Artykuł bardzo specjalny, zwłaszcza dla mnie! W tym roku, 3 kwietnia, wybiło równo 10 lat tworzenia gier i mojej aktywności w sieci 🤩!!! Przyszedł ten moment zrobienia sobie bilansu prosto w oczy i pozwoliłem sobie napisać jak oceniam te 10 lat odkąd moja pierwsza oficjalna gra, "Vemux" pojawiła się w internecie 🌐! Wszystkich zainteresowanych, zapraszam 😊!
MIJA 10 LAT TWORZENIA GIER NIEZALEŻNIE!
Możesz w to wierzyć lub nie, natomiast w tym roku przypada dziesięciolecie "istnienia" w sieci mojej osoby 😁! Dużo rozczarowań, mało sukcesów - tak mógłbym to skwitować najkrócej jak się da. Bardzo mocno pracowałem nad sobą, własną marką osobistą i twórczością, i obserwując to wszystko z dalszej perspektywy cieszę się z tego, co do tej pory uczyniłem i stworzyłem 🙂. Niestety patrząc na te 10 lat odczuwam pewien niedosyt. Mam poczucie, że zabrakło czegoś ważnego, coś trzeba było zrobić inaczej i skierować swoją koncentrację gdzie indziej.
Bez względu na to, jak byłoby nieciekawie, chcę nadal dawać z siebie 100% zaangażowania. Chciałbym aby wszystko to, co jest dziełem moich rąk, było bardzo dobrej jakości, bez względu na to, czy to jest gra, artykuł, muzyka czy cokolwiek innego. Chcę tworzyć rzeczy, które robią wrażenie, ciekawią i zaskakują 🌟. Czy udało mi się? Tę ocenę już zostawiam Tobie, Czytelniku!
Tyle tytułem wstępu. Teraz przedstawię historię jak to było zanim publikowałem gry, potem przedstawię te, które wspominam wyjątkowo dobrze, a na końcu jak ogólnie podsumowuję całą dekadę!
Jak zacząłem tworzyć gry?
Za datę rozpoczęcia mojej aktywności jako Jason uznaję 3 kwietnia, 2016 roku jako dzień, w którym wrzuciłem do sieci grę "Vemux" jako pierwszą. Natomiast pierwsze "pierwsze" gry 😝 tworzyłem nieco wcześniej, zanim pojawiłem się w internecie. Wtedy moim pierwszorzędnym celem było stworzenie czegoś od początku do końca, czyli aby można było uruchomić, pograć i wyjść ✅. Tyle. I tak moim zdaniem, każdy z nas powinien zaczynać swoje "szkolenie" w tym kierunku.
Spojrzałem na klasyki wśród gier i tak zacząłem tworzyć pierwsze własne projekty!
Na początku był Arkanoid
Moje "prawdziwe" pierwsze kroki sięgają przełomu 2014 i 2015 roku. Wtedy to właśnie stworzyłem własną wersję "Arkanoida" (1986), którą udało mi się złożyć od początku do końca w ciągu 2 tygodni (wtedy) ciężkiego wysiłku. To była moja pierwsza skończona gra i która powstała w silniku "Unity" 🚀!
Wyszła okropnie 😅. Większość elementów została wycięta, aby sobie nie utrudniać. Interfejs nie skalował się z rozdzielczością, czcionka charakterystyczna z gier na konsolę NES, którą można było pobrać, nie wspierała jeszcze znaków diakrytycznych, a kulka mogła utknąć w locie, gdy ustawiła się w linii prostej (wtedy nie zaimplementowałem wpływu na kąt lotu zależnie od punktu uderzenia w paletkę) 😆. Pełna kaszana, jednak od czegoś trzeba było zacząć 😉.
Drugi przystanek: Pong
Kilka miesięcy później stworzyłem kolejną kompletną grę i tym razem to był "Pong" (1972) ⚪. Pamiętam, że byłem wyjątkowo dumny z projektu, bo udało mi się samodzielnie zrobić tryb dla jednego i dwóch graczy ❤️. Nie zapomnę chwil, gdy grałem w to razem z mamą na laptopie - to dodawało smaku 😁!
