Dzisiejszy dzień zalicza się do wyjątkowych, bowiem strona osiąga 20,000 wyświetleń!!!!! Data zostanie uwzględniona jako ważne wydarzenie w sekcji o tym samym tytule. Aby nie poświęcać całego artykułu na ten jeden wpis, opiszę krótko stany na dzień dzisiejszy co i jak wygląda.

"ASCBIIM" odwołane, zatem zabrałem się od razu z marszu za kolejną grę, ale już nie tak wymagającą pod względem zawartości. Kojarzycie produkcję "Xonix" z 1984 roku? To już macie pojęcie jakiego gatunku to (mam nadzieję) będzie. Na chwilę obecną ograniczę się do pisania na ten temat do tego momentu, bo nie chcę znowu i Was, i siebie rozczarować. Raz wystarczy, a i on nie powinien mieć nigdy miejsca.

Druga sprawa to kwestie językowe. Miałem w planach utrzymanie strony dwujęzycznej, ale widzę że to po prostu nie ma sensu. Sprawa jest ewidentna: trzeba sprawić żeby ludzie tu wchodzili w ogóle, a to czy pisane po polsku, czy nie, to już jest sprawa drugorzędna. Tym bardziej, że mam zamiar wprowadzić translator strony i żeby na jego plecy zrzucić ciężar tłumaczenia treści na pierdylion języków.

Podpunkt trzeci, muzyka rap. Pisałem o tym wcześniej, ale napomknę raz jeszcze. Nadszedł czas na kolejny albumik i od marca nad nim pracuję to znaczy, staram się jak mogę, ale ciężko pogodzić jeszcze uczęszczanie na studia czyt. "wstawanie o 5:40 rano". Staram się to wszystko pogodzić i nie zwariować przy okazji, bo jeszcze nad grą pracuję i ją skończę. Mam zamiar dorzucić jakiś film zapowiadający tak, jak to było przy "Szkolnych realiach". Może za jakiś miesiąc go wrzucę żeby mieć trochę postępu za sobą. W przeciągu kilku dni pojawi się procent postępów prac nad albumem.

Wreszcie, ostatnia rzecz. Nie wiem czy się orientujecie, bo czas sobie beztrosko płynie, a tutaj trzy lata Jasona się zbliżają wielkimi krokami. Dokładnie 3 kwietnia stuknie trzeci rok publikacji "Vemuxa". Nie żebym czuł się wyjątkowo podekscytowany, wystarczy mi świadomość, że nie marnuję czasu na pierdoły już od trzech lat, a to czyni dla mnie dużą różnicę w światopoglądzie.

Tyle. Odezwę się po jakimś czasie kiedy zajdzie taka potrzeba.

Krótko i zwięźle: wydawanie "ASCBIIM" odwołane!!! Oto krótkie podsumowanie mojej niespełna dwumiesięcznej pracy, która poszła do kibla.

Pierwszym problemem był ten cholerny "token limit" o którym wspominałem dużo wcześniej. Rozbudowa projektu, który i tak wytaczał minimum możliwości spowodował przegięcie pały już w trakcie pisania. Jakieś trzy tygodnie to była sama optymalizacja kodu, bo rzeczywiście była masa rzeczy możliwych do skorygowania tak, żeby jeden kod był umieszczony w kilku różnych miejscach. Okazało się po czasie, że to był dopiero początek.

W trakcie "spłaszczania" kodu nastąpiło tym razem przekroczenie tzw. rozmiaru skompresowanego (podejrzewam, że "PICO-8" eksportując gotowy produkt kompresuje w jakiś sposób całą zawartość by ją bez problemu zmieścić w 32kB). O tym też wcześniej pisałem i w efekcie końcowym (początek marca) byłem w stanie to maksymalnie skrócić do 118%, a ma być poniżej 100%. I znowu gówno.

Dosłownie przedwczoraj (tj. 06.03.19) wpadłem jeszcze na pomysł, że skoro dane o poziomach zapisane jako łańcuch znaków są zasobożerne, to może umieszczenie pikseli w mapie otworzy mi drogę do sukcesu. Przeliczyłem się, nie pierwszy, nie ostatni raz. Sprite sheet mieszczący się w jednym kartridżu był za mały, aby pomieścić 40 poziomów po 30x16 pikseli. W takim wypadku, rozłożyłem już ręce i dałem sobie z tym spokój. Problem został nierozwiązany.

