Kłopoty przy systemie oktalnym? Po tym artykule (mam nadzieję) będziecie mieli podstawowy zakres w kierunku konwertowania liczb dziesiętnych na ósemkowe i na odwrót. System dziesiętny na ósemkowy i odwrotnie, oto poradnik jak to wykonywać w obie strony. Jeśli interesujecie się systemem dwójkowym, to klikajcie tutaj lub tutaj, jeśli szesnastkowym.

Teraz dużo istotniejszy temat. Skoro zacząłem już pisać o tych konwersjach to pomyślałem, że dociągnę ten temat już do końca i napiszę o sposobach konwersji dowolnej liczby zamieniając system dziesiętny na binarny (tu znajdziecie zamianę na ósemkowy, a tu na szesnastkowy). Nie traćmy czasu na bzdety i przejdźmy do tematu tego artykułu.

Na dzisiaj przygotowałem jeden z tematów pobocznych, które każdy z Was może opanować wedle własnego uznania. Nie jest to ani często widziane, ani szeroko wykorzystywane. Temat ten dotyczy szesnastkowego systemu liczbowego, a posługując się eleganckim słownikiem mogliście zetknąć się z terminem "heksadecymalny literał zmiennoprzecinkowy" ("hex float literal"). Jest to rzadki okaz, praktycznie już w ogóle niestosowany, aczkolwiek ze względów historycznych chciałem przybliżyć Wam ten wątek. Na końcu artykułu pokażę Wam jak zamienić coś takiego na liczbę w systemie dziesiętnym.

Drugim dzisiejszym tematem będzie moje słówko odnośnie rozpoznawania "fuszerki" w grach wszelakiego typu. Niejedna gra ma swoje wady i zalety, aczkolwiek z pewnością u wielu z Was zatarły się w pamięci niektóre tytuły, które wręcz ociekały schrzanioną robotą. Tak na marginesie: nie mam najmniejszego zamiaru nikomu dokuczyć tylko w oparciu o swoją działalność chcę przestrzec przed popełnianiem moich błędów. Oto najczęściej spotykane błędy programistów, które moim zdaniem wpływają niekorzystnie na odbiór gry.

Na dzisiaj przygotowałem kolejny materiał o tworzeniu gier dla początkujących. Rozpatrzymy który język programowania jest najprostszy moim zdaniem i dlaczego. Wątek ten również może rodzić dyskusje, gdyż jest to po części kwestia gustu, ale nie o gustach teraz porozmawiamy.

Drugi artykuł w dniu dzisiejszym poświęcony będzie znowu językowi C. Zamiast prezentowania kodu, zwrócę uwagę teraz na pewien słowniczek pojęć z nim związanych. Usłyszeliście na lekcji czy wykładzie jakiś termin, który wprawił Was w mocne zdezorientowanie? Mam nadzieję, że jeden z nich będzie przedstawiony tutaj, a Wasze kłopoty zostaną zażegnane. Przed Wami, język C i spora garść terminologii!

Kolejne pytanie, które pragnę poddać głębszej analizie: "czy każdy może nauczyć się programować?". Krótka odpowiedź brzmi "tak", chociaż doskonale sobie zdaję sprawę, że taka odpowiedź nikomu z Was nie wystarczy. Nieco dłuższa brzmi: "to zależy jak daleko sięgasz z tym nauczaniem".

Raz kolejny zbliżymy się do nieco innego tematu niż czyste programowanie. Na pewno niejednego z Was interesuje modyfikacja jakiegoś swojego ulubionego tytułu (mam na myśli gry na PC). Chcielibyście coś w nim dodać, zmienić, poprawić. Mody gier już od dawna są odrębnym zainteresowaniem wielu graczy i programistów. Spróbuję Wam rzucić "programistyczne" światło na tę sprawę i dać parę wskazówek co możecie zrobić gdy nie ma żadnego oprogramowania do edytowania zawartości gry, a wszystkie dane są zaszyfrowane.

Skonfrontuję dzisiaj dwa rodzaje tworzenia stałych w języku C (jest powód dlaczego kurczowo trzymam się teraz C, omówię to innym razem). Warto wiedzieć, że w tym języku (jak również w C++) można tworzyć stałe korzystając ze sformułowania "#define" lub "const". Jedno dotyczy preprocesora, a drugie kompilatora. Różnic jest o wiele więcej...

Pętle po raz trzeci! Na do widzenia prezentuję ostatnią część tłumaczeń podstawowych pętli. Teraz pętla "do while" na celownik i szybko tłumaczę podając niektóre zastosowania i przykłady. Część pierwsza znajduje się tutaj, a część druga jest tutaj.

