Jest okazja do świętowania! Zwłaszcza dla mnie. Dokładnie trzy lata temu wypuściłem po raz pierwszy moją produkcję "Vemux" zaznaczając swój internetowy debiut. 3 kwietnia, 2016 roku. Data ta zapoczątkowała całą moją przyszłość. Wiem, że banalnie to brzmi (co to jest "trzy lata"), natomiast bardzo się cieszę, że czas tak gna do przodu, bo przynajmniej szybciej widać jakieś zmiany. Z tej okazji, postanowiłem odświeżyć swój zwiastun kanału na 2019 rok. Możecie się już z nim zapoznać klikając poniżej. Do zobaczenia za rok!!!

Nie mylicie się. Wziąłem byka za rogi i sprawnie złożyłem muzykę do gry, która jest zawsze ostatnim elementem do zrobienia bo zależało mi na szybkim wypuszczeniu. Przynajmniej zwiastun udało się wypuścić jeszcze w marcu i już możecie go zobaczyć poniżej.

"Cellonix" będzie dostępny dokładnie za tydzień, 5 kwietnia. Tak jak pisałem wcześniej, wersja internetowa (darmowa) będzie tylko angielska, a po zakupieniu Edycji Premium na itch.io będzie możliwość pobrania wersji polskiej. Od razu mówię, że to nie jest oznaka perfidii z mojej strony, że niby tylko po angielsku wypuszczam masowo bo mam taki kaprys tylko dlatego, że kieruję to w zdecydowanej większości do amerykańskich odbiorców, a wypuszczanie dwóch takich samych aplikacji byłoby po prostu durne. Jeśli jesteście zainteresowani, zapraszam do minutowego fragmentu z gry.

Nie dawałem znaku życia przez znacznie dłuższy czas, ponieważ jak nie gonitwa za robotą, to choroba mnie teraz dopadła. Niemniej jednak zdecydowałem się opisać moje najbliższe postanowienia.

Na przyszły miesiąc planuję wydać kolejny zwiastun kanału na 2019 rok z okazji mojego trzyletniego istnienia jako Jason. Uważam, że jest to wyjątkowa okazja i w związku z tym zwiastun też będzie wyjątkowy. Telegraficzny skrót moich dotychczasowych dokonań. Tak bym to określił jednym zdaniem. Przypominam, 3 kwietnia odbędzie się publikacja.

Jeśli chodzi o gry, to też nie pozostanę dłużny i postaram się wydać kolejny projekt nad którym już kończę pracę pt. "Cellonix". Na Twitterze znajdują się już obrazki ukazujące etapy mojej pracy od strony rozgrywki. Tym razem nie będzie problemów z limitem, ręczę za to. Sam jestem wkurzony, że aż kwartał odstępu będzie dzielić "Idle RPG" od "Cellonix", ale nic się na to nie poradzi. W każdym razie, jak poprzednio, będą dwie edycje, jednak od tego projektu stosuję podział na osobne gry dla dwóch wersji językowych. To znaczy, że po zakupie edycji Premium, będzie można wybrać polską lub angielską wersję językową. To pozwoli na wyodrębnienie miejsca na teksty, co pozwoli na uniknięcie takich problemów jakie miały miejsce przy "ASCBIIM". Po wypuszczeniu obecnej produkcji, postaram się wydać stosowny update "Idle RPG", aby dokonać podziału na dwie wersje językowe. Pracuję na pełnych obrotach, bo na stronie itch.io będzie dostępna specjalna zniżka na moje gry w dzień moich urodzin. 23 kwietnia stukną mi 22 lata, zatem "Idle RPG" i "Cellonix" (jeśli zdążę wydać), będzie można kupić 22% taniej. Będę taką zniżkę wydawać co roku, a żeby uczynić ją bardziej oryginalną, co roku procent będzie się podnosić o jeden, zatem jak będę mieć 50 lat, wszystkie ceny spadną o połowę.

Kolejna rzecz to album o którym ciągle nawijam nie dając żadnych istotniejszych szczegółów. Prace nad nim zostały już rozpoczęte. Minialbum nad którym siedzę będzie nosić tytuł "Refleksje introwertyka". Będzie znacznie mniejszy od "Szkolnych realiów", ponieważ na wakacje mam inne plany o których mowa w następnym akapicie. Wiem, że obiecałem dorzucić postęp na stronie głównej, ale nie chciałem jeszcze zdradzać moich planów. Być może niektórzy zauważyli, że jak dałem postęp pierwszego albumu, to dorzuciłem też jego tytuł. Nie chciałem go jeszcze ujawniać. Piszę o tym tutaj dlatego, że postaram się właśnie w kwietniu zapowiedzieć filmowo mój drugi albumik już bardziej oficjalnie przed kamerą, tak jak wtedy.

Ostatnim tematem do poruszenia jest plan wydania kolejnego kursu. Czas zabawić się raz kolejny w nauczyciela i znów wydać 20-odcinkowy kurs, jednak tym razem na temat "PICO-8". Opanowałem go na tyle, że spokojnie mogę tłumaczyć innym jak z niego korzystać. Zasady takie same: robota w wakacje, zwiastun tydzień przed premierą, premiera 1 września, jeden odcinek dziennie poza weekendem, 20 odcinków na serię. Wysoka oglądalność = kolejna seria. Prosty deal. Bardzo polubiłem pracę przy filmie odkąd skończyłem "Phaser: Poradnik dla początkujących", który na zawsze stanie się moim istotnym kamieniem milowym. To wszystko, co chciałem Wam przekazać.