Mimo faktu, że nie udało mi się tego wyeksportować teraz to wcale nie znaczy, że w przyszłości nie będę brał pod uwagę tego projektu. Całość wyszła naprawdę dobrze i nie wyobrażam sobie, aby tyle dni pracy poszło się jebać. Zobaczymy jak będę dalej pracował i z jakimi programami. Jeśli nastanie czas na potężniejszy program, wrzucę to z całą pewnością. "Surrounded" zresztą też, ale to już odrębna historia. W związku z powyższym, idę dalej z kolejnym projektem, którym się będę obecnie zajmował uważając tym razem na moje ambitne rozbudowy z każdej strony.

Jakbym liczył i jakbym się nie starał, nici z wydawania w lutym. Sprawa się skomplikowała znacznie bardziej niż oczekiwałem, a wszystko za sprawą limitu znaków, który "PICO-8" posiada w granicach 8192 "token'ów". Znak równości, odwoływanie się do obiektu za pomocą kropki, funkcja, dostęp do argumentu w tablicy i kilka innych rzeczy, pobiera jeden taki "token". Zanim się zdołałem rozpisać porządnie, limit się już wyczerpał. Fakt, że koniec końców udało się mocno zoptymalizować kod źródłowy i jakoś zejść poniżej limitu, to jest jeszcze jeden problem w postaci rozmiaru po kompresji. Dwa języki + obszerne nazwy zmiennych i metod spowodowało wzrost rozmiaru i to mocno ponad granicę (130%). Jedyna szansa to tzw. "minifikacja" kodu. Jest to proces "kurczący" cały kod źródłowy do granic możliwości powodując, że zmienne i metody przyjmują za nazwę same literki, przez co rozmiar pliku ulega znacznemu zmniejszeniu. Mam nadzieję, że uda się to wreszcie wypuścić, bo na marzec planuję coś specjalnego. Czekajcie na dalsze info.

Nie pisałem niczego przez kilka dni, bo ciężko pracuję nadal nad "ASCBIIM", w którym został mi jeszcze spory kawał do zrobienia. Tym razem chcę poruszyć istotny temat jeśli chodzi o gry.

Gdy spotykam się z kumplami i opowiadam o swojej pracy zastanawiają się czemu nie skorzystam ze Steam'a jako środka masowego przekazu. To nie jest tak. Oczywiście, widzę jakie Steam przynosi korzyści jeśli chodzi o zdobywanie publiki wokół swojej produkcji. Artykuły, opinie...tego jest od cholery. Z pewnością spełniony jest jeden postulat: tę grę widać. Natomiast, od Steama też póki co będę się trzymał z daleka. Dlaczego?

Po pierwsze, kolosalne opłaty. Rezerwacyjną mogę jeszcze zrozumieć, ale po cztery stówy za każdy osobny projekt na Direct? Dziękuję, tyle to ja najpierw muszę zarobić. Nie ma mowy. Druga sprawa, to konkurencja. Nie wierzę w te bajeczki, że jak tylko projekt dostanie się na listę, to będzie rozchwytywany. Są przypadki i ja to wiem, bo sam je widziałem, ale podchodzę do tego z dużym dystansem. Postanowiłem najpierw powiększyć sobie kolekcję gier aby pełniły rolę argumentów, a dopiero potem myśleć o marketingu i szansie na pozytywny rozgłos. Zauważyłem, że w tym fachu im więcej ma się projektów, tym bardziej jest się "renomowanym". Jakość też się liczy, ale zdecydowanie bardziej będzie zdumiewać 40 projektów zamiast 10. Po trzecie, HTML5 sprawdza się jako platforma dająca szansę na promowanie i sam byłem tego świadkiem przy kilku projektach, które osiągnęły sukces i widzę że schemat jest taki sam. Wysyła się na HTML'a, aby "wybadać" jak to pójdzie i jeśli jest "łoł" z czterema gwiazdkami, to mniej więcej po roku wysyła się na Steam'a. W obecnej chwili tylko "Minifield" zasługuje na ten zaszczyt, aby była sensowna publikacja na Steam'a. Reszta nie. Niedoświadczenia, amatorszczyzna, brak publiki, fochy graczy? Mogę tylko gdybać. W każdym razie jeśli myślę o Steam'ie, to na pewno nie teraz.

Jeśli będziecie chcieli publikować swoje gry w Internecie tak jak ja, zastanówcie się dwa razy nad Kongregate. Z tym serwisem "walczę" od początku mojej działalności o równe traktowanie, bo przez te lata zwracałem baczną uwagę na pewne szczegóły niedające mi spokoju do teraz i dziwię się, że w ogóle miały miejsce. Przedstawiam argumenty dlaczego uważam, iż Kongregate jest po prostu do DUPY.