Gra w pojedynkę oznaczała, jak to się kiedyś pisało, "grę z komputerem", czyli najprostsza w świecie sztuczna inteligencja sprawdzała na bieżąco czy kulka jest wyżej, czy niżej paletki i w ten sposób przemieszczała się we właściwą stronę, aby nie dopuścić do przepuszczenia kulki. To był jeden z najdłuższych przystanków, jakie miałem podczas programowania 🙂. Gra we dwójkę oznaczała możliwość zagrania z drugą osobą, tak jak kiedyś 🤩!
Do dziś pamiętam chyba jedyny "kwiatek" w tej grze polegający na "wypadaniu" kulki poza obszar gry, gdy leciała zbyt szybko 😜. Teraz po latach wiem, że prawdopodobnie wystarczyłoby ustawić wykrywanie kolizji na "Continuous" (bo to też było robione w "Unity" 😉), aby zażegnać problem, jednak wtedy w ogóle nie miałem pojęcia co się tam odwala i wprowadziłem zastępcze rozwiązanie (też niewłaściwe 😅). Gdy kulka przekraczała konkretną odległość od obszaru gry, wtedy się teleportowała na środku i miała zresetowaną prędkość, dokładnie tak jakby zaczęło się od nowa całą "rundę" w tej grze.
O ile dobrze pamiętam, cały projekt zajął mi około miesiąca pracy. Też miał swoje wady, natomiast poczułem po tym projekcie mały kolejny "skok" swoich umiejętności, bo znowu udało się wszystko złożyć samemu, bez poradników 💙.
Aż na końcu Vemux, tylko "trochę inny" niż ten znany
Kolejną skończoną grą (i ostatnią nieoficjalną zarazem), był..."Vemux" 😲! Już wtedy ten czerwony stworek z oczkami realnie istniał jako postać stworzona oczami mojej wyobraźni 😊! Można sobie zadać pytanie: "dlaczego w takim razie nie pojawił się wcześniej?" (a konkretniej w grudniu 2015 roku, bo wtedy skończyłem nad nim prace). Ponieważ pierwotnie nie miałem w planach publikacji tej gry.
"Vemux" w tamtym okresie był tylko kolejnym projektem do podnoszenia swoich umiejętności, tak jak dwa poprzednie. Dopiero nieco później, w lutym 2016 roku, zdecydowałem się ulepszyć ten projekt i go wydać jako pełną grę. Pierwszą wersję można by określić "wczesną alfą". Były tam same podstawowe mechaniki, choć wtedy nawet one były dla mnie bardzo skomplikowane do samodzielnego złożenia 🧩. Nie było jeszcze bossów, zapisu gry, stopni trudności ani bonusów do zdobycia, a sesja była pojedyncza i można było w nią grać w nieskończoność 🔁.
Choć to ciągle był tylko i wyłącznie trening, to wtedy zaczęło interesować mnie stworzenie czegoś większego, niż to co zrobiłem do tamtej pory. Zabrałem się za pracę nad prostym systemem RPG w postaci rozwoju postaci przez zdobywanie doświadczenia i osiąganie wyższych poziomów 🤩! Uwielbiam system progresji postaci właśnie poprzez poziomy doświadczenia i jak najszybciej chciałem się dowiedzieć jak się go robi 🔥!
Pominę szczegóły implementacji, bo to mi dało pojarać po całości 😅. W każdym razie, tak oto jeszcze w grudniu 2015 roku powstał "Vemux", tylko w dużo bardziej okrojonej formie ✨! To był mój ostatni projekt, który udało mi się ukończyć w tym samym roku!
Mamy za sobą opowieść o udanych projektach. A teraz fragment o tych nieudanych!
Jakie gry jeszcze próbowałem stworzyć w tym okresie?
W tym samym roku, w którym tworzyłem z sukcesem swoje pierwsze gry, szedłem też w stronę nieco bardziej skomplikowanych projektów jakie wyszły na konsolę NES, lecz nie doszło do ich pełnego wykonania z powodu zbyt wysoko postawionej poprzeczki ❌. Pamiętam próby odtworzenia gry "Galaxian" (1979), "Pacman" (1980), "Battle City" (1985), "1943: Battle of Midway" (1988), "Darkwing Duck" (1992) oraz "Jurassic Park" (1993), jednak rezygnowałem wcześniej lub później. Nawet posługując się grafiką z oryginalnych gier, brakowało zdolności do połączenia wszystkiego w jedną całość 😬.
