Dzisiejszy dzień zalicza się do wyjątkowych, bowiem strona osiąga 20,000 wyświetleń!!!!! Data zostanie uwzględniona jako ważne wydarzenie w sekcji o tym samym tytule. Aby nie poświęcać całego artykułu na ten jeden wpis, opiszę krótko stany na dzień dzisiejszy co i jak wygląda.

"ASCBIIM" odwołane, zatem zabrałem się od razu z marszu za kolejną grę, ale już nie tak wymagającą pod względem zawartości. Kojarzycie produkcję "Xonix" z 1984 roku? To już macie pojęcie jakiego gatunku to (mam nadzieję) będzie. Na chwilę obecną ograniczę się do pisania na ten temat do tego momentu, bo nie chcę znowu i Was, i siebie rozczarować. Raz wystarczy, a i on nie powinien mieć nigdy miejsca.

Druga sprawa to kwestie językowe. Miałem w planach utrzymanie strony dwujęzycznej, ale widzę że to po prostu nie ma sensu. Sprawa jest ewidentna: trzeba sprawić żeby ludzie tu wchodzili w ogóle, a to czy pisane po polsku, czy nie, to już jest sprawa drugorzędna. Tym bardziej, że mam zamiar wprowadzić translator strony i żeby na jego plecy zrzucić ciężar tłumaczenia treści na pierdylion języków.

Podpunkt trzeci, muzyka rap. Pisałem o tym wcześniej, ale napomknę raz jeszcze. Nadszedł czas na kolejny albumik i od marca nad nim pracuję to znaczy, staram się jak mogę, ale ciężko pogodzić jeszcze uczęszczanie na studia czyt. "wstawanie o 5:40 rano". Staram się to wszystko pogodzić i nie zwariować przy okazji, bo jeszcze nad grą pracuję i ją skończę. Mam zamiar dorzucić jakiś film zapowiadający tak, jak to było przy "Szkolnych realiach". Może za jakiś miesiąc go wrzucę żeby mieć trochę postępu za sobą. W przeciągu kilku dni pojawi się procent postępów prac nad albumem.

Wreszcie, ostatnia rzecz. Nie wiem czy się orientujecie, bo czas sobie beztrosko płynie, a tutaj trzy lata Jasona się zbliżają wielkimi krokami. Dokładnie 3 kwietnia stuknie trzeci rok publikacji "Vemuxa". Nie żebym czuł się wyjątkowo podekscytowany, wystarczy mi świadomość, że nie marnuję czasu na pierdoły już od trzech lat, a to czyni dla mnie dużą różnicę w światopoglądzie.

Tyle. Odezwę się po jakimś czasie kiedy zajdzie taka potrzeba.

Krótko i zwięźle: wydawanie "ASCBIIM" odwołane!!! Oto krótkie podsumowanie mojej niespełna dwumiesięcznej pracy, która poszła do kibla.

Pierwszym problemem był ten cholerny "token limit" o którym wspominałem dużo wcześniej. Rozbudowa projektu, który i tak wytaczał minimum możliwości spowodował przegięcie pały już w trakcie pisania. Jakieś trzy tygodnie to była sama optymalizacja kodu, bo rzeczywiście była masa rzeczy możliwych do skorygowania tak, żeby jeden kod był umieszczony w kilku różnych miejscach. Okazało się po czasie, że to był dopiero początek.

W trakcie "spłaszczania" kodu nastąpiło tym razem przekroczenie tzw. rozmiaru skompresowanego (podejrzewam, że "PICO-8" eksportując gotowy produkt kompresuje w jakiś sposób całą zawartość by ją bez problemu zmieścić w 32kB). O tym też wcześniej pisałem i w efekcie końcowym (początek marca) byłem w stanie to maksymalnie skrócić do 118%, a ma być poniżej 100%. I znowu klęska.

