Mamy piątek trzynastego. Czy pechowy, czy nie, w tym dniu piszę artykuł specjalny dla tych, którzy myślą o tym, żeby wydawać swoje kursy online bez znaczenia czy to na YouTube, czy gdzieś indziej. Zanim pochłonie Was wir pracy nad kursem zatrzymajcie się na chwilę i przeczytajcie moją wypowiedź. Dopóki nie zadbacie o dobrą publikę, NIE MA CO LICZYĆ NA SUKCES!

Na dzisiaj garść informacji celem ponownego rozwiania wątpliwości. Teraz chcę przedstawić stanowisko jeśli chodzi o gry online i ich publikację w 2020 roku. Ktoś z Was może się zastanawiać czy się w ogóle opłaca fatyga eksportowania gry na HTML5. Moim zdaniem, jak najbardziej, o ile nie dotyczy to technologii Adobe Flash!

Kolejna garść wykładu dotycząca tworzenia gier. Teraz poruszę wątek, który dotyczy bezpośrednio podejmowania decyzji jeszcze przed rozpoczęciem prac nad projektem. Gdy tworzycie grę musicie mieć na względzie to, że gatunki gier również mają własny "stopień trudności"!

W ten piątek chciałbym przybliżyć kolejny odrębny wątek dla wszystkich początkujących, którzy chcą zabrać się za tworzenie gier i zgarniać wszelkie korzyści na tym polu. Muszę rozczarować każdego z Was: wybijcie sobie z głowy skakanie na główkę prosto do głębokiej wody w której od razu utoniecie. Aby tworzyć potężne produkcje i wiedzieć jak je robić, musicie przejść przez wszystkie etapy od lat siedemdziesiątych do obecnych. Krok po kroku!

Tylko miesiąc dzieli od czwartej rocznicy istnienia Jasona oraz wydawania gier. Z racji tego, że do tej pory tylko jeden projekt doczekał się szerszego rozgłosu ("Minifield") widocznie muszę zrobić krok dalej i poszerzyć swoją dystrybucję o jeszcze jedną platformę. Od 2020 roku Jason będzie istnieć również w Google Play!!!

Przyszedł poniedziałek, zatem objaśniam ze szczegółami jak się sprawy mają co do przyszłych gier. Będzie to druga część jednego z poprzednich artykułów. Niestety nie udało mi się wykonać wszystkich wytyczonych zadań przed upływem lutego, zatem w marcu też trzeba będzie popracować nad szablonem "HaxeFlixel". Jest mi o tyle przykro, że teraz będzie upływać czas, który miał być przeznaczony na pierwszy projekt. Będzie musiał niestety jeszcze poczekać...

Zanim poruszę temat, dwa słowa o artykułach. Spróbuję od teraz pisać regularnie na stronie co drugi dzień, gdyż żadne dotychczasowe modyfikacje nie przyniosły widocznych rezultatów jeśli chodzi o lepsze pozycje na Google. Doszedłem do przekonania, że jedynym sposobem na podniesienie słupków autorytetu domeny i strony o których była mowa dużo wcześniej, jest codzienne publikowanie świeżego materiału na dany temat. Przyznam się, że nie mam za dużo pomysłów na artykuły by wydawać je z taką częstotliwością natomiast zrobię co w mojej mocy, aby pisać co najwyżej po kilku dniach przerwy. Dzisiaj postanowiłem rzucić w Waszą stronę pewną istotną poradę o tym, jak bardzo ważny jest prototyp gry i jakie korzyści płyną z jego konstruowania.

Dopiero co był Sylwester, a już powoli mija luty. Lubię wracać do przeszłości dlatego poświęcę teraz parę zdań na temat programu, który poznałem już lata temu będąc jeszcze dzieckiem. Mianowicie, "Unity". Od jakiegoś czasu jestem aktywny również na Quora, serwisie polegającym na odpowiadaniu na pytania z interesujących dla nas dziedzin. W anglojęzycznym serwisie już kilkakrotnie natrafiałem na pytania typu: "czy Unity nadaje się do gier 2D?". Postanowiłem na swojej stronie głównej opisać uzasadnienie czemu uważam, że ten znakomity silnik NIE pasuje do dwuwymiarowych gier.

