Raz kolejny zbliżymy się do nieco innego tematu niż czyste programowanie. Na pewno niejednego z Was interesuje modyfikacja jakiegoś swojego ulubionego tytułu (mam na myśli gry na PC). Chcielibyście coś w nim dodać, zmienić, poprawić. Mody gier już od dawna są odrębnym zainteresowaniem wielu graczy i programistów. Spróbuję Wam rzucić "programistyczne" światło na tę sprawę i dać parę wskazówek co możecie zrobić gdy nie ma żadnego oprogramowania do edytowania zawartości gry, a wszystkie dane są zaszyfrowane.

Skonfrontuję dzisiaj dwa rodzaje tworzenia stałych w języku C (jest powód dlaczego kurczowo trzymam się teraz C, omówię to innym razem). Warto wiedzieć, że w tym języku (jak również w C++) można tworzyć stałe korzystając ze sformułowania "#define" lub "const". Jedno dotyczy preprocesora, a drugie kompilatora. Różnic jest o wiele więcej...

Pętle po raz trzeci! Na do widzenia prezentuję ostatnią część tłumaczeń podstawowych pętli. Teraz pętla "do while" na celownik i szybko tłumaczę podając niektóre zastosowania i przykłady. Część pierwsza znajduje się tutaj, a część druga jest tutaj.

Oto druga część z trzech na temat pętli. Tak jak obiecałem, teraz pętla "while". Układ będzie taki sam. Najpierw krótkie wyjaśnienie, następnie przykłady zastosowań, a na koniec dwa przykłady. Jak ktoś przegapił pierwszą część, niech klika tutaj i nadrabia zaległości.

Jeśli wyrywacie sobie włosy z głowy nad tym, co to jest pętla "for", to już się głowić nie musicie. W ten sobotni dzień postaram się wrzucić aż trzy artykuły w ciągu jednego dnia na temat każdej z podstawowych pętli, zatem traktujcie ten artykuł jako część 1 z 3. Tu jest część druga, a tu trzecia.

Napotkałem niejednokrotnie na pytanie powtarzane przez wiele osób: "czy programowanie jest trudne?". Cóż, patrząc na swoje przeżycia i kłopoty z tym związane przyznaję, że to JEST trudne zajęcie. Aby przetrwać lata w tym fachu nie wystarczy kucie na blachę. Trzeba mieć wiele wytrwałości i anielskiej cierpliwości. W oparciu o swoje (niewielkie) doświadczenie prezentuję fakty i mity z tym związane.

Ponownie wypowiem się o programowaniu jednak teraz wyciągnę na wierzch wszystkie najpopularniejsze języki programowania do tworzenia gier. Przypominam: to jest tylko moja opinia i każdy ma prawo zaprezentować swój własny punkt widzenia.

Mała niespodzianka! Ponieważ znalazło się trochę więcej czasu w dniu dzisiejszym, postanowiłem napisać po raz drugi tego samego dnia. Postaram się przedstawić swój punkt widzenia w odpowiedzi na pytanie: "od jakiego języka zacząć naukę programowania?". Niejeden z Was pewnie miał dylematy który język będzie dla Was najodpowiedniejszy. Zależy też do czego jednak w tym artykule uwzględnię podejście uniwersalne, czyli przedstawię język odpowiedni dla każdego żółtodzioba. Język, który jest prosty. Język, który się przyda teraz, za tydzień, za pięć lat, za dwadzieścia lat. Język, który jeszcze przez długi okres czasu nie wypadnie z obiegu. Język otwierający wrota do tworzenia graficznych interfejsów, obsługi baz danych, rozwiązywania problemów dotyczących sztucznej inteligencji oraz do kilku innych rzeczy. Tym językiem (moim zdaniem) jest Python!!!

Wyjątkowo odejdę dzisiaj całkowicie od spraw dotyczących programowania, gdyż chcę w końcu podzielić się swoimi opiniami na temat znanego wszystkim serwisu do publikowania filmów, YouTube. Bardzo uważnie mu się przyglądałem przez wiele miesięcy. To, czego byłem świadkiem całkiem niedawno (a mam na myśli swój utwór "N.E.R.W.") przelało czarę goryczy i czas opuścić wszystkie zasłony! To już są szczyty!

Na dzisiaj kolejna dawka nauki programowania. Omówimy wspólnie różnicę pomiędzy słowem kluczowym "break" i "continue". Jakie jest ich zastosowanie w pętli i jaki mają wpływ na jej przebieg? Artykuł przyniesie odpowiedzi na te pytania, a na końcu znajduje się przykładowy kod źródłowy.