"Cellonix" na Twitterze

Dzisiejszy dzień zalicza się do wyjątkowych, bowiem strona osiąga 20,000 wyświetleń!!!!! Data zostanie uwzględniona jako ważne wydarzenie w sekcji o tym samym tytule. Aby nie poświęcać całego artykułu na ten jeden wpis, opiszę krótko stany na dzień dzisiejszy co i jak wygląda.

"ASCBIIM" odwołane, zatem zabrałem się od razu z marszu za kolejną grę, ale już nie tak wymagającą pod względem zawartości. Kojarzycie produkcję "Xonix" z 1984 roku? To już macie pojęcie jakiego gatunku to (mam nadzieję) będzie. Na chwilę obecną ograniczę się do pisania na ten temat do tego momentu, bo nie chcę znowu i Was, i siebie rozczarować. Raz wystarczy, a i on nie powinien mieć nigdy miejsca.

Druga sprawa to kwestie językowe. Miałem w planach utrzymanie strony dwujęzycznej, ale widzę że to po prostu nie ma sensu. Sprawa jest ewidentna: trzeba sprawić żeby ludzie tu wchodzili w ogóle, a to czy pisane po polsku, czy nie, to już jest sprawa drugorzędna. Tym bardziej, że mam zamiar wprowadzić translator strony i żeby na jego plecy zrzucić ciężar tłumaczenia treści na pierdylion języków.

Podpunkt trzeci, muzyka rap. Pisałem o tym wcześniej, ale napomknę raz jeszcze. Nadszedł czas na kolejny albumik i od marca nad nim pracuję to znaczy, staram się jak mogę, ale ciężko pogodzić jeszcze uczęszczanie na studia czyt. "wstawanie o 5:40 rano". Staram się to wszystko pogodzić i nie zwariować przy okazji, bo jeszcze nad grą pracuję i ją skończę. Mam zamiar dorzucić jakiś film zapowiadający tak, jak to było przy "Szkolnych realiach". Może za jakiś miesiąc go wrzucę żeby mieć trochę postępu za sobą. W przeciągu kilku dni pojawi się procent postępów prac nad albumem.

Wreszcie, ostatnia rzecz. Nie wiem czy się orientujecie, bo czas sobie beztrosko płynie, a tutaj trzy lata Jasona się zbliżają wielkimi krokami. Dokładnie 3 kwietnia stuknie trzeci rok publikacji "Vemuxa". Nie żebym czuł się wyjątkowo podekscytowany, wystarczy mi świadomość, że nie marnuję czasu na pierdoły już od trzech lat, a to czyni dla mnie dużą różnicę w światopoglądzie.

Tyle. Odezwę się po jakimś czasie kiedy zajdzie taka potrzeba.

Krótko i zwięźle: wydawanie "ASCBIIM" odwołane!!! Oto krótkie podsumowanie mojej niespełna dwumiesięcznej pracy, która poszła do kibla.

Pierwszym problemem był ten cholerny "token limit" o którym wspominałem dużo wcześniej. Rozbudowa projektu, który i tak wytaczał minimum możliwości spowodował przegięcie pały już w trakcie pisania. Jakieś trzy tygodnie to była sama optymalizacja kodu, bo rzeczywiście była masa rzeczy możliwych do skorygowania tak, żeby jeden kod był umieszczony w kilku różnych miejscach. Okazało się po czasie, że to był dopiero początek.

W trakcie "spłaszczania" kodu nastąpiło tym razem przekroczenie tzw. rozmiaru skompresowanego (podejrzewam, że "PICO-8" eksportując gotowy produkt kompresuje w jakiś sposób całą zawartość by ją bez problemu zmieścić w 32kB). O tym też wcześniej pisałem i w efekcie końcowym (początek marca) byłem w stanie to maksymalnie skrócić do 118%, a ma być poniżej 100%. I znowu klęska.

Dosłownie przedwczoraj (tj. 06.03.19) wpadłem jeszcze na pomysł, że skoro dane o poziomach zapisane jako łańcuch znaków są zasobożerne, to może umieszczenie pikseli w mapie otworzy mi drogę do sukcesu. Przeliczyłem się, nie pierwszy, nie ostatni raz. Sprite sheet mieszczący się w jednym kartridżu był za mały, aby pomieścić 40 poziomów po 30x16 pikseli. W takim wypadku, rozłożyłem już ręce i dałem sobie z tym spokój. Problem został nierozwiązany.

Mimo faktu, że nie udało mi się tego wyeksportować teraz to wcale nie znaczy, że w przyszłości nie będę brał pod uwagę tego projektu. Całość wyszła naprawdę dobrze i nie wyobrażam sobie, aby tyle dni pracy poszło się gonić. Zobaczymy jak będę dalej pracował i z jakimi programami. Jeśli nastanie czas na potężniejszy program, wrzucę to z całą pewnością. "Surrounded" zresztą też jako kolejna niedoszła produkcja, ale to już odrębna historia. W związku z powyższym, idę dalej z kolejnym projektem, którym się będę obecnie zajmował uważając tym razem na moje ambitne rozbudowy z każdej strony.

38306
Dzisiaj / TodayDzisiaj / Today42
Wczoraj / YesterdayWczoraj / Yesterday80
Tydzień / WeekTydzień / Week42
MiesiÄ…c / MonthMiesiÄ…c / Month2144