Szablon HaxeFlixel posiada jedynie drobnostki do ukończenia, które niestety zgodnie z przewidywaniami "najadą" na początek marca. Ponieważ jedno narzędzie odpowiada za eksport do kilku platform jednocześnie, musiałem jeszcze sprawdzić jak to się prezentuje na innych platformach, nie tylko na HTML5. Ten wątek chcę sobie zostawić na 1 marca dlatego też aby napisać coś jeszcze po tych kilku dniach nieobecności, chcę przypomnieć na temat górnej sekcji strony. Kolejna aktualizacja przyjdzie już niebawem!

Powracam do tematu dotyczącego moich prac nad szablonem do gier wydawanych dzięki "HaxeFlixel". Jeszcze mi się nie udało go skończyć jednak skonstruowałem już cały szkielet szablonu, czyli wszystkie klasy i metody. Musiałem trochę nad tym pogłówkować, natomiast jestem bliżej niż dalej. Przedstawiam szczegóły oraz kiedy mniej więcej możecie się spodziewać najbliższych publikacji.

To już będzie ostatni artykuł z serii przedstawiania swoich porad i poglądów na temat tworzenia gier w określonym języku oraz jakie są wady i zalety. Na końcówkę zostawiłem omówienie opcji dla tych, którzy chcą kompletnie uniknąć programowania i móc stworzyć coś w oparciu o samo klikanie. W dzisiejszych czasach, tworzenie gier bez programowania JEST możliwe! Jeśli bardziej odpowiada Wam pisanie gier przy użyciu języka C#, klikajcie tutaj.

Wczoraj napisałem o tworzeniu gier w C++, następny w kolejce jest C#. Tworzenie gier w C# budzi powszechne zainteresowanie z powodu silnika Unity, który najmocniej wspiera właśnie język wytworu Microsoftu. Przed Wami, opinia na temat C#.

Środek tygodnia zostanie odznaczony artykułem jak zacząć tworzenie gier w C++. Wczoraj opisywałem sam język C, kliknijcie tutaj jeśli C++ Was nie interesuje i wolicie się zająć programowaniem strukturalnym.

Poddajemy analizie następny język. Wczoraj opisywałem tworzenie gier w Pythonie, a teraz stwierdzam jak wygląda tworzenie gier w C! Czystym C, nie C++.

Przyszedł kolejny dzień i z samego ranka zabrałem się za artykuł o tym, jak zacząć tworzenie gier w Pythonie, zgodnie ze wczorajszą zapowiedzią. Klikając tutaj, można zobaczyć co sądzę o języku Java.

Poprzednio wziąłem pod lupę język Lua za narzędzie do tworzenia gier. No to teraz bierzemy kolejny język na celownik i tym razem pokażę czym charakteryzuje się tworzenie gier w Java.

Tak jak obiecałem, po omówieniu języka JavaScript nadszedł czas na artykuł jak zabrać się za tworzenie gier w Lua i czy to się w ogóle opłaca.

Ponieważ jeszcze przez dłuższy czas nie będzie żadnych widocznych postępów w pracy, postanowiłem napisać artykuł o tym, jak zacząć tworzenie gier w JavaScript. W niedługim czasie miną cztery lata publikowania gier więc uważam, że przedstawiając treść na ten temat dla każdego zainteresowanego, będę co najmniej wiarygodny.

Nadszedł czas na nowy artykuł, chociaż żadnych ciekawych wieści nie mam. Mamy luty, a to oznacza czas w którym muszę kontynuować pracę nad postępem w kategorii gier, aby teraz HaxeFlixel mi służył jako "fabryczka" nowych tytułów.

W końcu mogę napisać coś konkretnego, utwór jest już opublikowany jako pierwszy na 2020 rok!!! Nosi tytuł "N.E.R.W." i to nie odnosi się jedynie do tytułowego rzeczownika. Sprawdźcie sami już teraz to ukryte znaczenie odsłuchując kawałek na moim kanale na YouTube!