Oto druga część z trzech na temat pętli. Tak jak obiecałem, teraz pętla "while". Układ będzie taki sam. Najpierw krótkie wyjaśnienie, następnie przykłady zastosowań, a na koniec dwa przykłady. Jak ktoś przegapił pierwszą część, niech klika tutaj i nadrabia zaległości.

Jeśli wyrywacie sobie włosy z głowy nad tym, co to jest pętla "for", to już się głowić nie musicie. W ten sobotni dzień postaram się wrzucić aż trzy artykuły w ciągu jednego dnia na temat każdej z podstawowych pętli, zatem traktujcie ten artykuł jako część 1 z 3. Tu jest część druga, a tu trzecia.

Napotkałem niejednokrotnie na pytanie powtarzane przez wiele osób: "czy programowanie jest trudne?". Cóż, patrząc na swoje przeżycia i kłopoty z tym związane przyznaję, że to JEST trudne zajęcie. Aby przetrwać lata w tym fachu nie wystarczy kucie na blachę. Trzeba mieć wiele wytrwałości i anielskiej cierpliwości. W oparciu o swoje (niewielkie) doświadczenie prezentuję fakty i mity z tym związane.

Ponownie wypowiem się o programowaniu jednak teraz wyciągnę na wierzch wszystkie najpopularniejsze języki programowania do tworzenia gier. Przypominam: to jest tylko moja opinia i każdy ma prawo zaprezentować swój własny punkt widzenia.

Mała niespodzianka! Ponieważ znalazło się trochę więcej czasu w dniu dzisiejszym, postanowiłem napisać po raz drugi tego samego dnia. Postaram się przedstawić swój punkt widzenia w odpowiedzi na pytanie: "od jakiego języka zacząć naukę programowania?". Niejeden z Was pewnie miał dylematy który język będzie dla Was najodpowiedniejszy. Zależy też do czego jednak w tym artykule uwzględnię podejście uniwersalne, czyli przedstawię język odpowiedni dla każdego żółtodzioba. Język, który jest prosty. Język, który się przyda teraz, za tydzień, za pięć lat, za dwadzieścia lat. Język, który jeszcze przez długi okres czasu nie wypadnie z obiegu. Język otwierający wrota do tworzenia graficznych interfejsów, obsługi baz danych, rozwiązywania problemów dotyczących sztucznej inteligencji oraz do kilku innych rzeczy. Tym językiem (moim zdaniem) jest Python!!!

Wyjątkowo odejdę dzisiaj całkowicie od spraw dotyczących programowania, gdyż chcę w końcu podzielić się swoimi opiniami na temat znanego wszystkim serwisu do publikowania filmów, YouTube. Bardzo uważnie mu się przyglądałem przez wiele miesięcy. To, czego byłem świadkiem całkiem niedawno (a mam na myśli swój utwór "N.E.R.W.") przelało czarę goryczy i czas opuścić wszystkie zasłony! To już są szczyty!

Na dzisiaj kolejna dawka nauki programowania. Omówimy wspólnie różnicę pomiędzy słowem kluczowym "break" i "continue". Jakie jest ich zastosowanie w pętli i jaki mają wpływ na jej przebieg? Artykuł przyniesie odpowiedzi na te pytania, a na końcu znajduje się przykładowy kod źródłowy.

Sięgnę znowu do języka Java, aby jeszcze bardziej oddalić się choć na chwilę od tworzenia gier. Pisało się w nim dostatecznie dużo, żeby przedstawić Wam wady i zalety, których każdy z Was powinien być świadom, jeszcze przed rozpoczęciem nauki. Nie będę zagłębiał się w szczegóły czy jakieś zaawansowane wątki, tu są tylko same konkrety.

Dziś znowu oprę się o język C, a właściwie o C i C++ jednocześnie. Istnieje wiele debat na temat tego, który z tych dwóch języków wybrać. Większość programistów sugeruje się jedynie nazwą myśląc, że jeden jest bardziej rozbudowany od drugiego. Natomiast na tym nie może kończyć się podejmowanie decyzji. Języki nie różnią się od siebie tylko oferowanymi możliwościami. Czy C, czy C++, trzeba przeanalizować dużo więcej szczegółów niż nam się wydaje na pierwszy rzut oka. To nie jest aż tak oczywiste!

Sobota ma być dniem przyjemnym z powodu początku weekendu. Aby odejść trochę od tworzenia gier, napiszę z tej okazji na całkiem odmienny temat, który jest związany z językiem C i jego jedną z podstawowych funkcji dla danych wyjściowych. Mam tu na myśli "printf" (tu jest wyjaśnienie do czego to służy). Jeśli kogoś intryguje tworzenie gier w języku C, niech klika tutaj.