałbym się z Wami podzielić informacjami dotyczącymi drugiej serii kursu, co konkretnie by się w niej znalazło w marcu tego roku gdyby udało się uzbierać te cztery tysiące wyświetleń łącznie ze wszystkich dwudziestu filmów.

Jeszcze dzisiaj, w poprzednim artykule mówiłem o tym, jak daleko wprowadzenie do gry jednej osi więcej pociąga za sobą szereg konsekwencji. Chciałbym znacznie znacznie szerzej przybliżyć tę moją tezę, aby każdy game developer miał jak na dłoni wszystkie najważniejsze różnice pomiędzy płaskim, a przestrzennym układem współrzędnych. Gry dwuwymiarowe są zdecydowanie łatwiejsze do zrobienia. OK, ale dlaczego? To jest na razie "gołosłowne" stwierdzenie, a ja zawsze preferuję uzasadnienia swoich wypowiedzi. Skonfrontujmy oba rodzaje przedstawienia graficznego stawiając je obok siebie tak jak to robiliśmy wcześniej.

To będzie prawdopodobnie ostatnie zestawienie tego typu, gdyż nie chcę pisać tylko i wyłącznie w takiej formie. Są ciekawsze tematy dla artykułów, a jeszcze trochę mnie czeka pisania. Gdy ktokolwiek z Was nie chce robić gier "płaskich" i mimo wszystko chce zabrać się za wyższą szkołę jazdy czyli za trójwymiar, też znajdują się odpowiednie tytuły do tworzenia gier. Programy do tworzenia gier 3D to jest istna "armia" oprogramowań i łatwiejszych, i trudniejszych. Ręczne pisanie linijka po linijce lub "wskaż i kliknij". Do wyboru, do koloru.

Teraz popiszę trochę znowu o SEO. Dawno niczego nie pisałem na ten temat, a minęło sporo czasu (tu jest poprzedni wpis o tym). Dużo się nauczyłem, dużo ćwiczyłem jak DOBRZE pisać artykuły. Każdy z nas może podać inną definicję jak rozumie pojęcie "dobry artykuł". Ktoś może stwierdzić, że jest to taki, który zawiera bardzo wiele informacji na dany temat, ktoś inny może wskazywać na trzymanie się obecnych trendów, ja patrzę na coś innego. Patrzę na to, czy artykuł sprzyja optymalizacji SEO. Na ten temat teraz chcę się wypowiedzieć.

Wybaczcie to mocne spóźnienie tylko znowu były te zajęcia zdalne, godziny doprowadzają mnie do szału...ale nie o tym teraz. Dziś jest szczególny dzień o którym wspominałem jako kolejnym po 3 kwietnia. Dwadzieścia dni później też jest wyjątkowa okazja. 23 kwietnia to jest dzisiaj...i dzisiaj Jason ma 23 lata! To nie jest najlepsze. Najlepsze jest to, że w ciągu tej doby, w ciągu dwudziestu czterech godzin, każdy z Was może kupić wszystkie moje dotychczasowo wydane gry o 23% taniej!!!

Przygotowani na kolejną serię programów? To teraz pójdziemy na całość i zaprezentuję całą "tęczę" oprogramowań przeznaczonych dla każdego wielbiciela gier płaskich, czyli gier dwuwymiarowych. W ten sposób utworzymy kolejną selekcję znanych i nieznanych tytułów, które mogą przybić Was dłużej do fotela. Oto programy do tworzenia gier 2D DOWOLNEGO typu.

WAŻNA INFORMACJA!

Dzisiaj odkryłem możliwość "chowania" zawartości artykułu jeśli nie kliknie się odnośnika do niego. Szukałem takiej sposobności na Joomla od bardzo dawna bo chciałem unikać wyświetlania całych treści na stronie głównej. Postanowiłem to od razu wcielić w życie i korzystać z tego, zatem nie dziwcie się jeśli widzicie zaledwie mały skrawek artykułu. Po prostu kliknijcie w powyższy tytuł a zobaczycie całość. Tak robią wszystkie strony, aby sobie podbijać wyświetlenia w przypadku zaciekawienia, zatem co mi szkodzi wstawić coś takiego?

Słoneczko za oknem, a ja piszę dla Was następny materiał zmieniając platformę na mobilną. Co powiecie na Androida? To również chętnie wybierana platforma dla nowo tworzonych gier. "Google Play" cały pęka w szwach od napływających produkcji, a wkrótce i mnie tam zobaczycie (o tym też była wzmianka). Także zabieramy się za temat i oto Waszym oczom ukazują się programy do tworzenia gier na Androida.

Oto następny podział na programy, teraz jeszcze jeden "filtr" od strony platformy docelowej. Możecie się kierować niekoniecznie kategorią, ale platformą, aby wydawać swoje produkcje online na stronie internetowej. Tu jest całkiem spory arsenał gdzie poza kilkoma rzeczami, wybór prowadzi do tego samego. Jeśli programy do tworzenia gier online, to HTML5. Jak HTML5, to JavaScript! A jak JavaScript, to rysowanie na płótnie lub skorzystanie z WebGL. Zapraszam po należne szczegóły i samą listę oczywiście!

Powracamy do listy programów do tworzenia gier. Nie dopatrzyłem się więcej kategorii gier posiadających oprogramowania do zrobienia gry wyłącznie tego typu. Zatem doszedłem do wniosku, że mogę również pokazać programy do tworzenia gier pixelowych jako motyw produkcji, czyli gierki retro. Może natrafię na jeszcze jakąś kategorię, która posiada "paletę" programów i wtedy szybko o tym napiszę. Na tę chwilę skupimy się na tworzeniu gier w stylu retro z lat .80 i .90.