- Wszystkie publikowane przeze mnie gry nie otrzymywały nawet 200 wyświetleń aż do "Idle RPG", dopiero ta gra była otwierana mnóstwo razy.

- Ich twierdzenie, że po wklejeniu ich API do Waszej gry podniesiecie zainteresowanie produkcją, to gówno prawda. Obiecanki, cacanki. Po "Vemux", "Just Shoot", "Breakin Block", "Snake", "Minifield", "Crazy Collector", "Marball", "Vector Runners" i "Not So Jump!", położyłem już na to lachę.

- Jeśli liczycie na zarobek, to nawet pakując do gry ich API i podnosząc podział funduszy z reklam do 50%, prędko go nie zobaczycie.

- Komentujący grę są chamscy i czepiają się każdej pierdoły. Wyjazdów z pretensjami też możecie się spodziewać, bo ja już jeden miałem (znowu Edycja Premium). Ponadto są albo ślepi, albo upośledzeni, bo niektórzy z nich nawet nie mogą się połapać jakimi klawiszami się posługiwać żeby chociaż wybrać język...już pomijam fakt, że w grze wyraźnie zaznaczyłem jakie klawisze obowiązują, również na stronie jest jak byk napisane "INSTRUCTIONS". Zobaczcie choćby teraz.

- Zawsze, zawsze, każda gra wydana na Newgrounds miała o jedną gwiazdkę więcej niż na Kongu.

- Gdy "Minifield" na Newgrounds zajął trzecie miejsce w kategorii "najczęściej odpalana gra dnia" (prawie 4 gwiazdki i ponad 5,000 wejść), wówczas na Kongregate ledwo wleczyło się do 2.5 gwiazdek. Tysiąca wyświetleń doczekałem się po roku.

- Dodając grę można w pewnym etapie wprowadzać tagi. Szkoda tylko, że jest szansa że się w ogóle nie pojawią i nie zaistnieją na liście, bo mają system głosowania (ktoś inny musi "poprzeć" Waszą decyzję że to jest dobrze dobrany tag).

- W chwili obecnej jest moda na "idle". Jedna gra tego typu zdobyła nawet wyróżnienie w kategorii "gry miesiąca". Wszystkie mające po cztery gwiazdki, z wyjątkiem mojego "Idle RPG". Dyskryminacja?

Z tych właśnie powodów zdecydowanie wolę Newgrounds, bo tam ludzie nie są opryskliwi, oceniają obiektywnie, dostajecie dużo opinii, a ponadto nie ma dyskryminacji i macie pewność, że gra zostanie zauważona.

Aby nie zostawiać tego samego tematu przez cały luty, postanowiłem podzielić się z Wami moimi planami na ten rok. Otóż myślę poważnie nad kolejnym kursem w stylu "Phaser: Poradnik dla początkujących", jednakże dla "PICO-8" w którym obecnie pracuję i dobrze się w nim czuję jako deweloper. Cel ten odkładam dopiero na wrzesień, ponieważ muszę się zastanowić nad całokształtem programu i również tym razem będę chciał zrobić z kursu potężną produkcję filmową.

Kolejna rzecz to podejście do gier. Wielu z Was może się dziwić czemu zrobiłem taki "downgrade" w stosunku do możliwości systemowych gry przechodząc z "Phasera" do stylu retro lat osiemdziesiątych. Przede wszystkim bardzo lubię retro i to nie tylko dlatego, że szybciej się je tworzy, ale również dlatego iż uważam, że to ma w sobie jakąś magię i niektórym może to przypominać starego dobrego NES-a podłączanego do telewizora. Idę właśnie w tym kierunku. Złapać za sentyment. Nie trzeba robić żadnych skomplikowanych projektów pochłanianych na parę lat, aby móc normalnie przytulić kasę. Jestem tego pewny. W związku z tym nie dziwcie się jeśli jeszcze przez długi okres nie zobaczycie skomplikowanych postaci czy nawet w pełni animowanych, czy w ogóle trójwymiarowego środowiska. To nie jest mój target. Staram się iść zgodnie z biegiem historii. Najpierw NES, potem 2.5D (Wolfenstein 3D zwłaszcza), a dopiero za jakieś dziesięć lat powoli myśleć o 3D. W obecnej chwili, unikam go jak ognia.