Skupiłem się na erze lat .70 i .80 z tego względu, iż wtedy były dla mnie doskonałym kompromisem pomiędzy jakąś akcją na ekranie, a małym poziomem złożoności po stronie projektowej 👍. Jasne jest, że osoba początkująca nie da sobie rady ze stworzeniem gry na poziomie dzisiejszych poważnych produkcji komercyjnych 😏. A druga rzecz to sentyment, bo dużo grałem w dzieciństwie w gry na NESa i uwielbiam grafikę pixel art, jak również charakterystyczną muzykę ośmiobitową określaną "chiptune" 😊.
Poza samym motywem retro, były też plany na własne oryginalne projekty z grafiką "normalną" (nie ośmiobitową), lecz także i one nie miały szans się ziścić z powodu braku umiejętności. Tak brzmi streszczenie nabywania pierwszego doświadczenia w zaciszu domowym 😊!
Z których gier jestem najbardziej dumny?
Jak każdy twórca swoich gier - ze wszystkich, które udało się ukończyć 😄, natomiast tak na poważnie, oto tytuły które wspominam jako wyjątkowo dobrze zrobione produkcje (wymienione w kolejności publikowania) 👇:
- "Breakin Block",
- "Snake",
- "Minifield",
- "Crazy Collector",
- "Vector Runners",
- "Surrounded",
- "Rumble In The Factory".
Teraz uzasadnię dlaczego akurat te!
Breakin Block
"Breakin Block" pojawiło się jako ostatnia produkcja w 2016 roku. Gra reprezentuje gatunek "Arkanoida" czyli "breakout". Choć rozgrywka sama w sobie może nie powalać z wrażenia, to jednak jest to tytuł zasługujący na wyróżnienie z powodu ówcześnie olbrzymiego skoku moich umiejętności poprzez dodanie dużej liczby nowych elementów naraz, jakie nie pojawiły się w poprzednich grach 🔥.
Tytuł jako pierwszy otrzymał różne tryby gry (dokładnie 3): "Arcade" (tryb ten "główny"), "Arcade +" (odpowiednik "Nowej Gry Plus") i "Wyzwania" ⭐. Co więcej, te wyzwania trzeba było odblokować poprzez...zdobycie konkretnych odznaczeń! Udało mi się samodzielnie złożyć cały system odznaczeń do zdobycia (dokładnie jak na Steamie), wraz z powiadomieniami o ich zdobyciu oraz podglądem aktualnie zdobytych odznaczeń poprzez okno w menu głównym, dzięki czemu gra jako pierwsza posiadała w sobie taki bonus 🤩! Kolejna sprawa, to dodanie aktywowanych wzmocnień po osiągnięciu odpowiedniego progu kombinacji. Gdy osiągnęło się dostatecznie wysoki wynik, po wciśnięciu przypisanego klawisza aktywowało się jedno z trzech wzmocnień (magnes, klonowanie piłek lub strzelanie z paletki do bloków). Normalnie, żywy ogień w oczach 🔥!
Najpiękniejszy widok był w momencie, gdy to wszystko zaczęło ze sobą współgrać. Zaczyna się gra, przechodzisz poziom, otrzymujesz powiadomienie o odznaczeniu 👀. Potem wracasz do menu głównego, spoglądasz do okna z pełnym zestawieniem i pojawia się zielone oznaczenie w jednej z ramek 😎. Gdy udało Ci się odblokować wyzwanie, przechodzisz do odpowiedniego menu, a tam faktycznie jest odblokowane i teraz można się go podjąć! Albo kupujesz wszystkie ulepszenia jakie można było zakupić w trybie "Arcade", zaczynasz "Arcade +" i w tym samym menu możesz kupić dodatkowe ulepszenia (bo w drugim trybie jest zwiększenie poziomów ulepszeń) ❤️! To było fantastyczne poczucie, że robi się jakaś magia 🤩!
W tamtym czasie było to dla mnie coś fenomenalnego, że w wieku 19 lat byłem w stanie samemu zbudować takie systemy (i jeszcze, aby układały się w spójną całość) i jestem z tego cholernie dumny po dziś dzień 😁! Z tego względu, zajebiście wspominam prace nad "Breakin Block", nawet jak przy tym było dużo programowania i brak szansy na wypracowanie zasięgów ✊.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Breakin Block".