Dosłownie przedwczoraj (tj. 06.03.19) wpadłem jeszcze na pomysł, że skoro dane o poziomach zapisane jako łańcuch znaków są zasobożerne, to może umieszczenie pikseli w mapie otworzy mi drogę do sukcesu. Przeliczyłem się, nie pierwszy, nie ostatni raz. Sprite sheet mieszczący się w jednym kartridżu był za mały, aby pomieścić 40 poziomów po 30x16 pikseli. W takim wypadku, rozłożyłem już ręce i dałem sobie z tym spokój. Problem został nierozwiązany.

Mimo faktu, że nie udało mi się tego wyeksportować teraz to wcale nie znaczy, że w przyszłości nie będę brał pod uwagę tego projektu. Całość wyszła naprawdę dobrze i nie wyobrażam sobie, aby tyle dni pracy poszło się gonić. Zobaczymy jak będę dalej pracował i z jakimi programami. Jeśli nastanie czas na potężniejszy program, wrzucę to z całą pewnością. "Surrounded" zresztą też jako kolejna niedoszła produkcja, ale to już odrębna historia. W związku z powyższym, idę dalej z kolejnym projektem, którym się będę obecnie zajmował uważając tym razem na moje ambitne rozbudowy z każdej strony.

Jakbym liczył i jakbym się nie starał, nici z wydawania w lutym. Sprawa się skomplikowała znacznie bardziej niż oczekiwałem, a wszystko za sprawą limitu znaków, który "PICO-8" posiada w granicach 8192 "token'ów". Znak równości, odwoływanie się do obiektu za pomocą kropki, funkcja, dostęp do argumentu w tablicy i kilka innych rzeczy, pobiera jeden taki "token". Zanim się zdołałem rozpisać porządnie, limit się już wyczerpał. Fakt, że koniec końców udało się mocno zoptymalizować kod źródłowy i jakoś zejść poniżej limitu, to jest jeszcze jeden problem w postaci rozmiaru po kompresji. Dwa języki + obszerne nazwy zmiennych i metod spowodowało wzrost rozmiaru i to mocno ponad granicę (130%). Jedyna szansa to tzw. "minifikacja" kodu. Jest to proces "kurczący" cały kod źródłowy do granic możliwości powodując, że zmienne i metody przyjmują za nazwę same literki, przez co rozmiar pliku ulega znacznemu zmniejszeniu. Mam nadzieję, że uda się to wreszcie wypuścić, bo na marzec planuję coś specjalnego. Czekajcie na dalsze info.

Nie pisałem niczego przez kilka dni, bo ciężko pracuję nadal nad "ASCBIIM", w którym został mi jeszcze spory kawał do zrobienia. Tym razem chcę poruszyć istotny temat jeśli chodzi o gry, a w szczególności o znaną wszystkim platformę "Steam".

Gdy spotykam się z kumplami i opowiadam o swojej pracy zastanawiają się czemu nie skorzystam ze Steam'a jako środka masowego przekazu. To nie jest tak. Oczywiście, widzę jakie Steam przynosi korzyści jeśli chodzi o zdobywanie publiki wokół swojej produkcji. Artykuły, opinie...tego jest od cholery. Z pewnością spełniony jest jeden postulat: tę grę widać. Natomiast, od tej platformy póki co będę się trzymał z daleka. Dlaczego?

Po pierwsze, kolosalne opłaty. Rezerwacyjną mogę jeszcze zrozumieć, ale po cztery stówy za każdy osobny projekt na Direct? Dziękuję, tyle to ja najpierw muszę zarobić. Nie ma mowy. Druga sprawa, to konkurencja na Steam. Nie wierzę w te bajeczki, że jak tylko projekt dostanie się na listę, to będzie rozchwytywany. Są przypadki i ja to wiem, bo sam je widziałem, ale podchodzę do tego z dużym dystansem. Postanowiłem najpierw powiększyć sobie kolekcję gier aby pełniły rolę argumentów, a dopiero potem myśleć o marketingu i szansie na pozytywny rozgłos. Zauważyłem, że w tym fachu im więcej ma się projektów, tym bardziej jest się "renomowanym". Jakość też się liczy, ale zdecydowanie bardziej będzie zdumiewać 40 projektów zamiast 10. Po trzecie, HTML5 sprawdza się jako platforma dająca szansę na promowanie i sam byłem tego świadkiem przy kilku projektach, które osiągnęły sukces i widzę że schemat jest taki sam. Wysyła się na HTML'a, aby "wybadać" jak to pójdzie i jeśli jest "łoł" z czterema gwiazdkami, to mniej więcej po roku wysyła się na Steam. W obecnej chwili tylko "Minifield" zasługuje na ten zaszczyt, aby była sensowna publikacja na Steam. Reszta nie. Niedoświadczenia, amatorszczyzna, brak publiki, fochy graczy? Mogę tylko gdybać. W każdym razie jeśli myślę o platformie Steam, to na pewno nie teraz.