Przed Wami kolejny wyjątkowy artykuł w którym sięgniemy do znanego wszystkim tytułu, "Vector Runners". Gra została wydana dokładnie dwa lata temu, natomiast pracowałem nad nią tak naprawdę dużo wcześniej i zaskoczę Was, bo to właśnie ten tytuł miał być wstępnie wydany jako pierwszy, zaraz po zamianie narzędzia na "Phaser". Jeśli jesteście zaciekawieni co mnie skłoniło do przełożenia projektu na dalszy plan, to zerkajcie do środka i skupcie się na czytaniu!

Muszę raz kolejny zmienić na szybko temat artykułów z powodu szczególnej okazji. 16 kwietnia, 2020 roku, zasubskrybował mnie dwusetny człowiek, który jeszcze nie uciekł od mojego kanału. Czy wiecie co to oznacza? Że mój kanał przekroczył 200 subskrypcji! Choć ten wynik może być interpretowany jak kpina, to jakoś udało się w ciągu dwóch lat uzbierać kolejną setkę subów mając nadzieję, że nikt z tych osób nie będzie tego traktować jak kulę u nogi. Jason wyjątkowo dziękuje wszystkim subskrybentom i z tej okazji chciałem poświęcić niniejszy artykuł. Po nim będzie jeszcze jeden "specjalny", zatem do list oprogramowań wrócimy jutro.

Idziemy dalej! Oto Waszym oczom ukazuje się kolejna seria oprogramowań zdolnych do wytworzenia gry FPS. Strzelanki pierwszoosobowe w dobie dzisiejszych oprogramowań nie są takie trudne do złożenia, a ponadto same w sobie do dnia dzisiejszego znajdują zainteresowanie u graczy i programistów. Bez ceregieli przedstawiam Wam programy do tworzenia gier FPS.

Spróbuję odejść na nieco dłuższy czas od języka C i wrócić do porad odnośnie rozpoczęcia czy szlifowania tworzenia gier. Na dzisiaj sporządzę listę programów do tworzenia gier, ale tym razem według interesującego Was gatunku zamiast języka programowania. Z powodu dostrzeżenia dużo większej szansy na pierwsze miejsca w rankingach Google u artykułów o tworzeniu gier w języku X, postanowiłem zrobić kolejną serię na kształt wyżej wymienionych, aby postawić "kropkę nad i" i może jeszcze bardziej podnieść zainteresowanie. Dzisiaj programy do tworzenia gier RPG. Zapraszam!

Czas na sfinalizowanie tablic w języku C! Oto Waszym oczom ukazują się ostatnie akapity odnośnie różnorodności tablic. Sam jestem zaskoczony, że jest tego aż tyle. Okazuje się po tym wszystkim, że tablica w języku C nie kończy się na jednym sposobie budowania. Zaprezentowałem Wam już wiele metod, a teraz czas na tę ostatnią odmianę jaką jest literał złożony. Co prawda, to nie dotyczy stricte tablic bo w ten sposób można definiować struktury, aczkolwiek skoro nadal przy tym jesteśmy, załatwmy to raz-dwa i zamknijmy za sobą drzwi.

Mamy sobotę więc czas wrócić do niedokończonego epizodu na temat tablic w języku C! Zakończmy te dwa artykuły o których była mowa, żebym miał to już z głowy. Teraźniejszy temat to będzie tablica o zmiennym rozmiarze (ang. "variable length array" w skrócie "VLA"), kolejny dodatek standardu C99 z 1999 roku wprowadzony przez organizację ISO. Patrząc na termin to trochę może być dziwne rozumowanie czym konkretnie jest "zmienny rozmiar". Czyżby język C oferował jakąś prototypową rewolucję w postaci tablicy dynamicznej? A może chodzi o możliwość wprowadzania do funkcji tablic o różnych rozmiarach, nie tylko sztywno ustawionych w kodzie? Rozwiejmy te wątpliwości raz na zawsze.

Na dzisiejszy wieczór mam kolejną małą porcję wiedzy. Pisałem już o tym parę razy w ostatnim czasie jednak występowało to jedynie w roli "epizodycznej". Teraz chcę to osadzić w roli głównej i opisać dokładnie ze szczegółami. Mianowicie, poświęcę artykuł na wyjaśnienie czym jest dereferencja wskaźnika, zatem o języku C raz kolejny i na pewno nie ostatni!

Słyszeliście o terminie "kompilacja warunkowa"? Działa bardzo podobnie jak zwykła instrukcja warunkowa z tą różnicą, że tłumaczy odpowiedni fragment kodu źródłowego w zależności od spełnienia warunku. Wynik warunku jest zależny od stałych preprocesora! W ten sposób staje się możliwe tworzenie o wiele bardziej przenośnych programów na różne platformy bez duplikowania kodów źródłowych! O tym, jak z tego korzystać i jak to wygląda w praktyce piszę poniżej.

Gotowi na ostatnią część wyjątkowo "logicznego" rozdziału? Poprzednie części są tutaj i tutaj. Mogłem co prawda od razu to pokazać, aczkolwiek chciałem iść zgodnie z historią rozwoju tego potężnego języka (bo język C jest potężny nad wyraz) i przedstawić najpierw radzenie sobie bez typu "bool" w C przez 1999 rokiem, a potem pokazać jak wyglądała pierwsza wersja "booleana". W tym momencie chcę zademonstrować kolejny zapis a właściwie bibliotekę, która pozwala pisać tak samo jak w językach wyższej abstrakcji czyli z podziałem na "true" i "false". Biblioteka o której mowa nosi nazwę "stdbool". Dołączacie ją do swojego programu i już o nic nie musicie się martwić w tym zakresie.