Snake
Tytułowy "Wąż" znalazł się na liście także z powodu dodania wyjątkowych mechanik. W niej zawarłem kolejną swoją małą innowację: wybór poziomu! To moja pierwsza gra, która pozwala na powrót do poprzednich poziomów 🔥! Oprócz tego, samo zbieranie punktów doświadczenia, za które zdobywało się poziomy i punkty umiejętności, nie jest takie samo i tutaj polega na "biciu rekordu poziomu", czyli jeżeli po przejściu tego samego poziomu gracz zdobył więcej punktów niż poprzednio, to do całej puli dodaje się tylko różnica pomiędzy poprzednim, a nowym wynikiem.
I w końcu, projekt jako pierwszy otrzymał własnoręcznie zrobioną oryginalną ścieżkę dźwiękową 🎶! Tym razem każdy utwór (a dokładnie cztery) został wykonany osobiście, co przyniosło kolejną okazję do nabrania kolejnego doświadczenia 😎.
Mimo nieuzyskania dobrych ocen, uważam że to był ciekawy projekt, bo udało się wprowadzić nowe innowacje, których nie dodałem nigdy wcześniej 😊!
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Snake".
Minifield
"Minifield" to gra, która okazała się prawdziwym przełomem w moim życiu 🔥! Prosta gra platformowa z prostą grafiką, mechaniką i celem gracza tak oczywistym, że nie wymagał słowa wyjaśnienia: dojście do portalu przenoszącego do kolejnego poziomu! Nie przypuszczałem wtedy, że taka prosta produkcja może aż tak chwycić i wywołać falę zachwyconych graczy 🧨!
23 dni pracy. Tyle wystarczyło, aby wypuścić grę, która w serwisie Newgrounds otrzymała nagrodę "Daily 3rd Place" za trzecie miejsce w uzyskaniu największej liczby odsłon danego dnia (możesz kliknąć tutaj i przekonać się na własne oczy) 🤩! Ponadto, gra doczekała się kilku filmów na YouTube od graczy jak próbują pokonywać poziomy, bo jednak wyszły mi one bardzo bezlitosne 😁! Paradoksalnie, gra która była najwyżej oceniana ze wszystkich, zajęła mi najmniej czasu ze wszystkich projektów!
Kolejnym już takim mniejszym wyróżnieniem, to moja pierwsza udana próba wprowadzenia zapamiętywania wcześniej zdobytych bonusów w postaci zielonych klejnotów, czyli rejestrowanie czy taki bonus na danym poziomie został już znaleziony przez gracza i zależnie od odpowiedzi była inna grafika w oknie wyboru poziomu oraz generowanie obiektu klejnotu na poziomie.
Żaden inny projekt mojego autorstwa po dziś dzień nie osiągnął takich wyświetleń jak "Minifield" i powiedziałem sobie, że jak tylko uporam się ze wszystkim co jest pilne, biorę się za sequel - ta gra w pełni na to zasługuje ❤️!
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Minifield".
Crazy Collector
Gra, w której poruszamy obracającym się żółtym trójkątem i zbieramy klejnoty omijając przeciwników (w postaci różowych rombów 😄) także zapisała się w pamięci jako jeden z tych fajniejszych projektów 💛. Powód taki sam, jak przy "Breakin Block" - dodanie kolejnych nowych funkcjonalności, których nie było nigdy wcześniej 🚀.
Pierwszą z kluczowych był podział poziomów na "rangi", czyli można by określić to "motywami" (choć nie różniły się od siebie wizualnie). Jedna taka ranga zawierała w sobie kilka do kilkunastu poziomów, a każda z nich wymagała odblokowania poprzez osiągnięcie odpowiedniej liczby gwiazdek. To jest druga unikalna cecha: zdobywanie gwiazdek na każdym poziomie poprzez uzyskanie odpowiedniej liczby punktów. Dzięki nim uzyskiwaliśmy dostęp do kolejnych poziomów, a one same także posiadały pewne wymagania jakie trzeba było spełnić, aby dany poziom rozegrać 🙂. Było jednak coś jeszcze.
Trzecim ważnym elementem w tej grze była różnorodność bonusów do zdobycia. W "Crazy Collector" poza gwiazdkami, były też znajdźki występujące na niektórych planszach: klucze do sekretnych poziomów 🔑 oraz fragmenty puzzli, z których powstaje układanka i tajemniczy obraz, którego nie zdradzę (jak jesteś ciekawy(-a), to zagraj 😁!) 🧩.