Jeśli będziecie chcieli publikować swoje gry w Internecie tak jak ja, zastanówcie się dwa razy nad Kongregate. Z tym serwisem "walczę" od początku mojej działalności o równe traktowanie, bo przez te lata zwracałem baczną uwagę na pewne szczegóły niedające mi spokoju do teraz i dziwię się, że w ogóle miały miejsce. Przedstawiam argumenty dlaczego uważam, iż Kongregate jest po prostu do DUPY.

- Wszystkie publikowane przeze mnie gry nie otrzymywały nawet 200 wyświetleń aż do "Idle RPG", dopiero ta gra była otwierana mnóstwo razy.

- Ich twierdzenie, że po wklejeniu ich API do Waszej gry podniesiecie zainteresowanie produkcją, to gówno prawda. Obiecanki, cacanki. Po "Vemux", "Just Shoot", "Breakin Block", "Snake", "Minifield", "Crazy Collector", "Marball", "Vector Runners" i "Not So Jump!", położyłem już na to lachę.

- Jeśli liczycie na zarobek, to nawet pakując do gry ich API i podnosząc podział funduszy z reklam do 50%, prędko go nie zobaczycie.

- Komentujący grę są chamscy i czepiają się każdej pierdoły. Wyjazdów z pretensjami też możecie się spodziewać, bo ja już jeden miałem (znowu Edycja Premium). Ponadto są albo ślepi, albo upośledzeni, bo niektórzy z nich nawet nie mogą się połapać jakimi klawiszami się posługiwać żeby chociaż wybrać język...już pomijam fakt, że w grze wyraźnie zaznaczyłem jakie klawisze obowiązują, również na stronie jest jak byk napisane "INSTRUCTIONS". Zobaczcie choćby teraz.

- Zawsze, zawsze, każda gra wydana na Newgrounds miała o jedną gwiazdkę więcej niż na Kongu.

- Gdy "Minifield" na Newgrounds zajął trzecie miejsce w kategorii "najczęściej odpalana gra dnia" (prawie 4 gwiazdki i ponad 5,000 wejść), wówczas na Kongregate ledwo wleczyło się do 2.5 gwiazdek. Tysiąca wyświetleń doczekałem się po roku.

- Dodając grę można w pewnym etapie wprowadzać tagi. Szkoda tylko, że jest szansa że się w ogóle nie pojawią i nie zaistnieją na liście, bo mają system głosowania (ktoś inny musi "poprzeć" Waszą decyzję że to jest dobrze dobrany tag).

- W chwili obecnej jest moda na "idle". Jedna gra tego typu zdobyła nawet wyróżnienie w kategorii "gry miesiąca" właśnie w Kongregate. Wszystkie mające po cztery gwiazdki, z wyjątkiem mojego "Idle RPG". Dyskryminacja?

Z tych właśnie powodów zdecydowanie wolę Newgrounds od Kongregate, bo tam ludzie nie są opryskliwi, oceniają obiektywnie, dostajecie dużo opinii, a ponadto nie ma dyskryminacji i macie pewność, że gra zostanie zauważona.

38298
Dzisiaj / TodayDzisiaj / Today34
Wczoraj / YesterdayWczoraj / Yesterday80
Tydzień / WeekTydzień / Week34
MiesiÄ…c / MonthMiesiÄ…c / Month2136