Sięgnę znowu do języka Java, aby jeszcze bardziej oddalić się choć na chwilę od tworzenia gier. Pisało się w nim dostatecznie dużo, żeby przedstawić Wam wady i zalety, których każdy z Was powinien być świadom, jeszcze przed rozpoczęciem nauki. Nie będę zagłębiał się w szczegóły czy jakieś zaawansowane wątki, tu są tylko same konkrety.

Dziś znowu oprę się o język C, a właściwie o C i C++ jednocześnie. Istnieje wiele debat na temat tego, który z tych dwóch języków wybrać. Większość programistów sugeruje się jedynie nazwą myśląc, że jeden jest bardziej rozbudowany od drugiego. Natomiast na tym nie może kończyć się podejmowanie decyzji. Języki nie różnią się od siebie tylko oferowanymi możliwościami. Czy C, czy C++, trzeba przeanalizować dużo więcej szczegółów niż nam się wydaje na pierwszy rzut oka. To nie jest aż tak oczywiste!

Sobota ma być dniem przyjemnym z powodu początku weekendu. Aby odejść trochę od tworzenia gier, napiszę z tej okazji na całkiem odmienny temat, który jest związany z językiem C i jego jedną z podstawowych funkcji dla danych wyjściowych. Mam tu na myśli "printf" (tu jest wyjaśnienie do czego to służy). Jeśli kogoś intryguje tworzenie gier w języku C, niech klika tutaj.

Mamy piątek trzynastego. Czy pechowy, czy nie, w tym dniu piszę artykuł specjalny dla tych, którzy myślą o tym, żeby wydawać swoje kursy online bez znaczenia czy to na YouTube, czy gdzieś indziej. Zanim pochłonie Was wir pracy nad kursem zatrzymajcie się na chwilę i przeczytajcie moją wypowiedź. Dopóki nie zadbacie o dobrą publikę, NIE MA CO LICZYĆ NA SUKCES!

Na dzisiaj garść informacji celem ponownego rozwiania wątpliwości. Teraz chcę przedstawić stanowisko jeśli chodzi o gry online i ich publikację w 2020 roku. Ktoś z Was może się zastanawiać czy się w ogóle opłaca fatyga eksportowania gry na HTML5. Moim zdaniem, jak najbardziej, o ile nie dotyczy to technologii Adobe Flash!

Kolejna garść wykładu dotycząca tworzenia gier. Teraz poruszę wątek, który dotyczy bezpośrednio podejmowania decyzji jeszcze przed rozpoczęciem prac nad projektem. Gdy tworzycie grę musicie mieć na względzie to, że gatunki gier również mają własny "stopień trudności"!

W ten piątek chciałbym przybliżyć kolejny odrębny wątek dla wszystkich początkujących, którzy chcą zabrać się za tworzenie gier i zgarniać wszelkie korzyści na tym polu. Muszę rozczarować każdego z Was: wybijcie sobie z głowy skakanie na główkę prosto do głębokiej wody w której od razu utoniecie. Aby tworzyć potężne produkcje i wiedzieć jak je robić, musicie przejść przez wszystkie etapy od lat siedemdziesiątych do obecnych. Krok po kroku!

Tylko miesiąc dzieli od czwartej rocznicy istnienia Jasona oraz wydawania gier. Z racji tego, że do tej pory tylko jeden projekt doczekał się szerszego rozgłosu ("Minifield") widocznie muszę zrobić krok dalej i poszerzyć swoją dystrybucję o jeszcze jedną platformę. Od 2020 roku Jason będzie istnieć również w Google Play!!!

Przyszedł poniedziałek, zatem objaśniam ze szczegółami jak się sprawy mają co do przyszłych gier. Będzie to druga część jednego z poprzednich artykułów. Niestety nie udało mi się wykonać wszystkich wytyczonych zadań przed upływem lutego, zatem w marcu też trzeba będzie popracować nad szablonem "HaxeFlixel". Jest mi o tyle przykro, że teraz będzie upływać czas, który miał być przeznaczony na pierwszy projekt. Będzie musiał niestety jeszcze poczekać...

Zanim poruszę temat, dwa słowa o artykułach. Spróbuję od teraz pisać regularnie na stronie co drugi dzień, gdyż żadne dotychczasowe modyfikacje nie przyniosły widocznych rezultatów jeśli chodzi o lepsze pozycje na Google. Doszedłem do przekonania, że jedynym sposobem na podniesienie słupków autorytetu domeny i strony o których była mowa dużo wcześniej, jest codzienne publikowanie świeżego materiału na dany temat. Przyznam się, że nie mam za dużo pomysłów na artykuły by wydawać je z taką częstotliwością natomiast zrobię co w mojej mocy, aby pisać co najwyżej po kilku dniach przerwy. Dzisiaj postanowiłem rzucić w Waszą stronę pewną istotną poradę o tym, jak bardzo ważny jest prototyp gry i jakie korzyści płyną z jego konstruowania.