Dołóżmy do tego wszystkiego fakt, iż stworzyłem aż 100 poziomów (tak, słownie: STO 🧨) i masz przed oczami produkcję o nieco wyższym poziomie, niż gra stworzona poprzez filmy instruktażowe (z całym szacunkiem, oczywiście) 🚀!
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Crazy Collector".
Vector Runners
"Vector Runners" to następna gra, produkcję której wspominam jako rewelacyjne doświadczenie ⭐. Kolejna strzelanka z lotu ptaka, w której sterujemy czerwonym kwadracikiem i naszym zadaniem jest zniszczenie wszystkich baz "tworzących jednostki piechoty" w postaci niebieskich kwadracików. Nic skomplikowanego ani brzmiącego wyjątkowo 🙂.
Gra ma dla mnie istotne znaczenie z powodu kolejnej serii następujących "premierowych" elementów 👇:
- system "ścigania" gracza przez wrogów z użyciem algorytmu do wyznaczania najkrótszej ścieżki na mapie (ang. pathfinding),
- kilka odmian budowli, które możemy niszczyć tak jak przeciwników, a każda z nich wyróżnia się innym zachowaniem,
- wprowadzenie efektu odblokowywania poziomu "na żywo".
Uważam, że całość wyszła naprawdę fajnie (mimo swojej skromności na wielu płaszczyznach) i miała potencjał na dobrą strzelankę na 2 czy 3 godziny. Tylko zabrakło zasięgów 😐.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Vector Runners".
Surrounded
Stoimy przed tytułem, nad którym odnoszę wrażenie, że od samego początku wisi jakieś przekleństwo ☔. Powstały w zupełnie inny sposób co reszta, ponieważ z użyciem narzędzia uruchamiającego aplikację "po staremu" na kształt pętli "while" i rejestrowaniu klatka po klatce co się dzieje na ekranie ("Love2D") 💻. Jako pierwszy otrzymał podział na 3 różne "edycje" (demonstracyjna, darmowa do pobrania i Premium). Wyszło dużo pracy (ponad pół roku), dużo nadziei...i lipa. Mimo wielu wysiłków i wybudowania (a potem starannego doszlifowania) całej gry, zainteresowanie było znikome.
Co było jednak jeszcze bardziej przygnębiające (i zastanawiające), nawet wdrożenie na Google Play nie zmieniło absolutnie niczego w kwestii zwiększenia zainteresowania 😮. Wtedy to uderzyło mnie mocno jako dewelopera, ponieważ po raz kolejny moja wielomiesięczna praca po prostu powędrowała do kosza ❌. Tym bardziej, że konto programisty miałem wykupione ponad rok wcześniej i dwoiłem się oraz troiłem, aby sprawdzić jak najszybciej czy wdrożenie na system Android (które było wprowadzone po raz pierwszy 🚀!) podniesie jakkolwiek zainteresowanie projektem. Niestety, nic a nic 😐.
Mimo wszystko, projekt uważam za wyróżniający się wśród innych ze względu na pierwsze podejście do eksportu na smartfony (przy którym narobiłem się niemiłosiernie), własną ścieżkę dźwiękową i gigantyczne prace nad balansem gry, aby nie trzeba było na siłę zdobywać punktów doświadczenia celem ukończenia danego etapu ("grinding") ⭐.
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Surrounded".
Rumble In The Factory
Doszliśmy do "Rumble In The Factory", czyli własnoręcznie wykonanego klona "Battle City" (1985) i właściwie to wystarczy na wyjaśnienie dlaczego piszę o tym projekcie 😁! Przekonałem się wreszcie po latach jak trudno jest samemu stworzyć grę tego typu i okazało się, że trudniej niż sądziłem 😅!
"RITF" powstał akurat wtedy trochę niespodziewanie, ponieważ pierwotnym celem wykonania gry było rozbudowanie swojego portfolio do szukania pracy, więc potem stwierdziłem, że ogłoszę ją jako kolejną z moich oficjalnych produkcji i zrobiłem do niej zwiastun 💡. Już nie będę się powtarzał na temat szczegółów prac (historia została opisana tutaj), tylko napiszę, że dobrze zapamiętam te 8 miesięcy ciężkich prac nad samym złożeniem wszystkiego w jedną całość, aby wyglądało wiarygodnie i nie rozlatywało się przez niewykryte błędy 😉.