Skoro jestem przy grach to jeszcze parę zdań na temat Edycji Premium. Na Kongregate aż zawrzało ze strony graczy jak tylko wypuściłem "Idle RPG", które w ich ocenie okazało się gówniane. Być może zawaliłem projekt, bo "idle / incremental" wręcz nie znoszę, ale myślałem wówczas że skoro gry akcji nie idą, to może pójdzie egzemplarz przy którym się tylko siedzi na dupie i patrzy na kolorki. Sorry, ale ja nie widzę sensu w grze która staje się spektaklem. Oczywiście oskarżenia też poszły, że się wywyższam, że grosza z tego nie zobaczę, że patrzenie na zegar jest ciekawsze itd. Ciekawe, że gry tego typu stworzone jeszcze parę lat temu poszły jak woda, a wszystko co jest wyryte moim pseudonimem ląduje do kosza. Jednym słowem: kurestwo, bo czego nie zrobię, to zawsze nie pasuje. W każdym razie planu nie zmieniam. Będzie Edycja Premium i będzie ona płatna. Przyznaję, że poddaję swą profesję eksperymentom i to w zasadzie z każdej strony. Nie idzie gra akcji, to "idle" spróbuję. Kręcą kinolem przy zręcznościówce? No to logiczną zrobię. "Phaser" nie pasował? To zamieniłem program na "TIC-80", później "BASIC8" aby finalnie zatrzymać się na "PICO-8". Nie chce mi się wierzyć, że w XXI wieku nie można znaleźć żadnych odbiorców którzy potraktują to poważnie.

Na rap też znajdzie się czas i to już niedługo, bo mam już w głowie wszystko co i jak ma wyglądać. W tym roku również będzie albumik, ale jeszcze za wcześnie na detale.

Solucje moich gier też postaram się wysyłać w miarę regularnie, zgodnie z kolejnością wypuszczania. Przypominam, że uwzględniam każdy projekt, który ma co najmniej dwa lata od daty publikacji.

Póki co, to tyle z informacji. Napiszę coś znowu dużo później, bo jak zawsze mam inną robotę na głowie. Obserwujcie na bieżąco.

Po "Vemuxie", czas przyszedł na kolejną gierkę, "Just Shoot" teraz będzie rozgrywany. Nie wiem ile będzie filmów, bo za ukończenie gry w 100% przyjąłem osiągnięcie maksymalnego poziomu (70), natomiast przybędzie na pewno kilkadziesiąt części. Tym razem nie będzie długich wywodów. Od dzisiaj, solucja "Just Shoot" na moim kanale na YouTube!!!

Nie zdziwię Was jeśli napiszę, że pracuję już od dwóch tygodni nad kolejnym projektem jednak tym razem znacznie bardziej go przedstawię.

Od dłuższego czasu zacząłem się interesować kodami ASCII stanowiącymi minimalny fundament dla oprawy graficznej. Postanowiłem więc od razu po wydaniu "Idle RPG" zabrać się do pracy i skonstruować własne dziecko, które będzie reprezentowało absolutnie prymitywny wygląd gry. Taki będzie mój "ASCBIIM", który planuję wydać pod koniec lutego. Nie wiem jeszcze czy wyrobię się z robotą z racji tego, że "PICO-8" posiada rygorystyczne limity co do wielkości kodu, natomiast robię co w mojej mocy, aby postęp doszedł do końca.

Jak to w moich grach bywa, zadanie brzmi banalnie: litera 'P' (gracz) ma dojść do litery 'E' (wyjście). Aby nie było to faktycznie banalne, na drodze będą stać śmiertelne lasery niszczące wszystkie byty po zetknięciu z ich promieniem. Na dodatek zaczną patrolować przeciwnicy (chodzący wykrzyknik) i ścigać gracza dopóki go nie dopadną, a także wystąpią kolorowe bramki wymagające posiadania odpowiedniego klucza. Gracz sam w sobie również nie będzie do końca bezbronny. W późniejszych poziomach będzie mógł zbierać amunicję i strzelać do wrogów. Ponadto, będą również występować skrzynki do popychania mogące stanowić osłonę dla laserów oraz nadchodzących wrogów.

Planuję też zaimplementować system ulepszeń dla gracza. Nie tylko będą proste rzeczy jak dodatkowe życia czy amunicja od początku gry, ale również specjalne umiejętności pozwalające graczowi włamać się do bramek i złamać hasło bez posiadania klucza czy też dostać się do lasera, aby go zhakować i dezaktywować.

Gra będzie posiadać płatną Edycję Premium, tak jak poprzednia. Na razie nie będę jeszcze podawać szczegółów. Jeśli interesuje Was temat, rzućcie okiem na screeny.

Ascbiim01 Ascbiim02
Ascbiim03 Ascbiim04

29584
Dzisiaj / TodayDzisiaj / Today12
Wczoraj / YesterdayWczoraj / Yesterday116
Tydzień / WeekTydzień / Week128
Miesiąc / MonthMiesiąc / Month1411