A na koniec ciekawostka, że w zeszłym roku pojechałem na Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi promować "Rumble In The Factory" pod jednym ze stoisk Workplays 🏆!
![]() |
Zrzut ekranu z gry "Rumble In The Factory".
To byłoby na tyle, jeśli chodzi o wypuklenie takich istotnych momentów na przestrzeni tej minionej dekady 🙂.
Teraz ważne pytanie na koniec.
Jak oceniam swoje 10 lat działalności?
Średnio. Przyznam, że rozczarowałem się pod kątem normalnego, obiektywnego podejścia do moich prac. Spodziewałem się nieco większych możliwości z całego swojego "dorobku", szczególnie pod względem marki osobistej i liczyłem, że można na wszystko po prostu zapracować 💔.
Przez cały czas moim największym problemem był brak szans na uzyskanie jakichkolwiek większych organicznych zasięgów (zresztą do dziś się z tym zmagam) ❌. Nie było na to żadnego skutecznego sposobu, bez wydawania czterocyfrowych kwot na reklamy 💲. Nie miałem kasy na marketing, tak zresztą jak wiedzy jak się promować. Została jedynie metoda "prób i błędów". Wtedy taką "metodą" było tworzenie gier jedna po drugiej, a nuż któraś otrzyma większe zainteresowanie 🎯.
Druga rzecz, to zmaganie się z nieprzychylnymi osobami, zwłaszcza na serwisie Kongregate. Gdy zacząłem publikować pierwsze gry, nie miałem jeszcze swojej strony (powstała w grudniu 2017 roku), więc to był mój "punkt startowy". Wyjątkowo źle go wspominam z uwagi na skandaliczne sytuacje, które dotyczyły moich gier. Liczyłem na spore grono osób, które mogłyby podsunąć swoje uwagi, tak jak to się robi teraz na wydarzeniach branżowych, że można podejść, zagrać i powiedzieć co w czyjejś ocenie wymaga poprawy. Niestety, choć znaleźli się gracze, którzy naprawdę poprzestali na rzeczowej krytyce 👍, to każda z gier jakiej tam nie wstawiałem, miała stale obniżane oceny (w moim odczuciu celowo) i właściwie nie wiadomo dlaczego, bo >95% było bez słowa wyjaśnienia.
Dostawałem komentarze od wielu debili (nie tylko na wyżej wymienionej stronie), natomiast parę lat później były tam przekraczane wszelkie granice przyzwoitości. Wtedy to była plaga hejterstwa i po paru latach wyniosłem się stamtąd, wiedząc że nic się nie zmieni na lepsze. Oczywiście było parę osób szczerze wspierających mnie jako dewelopera (i niech im szczęście dopisuje 😊), natomiast mógłbym je policzyć na palcach obu rąk (może trzech) 🙂. Newgrounds na ten przykład, nie obniżał mi ocen w taki sposób (choć naturalnie tam też trafiały się cwaniaki, lecz dużo mniej), czyli jednak serwis serwisowi nierówny.
Gdybym chciał jakoś krótko nazwać tę dekadę, nazwałbym ją "walką z surową nieuczciwością". Były publikacje, wiele postów w serwisach społecznościowych i nie przyniosło to rezultatu.
![]() |
Zdjęcie na moje 10 lat!
Koniec materiału. Podsumowując, moje pierwsze 10 lat "bycia" w sieci odbieram trochę krzywo i uważam, że moja działalność w dużej części nie otrzymała szansy na obiektywną ocenę. Jest wiedza, jest doświadczenie, lecz liczyłem na coś, co pozwalałoby czuć, że w tej branży mój głos ma jakieś znaczenie. Mimo wszystko lubię robić to, co lubię i będę to lubić. Bo kocham tworzyć gry i chcę je tworzyć bez względu na pierdzielnik na rynku, jaki by nie był 😉. Na koniec dziękuję wszystkim, którzy dawali jakiekolwiek wsparcie w którymkolwiek momencie 💝! Życzę sobie, aby następne 10 lat było lepsze, a życie aby podchodziło do moich starań nieco bardziej uczciwie.







